Filmes címeket nem szeretnék említeni, mindenki keresgéljen a saját felelősségére, videojátékosokat viszont annál inkább… mert kettős mérce. Már olyan korán, mint 1982-ben is rátehette a mancsát a kreatív játékos a Custer’s Revenge-re, de ott van a modernebb Hatred, az Agony és a Succubbus is, melyekről szerintem mindannyian hallottunk, annak ellenére, hogy egy percet sem játszottunk vele, pontosan az általuk feszegetett témák miatt. Minimális kreativitással is könnyedén rábukkanhatunk „érdekes” és megkérdőjelezhető tartalommal megáldott játékokra, nézzük bármely platformot is. Ugyan a média nemrégiben megpróbált fellépni az ilyen kétes tartalmú alkotások ellen, de nem túl sok sikerrel, hisz az ember perverz. Vagy csak én vagyok az, lőjetek le.

Mai tesztünk alanya is egy eléggé szívszorító, időtlen és sajnálatos módon nagyon is jelenkori témát dolgoz fel. Polgárháború, vallási megkülönböztetés, öncélú erőszak, mindez nyakon öntve egy nagy adat természetfeletti szimbolizmussal, és megkapjuk a Hell is Us című játékot. Ez a Rogue Factor egyesületnek a legelső olyan projektje, mely nem a Games Workshop egyik IP-jét dolgozza fel, és úgy fest, a csapat akkor is tud szuperálni, ha kiszabadul a Warhammer világ kötelékeiből.

A Hell is Us egy apokaliptikus országba, Hadea-ba viszi el a játékost, ahol kettő vallási felekezet brutális polgárháborújának végeredményét tapasztalhatja meg, miközben megmagyarázhatatlan, megölhetetlennek tűnő lények járják a természetet, a barlangokat és akár az utcákat is. Főhősünk, Rémi, a szüleit felkutatni tért vissza erre a helyre, azonban szinte azonnal belekeveredik egy több évszázadot felölelő, titkokkal teletűzdelt konfliktusba, melyek több kérdéssel látják el, mint válasszal.

Azt hittem, hogy Souls alkotással lesz dolgom, a UI erre engedett következtetni, de hamar kiderült, hogy szó sincs erről, és ennek bizonyos szempontból örültem, azonban némileg el is keseredtem. Ugyanis fejtörőkkel találkoztam, nem is kevéssel, ami azt jelenti, hogy bizony gondolkozni kell majd. És ez miért probléma? Mert nekem az nem megy. Lesz akció is, persze, sok harci jelenet is vár a játékosra, de a kaland oroszlán részében kulcsokat, tárgyakat, nyomokat és ereklyéket gyűjtögetünk, hogy aztán minden egyes új leletet a legközelebbi zárt ajtóhoz odaillesszük, hátha attól kinyílik.

Igen, itt bizony sok esetben a retró point-and-click játékmechanika fog ránk köszönni, vagyis a kulcspróbálgatás. Ez egy ambiciózus terv a mai világban, amikor olyan gyorsan megy minden, hogy ember legyen a talpán, akinek van türelme egy videojáték esetében úgy eltölteni órákat, hogy semmit sem halad a kalanddal. Ám a készítők ráadásul kicsit meg is csavarták a bejáratott receptet, azzal, hogy mellőzték a térképet. Ezzel nem is lenne olyan nagy baj, ha nem lennének a játékterek gyakorta összezavaróan egyszínűek, sötétek, és labirintusos struktúrával ellátva.

A játék elején azért még relatíve átlátható területeket kapunk, de mikor kikerülünk a legelső városi részre, ami egy olyan vadvilággal van körbe véve, melyet darabokra vág egy folyórendszer, akkor hamar fejetlen csirkét fogunk játszani, ide-oda rohangálva, miközben próbáljuk kitalálni, hogy na most merre tovább. Ugyanis olyan sincs, hogy küldetés lista.

A játék ellát minket némi kezdeti információval, majd elengedi a kezünket, mondván, kalandozzunk. Sétáljunk, gyűjtögessünk, beszélgessünk az NPC-kel, majd rakjuk össze, hogy hová kell mennünk. Persze van egy kézi számítógépünk, melyen nyilván van tartva az adott főküldetés és az ahhoz tartozó releváns NPC-k és információk, illetve a különféle kincskeresésekhez tartozó nyomok, melyeket elolvasva azért össze fogjuk tudni rakni, hogy nagyjából mi a feladatunk, de sajnos még ez a nagyjából sem elég bizonyos esetben.

Egyedül az iránytűnkkel fogunk tudni tájékozódni, de az is csupán akkor hasznos, ha véletlenül egy beszélgetőpartner egy égtáj irányába küld el minket. Úgyhogy kénytelenek leszünk dokumentumokat gyűjtögetni, ráadául el is olvasni azokat, és, ha nem járjuk be az utolsó szegletéig a játékterületeket, akkor simán eltéveszthetünk egy eldugott járatot, fontos papírost, és nagyon hamar egy végigjátszást kell majd az internetről lehúznunk, mert annyira bele fogunk zavarodni a fejleményekbe.

