Újfent Ashan kontinensén járunk, négyszáz évvel az ötödik rész eseményei előtt. A hadjáratok középpontjában a Griffin dinasztia áll, akiknek egy arkangyal generálissal kell szembenézniük. A nagyhatalmú lény a démonok elleni készülődésnek álcázza saját terveit, és Ashan felett kívánja kiterjeszteni uralmát. A Griffinek még nem a császári trón birtokosai, hercegségük a kontinens keleti részén fekszik. Slava herceggel indul a történet, akit nagynénje, a nekromanta Sveltana segít a hatalomra jutásban. Az ő története felel meg az oktatóküldetésnek, a későbbiekben öt gyermekét követjük nyomon, akik mind-mind egy adott frakciót vezetnek.
Adva van tehát öt herceg és hercegnő, név szerint Anton (Haven), Anastasya (Necropolis), Kiril (Inferno), Sandor (Stronghold) és Irina (Sanctuary). Ez ötre redukálja a választható vártípusok számát, az elősző részben található nyolchoz képest (abban volt Haven, Inferno, Necropolis, Dungeon, Sylvan, Academy, Fortress és Stronghold), azt viszont ne feledjük, hogy az előző rész is csak kiegészítőkkel együtt büszkélkedhetett ennyi frakcióval. Nézzük röviden a vártípusok leírását!

Haven: A „jók” vára. Elrath, a Fénysárkány követői, akiknek az igazság és a tisztaság eszméi a fontosak. Egységeik között lovagok, papok, de griffek és angyalok is megtalálhatók. A védekezés az erősségük, valamint gyógyító és erősítő mágiákban jeleskednek. A csapataiknak nagyon magas a morálja.

Necropolis: A nekromaták Asha-t, a Rend Őssárkányát követik, illetve az ő torz, sötét formáját. A már megszokott zombik, csontvázak, vámpírok, lichek és egyébb élőhalott teremtmények képezik seregüket. Az egységeik lassúak, de nincs rájuk hatással a morál és sokáig bírják a gyűrődést. Főként ellenfelet gyengítő mágiájuk van.

Inferno: Urgash, a Káoszsárkány hozta létre ezeket a démonokat, akik sokáig Sheogh földjén voltak bebörtönözve. Kiszabadulásuk óta a szabadságot tartják egyetlen célnak, különösebb ok nélkül pusztítanak el bárkit, aki az útjukba kerül. Halálos pusztító mágiáik vannak, egységeik kitartóak és kemények, kiemelkedően szerencsések. A moráljuk viszont ingadozó és kevés támogató képességgel rendelkeznek.

Stronghold: Az orkok Földanyát és Ég Apát tartják két vezető szellemüknek. Ezt a harcos népet a Hét Város mágusai alkották meg, démonvért is felhasználva, hogy teremtményeikkel visszaverhessék a démonseregeket. Ez sikerült is, az orkok mégsem kaptak elismerést, rabszolgává tették őket. Végül sikerült kivívni szabadsgukat, most három nagy törzsben élnek. Az orkok nagy támadóértékkel és kevés védekezéssel rendelkeznek, leginkább lerohanni szeretik az ellenfelet. Ellenállóak a mágiával szemben, különösen a démoni erőkre immúnisak (tűz, megszállás, illúziók). Ha védekezésre kerül sor, akkor bajban vannak.

Sanctuary: A hatodik rész újdonságának számító vár, Shalassa, a Vízsárkány követői. A nagák országa az ázsiai mitológiákra épít, egyaránt harcosok és filozófusok. Főként kétéltű lényekből áll a seregük, nagákból, cápaemberekből, vízszellemekből. Ha csupa kétéltű van a seregükben, a vízen is képesek mozogni, hajó nélkül. Egységeik kiegyensúlyozottak, időzített erősítő varázslataik vannak. Hátrányuk a drága egységek, kevés távolsági harcos és a gyógyító mágia hiánya.
A béta változatban három kampány volt elérhető a hétből, az előtörténetet felvázoló tutorial, a Sanctuary eső pályája és a Stronghold első pályája. Ezen kívül kipróbálható volt még egy multiplayer térkép hot seat és skirmish módban.
A küldetés kiválasztása után a megszokott Heroes térképen találtam magam. Nekem a hatodik rész térképe és grafikai stílusa bejövősebb, mint az ötödiké. Ízlésesebb a design, a térkép jóval átláthatóbb. Itt nincsenek tereptárgyak mögött eltűnő dolgok, egy kameranézetből is rálátunk mindenre, hozzám jóval közelebb áll. A kezelőfelület kellőképpen minimalista, csak a legszükségesebb dolgokat találjuk meg rajta, sokkal használhatóbbnak találtam, mint az előző részét. Az épületek, városok, szörnyek, felvehető bónuszok az előző részekben megszokott módon működnek.

Újdonságként jelenik meg az Area of Control. Ez azt jelenti, hogy a városok és az erődök egy adott térképszelet fölött uralmat biztosítanak. Ha valaki elfoglalja a várost/erődöt, az összes nem semleges épület az övé lesz. Egy másik hős átszínezheti magának az egyik bányát, de amint elmozdul a területről az visszavált a kontrolláló színére. Ezen kívül a birtokolt területen a hősünknek kevesebb mozgáspontba kerül a haladás, valamint vannak olyan speciális épületek, amik a város hatósugarán belül érvényesítik erejüket. Ez a megoldás szimpatikus, kicsit rendezettebbé teszi a bányákért zajló fogócskát. A nyersanyagok számát valamilyen oknál fogva leredukálták, csak az érc, fa, kristály és arany maradt a játékban, ami számomra kicsit szokatlan volt.
A városaink fejlesztése is nagyon hasonló a Heroes V-höz. A különböző szintű főépületek és védművek mellett egységtoborzó épületek vannak, valamint a szokásos extrák pl. piac, vagy a teleportálást biztosító town portal kapu. A mage guild teljesen eltűnt, mivel varázslatokat karakterfejlődéskor adhatunk a hősünknek. Vannak még egyedi struktúrák, amelyeknél választanunk kell, melyiket húzzuk fel az adott városban. Ezek különböző, a frakciónkra jellemző bónuszokat biztosítanak nekünk. Lehetőségünk van egy elfoglalt várost bizonyos mennyiségű nyersanyag fejében átkonvertálni a saját fajunkra, így nem kell különböző kevert csapatokkal masíroznunk a harcba (de ha akarjuk, azt is megtehetjük). A városon kívül elfoglalható toborzóhelyek szerencsére most már a városaink termelését is növelik, nem kell állandóan körbetúrázni őket.

A harci képernyő nem változott sokat, továbbra is megmaradt a négyzetekre osztott harcmező a régebbi hexák helyett. Egységeink mellett hősünk is részt vesz a harcban, de csak támogatóként. Varázsolhat, képességeket használhat, vagy megtámadhat egy ellenséges csapatot. Majd’ minden egységünknek van valamilyen képessége, akár passzív (védekezési bónuszt kap bizonyos ellenfelek ellen, immúnis a tűzre), vagy éppen aktív (gyógyítást varázsol, területre is tud támadni). A hacrendszer tehát nem ment keresztül számottevő változásokon.
A karakterfejlesztés már annál inkább megújult. Ott van például a hírnév rendszer. Cselekedeteinktől függően vagy a Vér, vagy a Könnyek ösvényén indulunk el. A Vér útja az offenzív, harcias megoldásokat támogatja, a Könnyek pedig a védekezésre, a defenzív játékmódra koncentrál. A hősünk attől függően kaphat új kasztot, hogy melyik irányba térünk el. A választott ösvénytől függnek a későbbiekben kapott különleges képességeink is.
A varázslattanulás is szintlépéskor jön be a képbe, hiszen ilyenkor választhatunk, hogy az Erő, vagy Mágia csoportban levő képességeinket fejlesszük. Vannak még Taktikai képességek is, de ezeket automatikusan kapjuk, a frakciónktól függően. Az erő alatt további kategóriákra osztva sok ismerős skill-lel találkozhatunk (útkeresés, felderítés, offenzíva). Ezek vagy harci bónuszokat, vagy a kalandtérképen előnyt jelentő pluszokat adnak. Varázsiskolákból most ötféle van: Levegő, Föld, Víz, Fény és az úgynevezett Prime. Az őselemekhez köthető varázslatok nagyrészt egyértelműek, a fényhez gyógyítás, regeneráció, áldás és hasonló dolgok tartoznak, a Prime pedig a mágiát erősítő, vagy éppen gyengítő hatásokat gyűjti egybe (és mindazokat, amik az előző négybe nem annyira fértek be). Itt is feldíszíthetjük persze hősünket a különböző varázstárgyakkal, van amelyiket viselni kell, van amelyiket csak a zsebünkben hordani :), mindenki kedvére válogathat.
A játék nagy újítása lenne még a Conflux nevű hálózati funkció, ahol saját online dinasztiánkat fejlesztgethetnénk, melynek hősei közt szabadon cserélgethetjük a bónuszokat és a tárgyakat, ezen kívül egyéb közösségi funkciókat is biztosít. Erről nem tudok sajna érdemben nyilatkozni, mert nem volt hajlandó csatlakozni a játék a Conflux szerverre,a kikapcsolt vírusirtó és tűzfal ellenére sem.

Összegezve az eddigieket, a Heroes VI kellemes játéknak ígérkezik. Nekem a Black Hole Entertainment kreálmánya sokkal jobban elnyerte a tetszésemet, mint a Nival Interactive-féle Heroes. Úgy tűnik, kicsit visszatértek a nagy öregekhez, ezt abból is le lehet szűrni, hogy a zenék és a hangok között is van olyan, ami még a Heroes II-ből köszön vissza! Az ázsiai mitológia bevonása kellemesen feldobta az eddig megszokott koncepciót, nem érzem, hogy kilógna a játék világából. Vicces, hogy azért becsempésztek pár magyar kikacsintást a játékba (pl. az Ishtvan és Sandor/Shanyi nevű hősök :D) Előfordult azért még jópár bug a tesztverzióban: számos hanghiba, grafikai hibák, lefagyások, kampányonként egyetlen autosave egyéb mentési lehetőség nélkül stb. Értékelést épp ezért még nem csatolok a cikkhez, hiszen nem lenne tisztességes a béta miatt lepontozni a játékot. Szeptemberben pedig meglátjuk, mire jutottak hazánk fiai a végső simítások közepette.