És ez bizonyos szempontból igencsak szomorú. Ez a játék igazán nagyot szólt volna a 90-es évek elején, a kalandjátékok aranykorában, de a 2000-es években is lett volna visszhangja, amikor olyan alkotások vésték bele magukat örökre az emlékezetünkbe, mint a Syberia és a The Longest Journey (bár eme utóbbi 1999-ben jelent meg), melyek ugyancsak a karakter interakciókra és a jegyzetek gyűjtögetésére hagyták a narratíva kibontását, és rengeteg úgynevezett inventory-object-puzzle fejtörőkkel dolgoztak.

Azonban, mint fent említettem, manapság az embereknek nincs türelmük az ilyen alkotásokhoz, és őszinte leszek, nekem is hamar elegem lett a kicsit céltalan rohangálásból. Tovább rontja az esélyeinket az a tény, hogy a játék előszeretettel borít ránk gyors egymásutánban fejtörőket, melyekre a megoldás sokszor nem is az adott pályán, hanem egy teljesen másik szektorban található meg.

Így bizony fel kell írni magunknak mindegyik puzzle helyét és természetét, esetleg extra információkkal, különben nagyon hamar el fogunk feledkezni róluk, és ki tudja, lehet egy továbbjutáshoz elengedhetetlen tárgy lapult egy elfeledett fejtörő mögött. A legtöbb esetben, szerencsére, nem ez a helyzet, de előfordult már velem, hogy kulcsfontosságú kincset találtam egy mellékesnek tűnő fejtörő mögött megbújó ládában.

Legyen szó bármilyen elrejtett szobáról, barlangi helyiségről, vagy dobozról, a továbbjutáshoz elengedhetetlen információn kívül kiegészítő dokumentumokkal, ereklyékkel, rúnakövekkel, relikviákkal, egyszer használatos segédeszközökkel és akár fegyverekkel is gazdagodhatunk. A harcrendszer nem túl komplikált szerencsére, vagy sajnos, attól függ, mennyire szerettünk volna harciaskodni. Nincs túl sok fegyverfajta, és igazából, ha megtaláljuk a nekünk szimpatikusat, akkor mindegyik gyilok relatíve kiegyensúlyozott értékekkel bír, tehát teljesen preferenciafüggő, melyiket választjuk.

Egyszerre kettő eszköz között váltogathatunk gombnyomásra, ami harcnál azért fontos, mert nincs idő a kézi computert előhúzni, és a táska részlegben fegyvert váltani, lévén, hogy az idő nem áll meg ilyenkor, az ellenfelek pedig megesznek miközben nyomkodjuk szegény gépet. Azonban én egyáltalán nem foglalkoztam a fegyverváltással, mert megtaláltam számításaimat a gyors, duplafejszés felállással. Minden gyilkot lehet fejleszteni harccal, vagy élező kövek elhasználásával, illetve a szintlimitüket a kovácsnál lehet megnövelni kétszer.

Apropó ellenfelek, ezekre a játék Lymbic entitásként hivatkozik, és igencsak titokzatosak, kezdve azzal, hogy a hétköznapi fegyverek nem hatnak rájuk. Speciális, limbikus közelharci eszközökkel kell ellenük fellépni, és ha elhagyjuk a zónát, majd visszatérünk, ismét meg fognak jelenni. Minden pályán található egy úgynevezett időanomália, melyek egy speciális tárggyal lehet csak bezárni. Ez után a limbikus lények nagyrésze nem fog újraszületni.

A harcot kissé megnehezíti, hogy érzelmi kisülések kísértetszerű manifesztációi is hajlamosak megszállni ezeket a zombiszerű Lymbic lényeket. Gyakorlatban ez annyit tesz, hogy bizonyos szörnyekhez színes anomáliák vannak hozzácsatolva, és azok is az életünkre fognak törni. Ezen szellemek a színüktől függően különböző varázstámadásokkal teszik az életünket nehezebbé. Ráadásul miután levertük az anomália életét, az visszamenekül a hozzá tartozó zombiba regenerálódni. Ilyenkor a legtöbb esetben egy kivégző mozdulattal lehet mind a lény és az anomália pályafutására is pontot tenni.

A baj akkor kezdődik, mikor több zombit száll meg egyszerre egy szellem, vagy több anomália költözik egy szörnybe. Az előbbi a kisebbik probléma, hisz a Lymbic lényeket nem túl bonyolult lecsapni, azonban az utóbbi kellemetlenebb, ugyanis a szellemek rángatózó, kiszámíthatatlan, területre ható támadásokkal dolgoznak. Mikor pedig egyszerre több jön nekünk, akkor sok sikert a kitéréshez. Még jó, hogy a játék eléggé bőkezűen bánik a kötszeres ládákkal, és a védelmet erősítő egyszer használatos kiegészítőkkel.

Továbbá úgy is lehet gyógyulni, ha találatokat ejtünk ellenfeleken anélkül, hogy sérülnénk közben. Ilyenkor egy fehér gyűrű jelenik meg körülöttünk, és ha időben lenyomjuk az „x” gombot, akkor visszanyerünk életerőt a bevitt támadások számától függően, így sokszor kötszerre sem volt szükségem az egészségi szintem fenntartásán.

Ha védekezni akarunk, akkor használjuk a kitérést, ugyanis a blokkoláshoz olyan tökéletes időzítés kell, ami a képtelenség határát súrolja, és igazából egyszer sem volt igazán rá szükségem. A harc egyáltalán nem komplikált, bár alkalomadtán bosszantó tud lenni, azonban ettől függetlenül egy kezemen meg tudom számolni, hányszor haltam meg csetepatéban. Egyedül talán a főellenségeknél kellett kicsit trükköznöm, de végső soron még azok sem jelentettek túl nagy kihívást.

Mint említettem, a legtöbb időt a helyszínek felderítése, és a fejtörők megfejtése vette el. Alapvetően a puzzle-ek egyszerűek voltak, ha kicsit is odafigyeltem az összeszedett információmorzsákra, és csak a kulcsok gyűjtögetése, majd ide-oda illesztegetése okoztak hajtépést. Azonban előfordult, hogy egy-egy puzzle megoldása nem volt teljesen egyértelmű. Például találtam egy területet, ahol különböző szimbólumokkal ellátott obeliszkek voltak felállítva. Királyság, összeszedtem a szimbólumokat, azoknak a „beillesztési” sorrendjét, viszont a bánatért sem találtam meg, hogy milyen ajtónál tudnám ezeket használni.

Aztán egy véletlen idegrángásból kifolyólag (mert nálam ezek néha előfordulnak) rácsaptam az egyik ilyen obeliszkre, ami ettől felvilágított… aha, szóval adott sorrendben kell megütni ezeket. Csodálatos, ám sehol sem volt megemlítve, hogy van ilyen opcióra lehetőség. Két óra bénázásra és némi „szerencsére” volt szükségem, hogy ki tudjam találni egy olyan fejtörő megoldását, mely elengedhetetlen volt a sztori folytatásához. Ez pedig könnyedén meg tudja ölni egy játékos lelkesedését.

Pedig a Hell in Us narratívája igencsak érdekfeszítő, hatásos, visszafogott, mégis őszinte és nem köntörfalaz. Sosem mutatja a háborús szörnyűségeket, csupán az utóhatásokat, a testeket, a túlélők beszámolóit, a katonák hozzáállását, és a szörnyeket, legyen szó az emberiekről, vagy a limbikusakról. Az állandó sötétség, félretéve, hogy a esszenciális járatokat galád módon elrejt néha, hatásos hangulati elemként funkcionál, tükrözve a konfliktus által széttépett ország és annak lakóinak a lelki állapotát.

A zene nagyszerű kiegészítése a prezentációnak, ráadául sok esetben nem a melódiák miatt, hanem a hanghatások és a pszichedelikus effektek miatt lehet kiemelkedőnek nevezni a kompozíciót. Rendkívül jól támogatja a látványvilágot, illetve maguknak a lényeknek a természetét is tükrözi.

Azonban ez a játék sem tudta megszakítani a technikai problémák kombóját, mely az utóbbi időben szinte mindegyik tesztcímnél felbukkant. A szerkesztőségi videokártya természetesen most sem bírta a 4K-t, mindent maximumra húzva, 60 FPS-en. Akadozások és szinkroncsúszások mellett le is fagyott egyszer a manóba a rendszer, olyannyira, hogy csak a „Reset” gombbal tudtam magához tériteni a gépet. Át is váltottam gyorsan a FullHD-s monitorra, és ott már minden probléma mentesen ment. És igazából ezzel nincs baj, a 4070 Ti egy „elavult kártya”, ezt lássuk be, de akkor az ajánlott gépigény ne a 2080 Ti-t mutassa, hanem mondjuk a 4090-et, vagy valami hasonlót, és akkor nem fog a szegény paraszt (jelenesetben én) nagyra vágyva tologatni a grafikai beállításokat.

Mai tesztünk alanya egy pazar alkotás lett volna, ha húsz éve jelent volna meg. Azonban manapság, ebben a hipergyors világban, ahol már az egyszerű google keresés is lassúnak számít néha, nem igazán fogja tudni értékelni a játékosok nagy része eme játékot. Ez pedig szomorú, hisz minden frusztrációm ellenére egy kellemesen összerakott kalandot kaptam, és a legtöbb hasfájásom abból származott, hogy lusta voltam minden területet maximálisan bejárni és a legapróbb részletekig feltérképezni, emiatt pedig simán belezavarodtam a részletekbe, eltévedtem és körbe-körbe rohangáltam. Viszont, aki az ilyen retro kalandjáték-struktúrát kedveli… és van néhány hét szabadideje… annak telitalálat lesz a Hell is Us.