Egykoron egyetemi professzorok voltak, most egy lepukkant tűzoltóállomás büszke lakosai. Egykoron a legnagyobb veszélyt a bosszúéhes diákok jelentették, most a rémek. Egykoron a hallgatók idegeit irtották, most a szellemeket. Üdvözöljük hát a szellemirtókat! Az 1984-es év történelmi időszaknak számít a vígjátékok rajongóinak. Ebben az évben történt, hogy Ivan Reitman azóta klasszikussá vált filmje, a Szellemirtók a mozikba került, elképesztő sikereket hozva a konyhára. Néhány évvel később megérkezett a várva-várt folytatás, majd úgy tűnt, a szellemfogó nagyiparosok végleg szögre akasztották a protonágyúikat.
20 év telt el a fiúk utolsó fellépése óta, s bár a madarak már rebesgetnek egy újabb felvonást, a harmadik részt, annak megjelenéséig be kell érnünk egy játékváltozattal. A
Ghostbusters: The Video Game tökéletes példája annak, hogy lehet egy klasszikusból olyan videojátékot készíteni, ami után nem érez az ember semmilyen keserű szájízt. Sőt mi több, néhol túl is szárnyalja az elvárásait.
Kiskoromban az egyik kedvenc filmem a Szellemirtók volt, többek közt ennek - illetve ezidáig szerzett negatív tapasztalataimnak - volt betudható, hogy féltem elkezdeni a játékot. Filmekből általában nem szerencséd dolog játékplatformra fejleszteni, lévén a legtöbb alkotás egyszerűen kritikán alulira sikeredik, vagy csak szimplán nem méltó, hogy viselje az adott nevet. Ilyen aggályokkal kikövezett, kételyekkel határolt úton jutottam el a főmenüig, ami bár érdekes volt, kicsit furcsán hatott a tűzoltóság épületére felszerelt menük tömkelege, de megbékéltem vele. Miután sikeresen átrágtam magam a beállításokon - pár csúszkán állíthatjuk a hangerőt és társait, nemkülönben a vizualitásért felelős dolgokat - beugrottam az Extrák menüpont alá is, igaz, miután rájöttem, hogy a feloldható cuccokért először játszanom is kellene, gyorsan indítottam magát a nagybetűs Játékot.
A kezdés zökkenőmentes volt, a bevezető animáción láthatjuk, amint egy könyvtárban elszabadul a pokol, különös, nem evilági mechanizmusokat indítva ezzel el New Yorkban. Ezen eseményekkel párhuzamosan az ex-tűzoltóállomáson tanúi lehetünk, amint névtelen-hangtalan főhősünk csatlakozik a Szellemirtók elit csapatához, mint a fegyvertesztelő posztot betöltő újonc. Első megbízatásunkra nem is sokat kell várnunk, hamarosan hívás jön a Sedgewick szállodából, mely szerint a mi beavatkozásunkra lesz szükség. A történet beindul, és mi nem fogunk más csinálni, mint innen számolva 10 órán keresztül szellemeket fogni, megidézett rémségeket irtani és röhögni. Ez utóbbiból különösen rengeteget.
Azt hiszem, sok ember egyet ért velem, ha azt mondom, hogy a Szellemirtókat sohasem a csavaros történet miatt lehetett szeretni, mindinkább a poénos beszólások és helyzetkomikumok miatt.
A játék készítője, a Terminal Reality csapata követve ezt a trendet, nem bonyolította túl a sztori vezetését. Adott egy gonosz isten, aki úgy dönt, a mi világunk lenne a megfelelő számára, ezért mindenáron itt megpróbálja megvetni lábát. Bátor szellemirtóink az új sráccal kiegészülve azonban felveszik a harcot ellene, és megmutatják, hogy ki az úr a háznál.
A Ghostbusters szerencsére elég játékidővel rendelkezik, még könnyebb fokozaton is szükséges legalább tíz óra, mire átrágjuk magunkat a hét küldetés mindegyikén, ha azonban kemény fickónak - csajok csajnak - képzeljük magunkat, akkor a nehezebb fokozatokon az említett szám még tovább nőhet. Szellemirtó tevékenységünket egyébként meglehetősen változatos helyszíneken fogjuk végezni: lesz itt számunkra öt csillagos hoteltől kezdve ódon kastélyon és forgalmas utcákon keresztül egészen a temetővé változtatott Central Parkig mindenféle környezet, ahol kiélhetjük beteges rombolási vágyunkat. A játék ugyanis nem csak a sikeres szellemfogások után kapott pénzösszeget számolja, hanem az okozott kárt is - aminek értéke a legtöbb esetben sokszorosa a befolyt pénznek -, s míg ez utóbbi a játékmenetre nincs semmilyen hatással, addig a kapott összegből felszerelésünket fejleszthetjük.
A játék során fokozatosan válnak elérhetővé a protonágyúnk különböző fejlesztései, s minden fontosabb fegyvertípus a kezünk közé fog kerülni. Mind a négy fegyvernem rendelkezik egy alternatív funkcióval is, így az alap tüzelési módok mellett (sörétes, gépfegyver) egészen érdekes megoldások is jelen lesznek, mint az antigravitációs sugár (tárgyak mozgatása, szellemek elkapása), vagy a játéktörténelem egyik legkreatívabb fegyvere, a ragacsvontató. Ez utóbbit nem másképp kell elképzelni, minthogy fegyverünkből két pontra egy kötélszerű ragacshuzalt lövünk ki, ami elkezd összemenni, összerántva a két végéhez ragasztott dolgokat.
Ugyan legtöbbször csak unaloműzésre jó (gázpalackot ragasztani a plafonra, játszadozni a fizikával), mégis jópofa, és megmozgatja az ember fantáziáját. Szívesen látnám viszont még más játékokban is. A munícióval egyébként nem kell törődnünk, a folyamatos tüzelésünket egyedül a protonágyúnk túlmelegedése szakíthatja meg, igaz, a probléma orvoslását egy szimpla hűtés jelenteni, amely néhány pillanatot vesz csak igénybe igénybe.
Ha már a készítők széles fegyvertárat adtak a kezünkbe, igazságtalan lett volna, ha az ellenfelek terén nem lenne semmi változatosság. Ennek következtében ellenségeinkből három alapjaiban eltérő típus van jelen, s minden típuson belül több fajta rémmel kell majd szembenéznünk: a szellemek, a szellemek által megidézett, életre keltett dolgok, illetve a nagyobbacska főellenségek.
Maga a szellemfogás leginkább a horgászathoz hasonlítható. Protonsugárral meggyengítjük a túlvilági lényeket, majd fárasztás közben kidobott szellemcsapdába húzzuk őket. Egyfajta minijátékként is fel lehet fogni, és meg kell hogy mondjam, roppantul élveztem minden egyes lény befogását.
Aki azonban nem szereti az effajta pepecselős melókat, nem kell feltétlen szomorkodnia, a szellemek által megidézett tárgyakat (denevérszerű könyvek, repkedő vízköpők, agresszív sütők) csak szimplán lőnünk kell, egészen addig, míg el nem fogy az életük.
Elhalálozni egyébként a játékban szinte lehetetlen, köszönhetően a regenerálódó testünknek és társaink segítségének. Ha valamilyen módon csak sikerül padlóra kerülnünk, nincs semmi gond, valamelyik kollégánk egy érintéssel feltámaszt. Ez a Republic Commando szerű felélesztős dolog egyébként eléggé valótlannak tűnik, nem sikerült rájönnöm, hogy lehet egy darabokra szedett embert talpra állítani azzal, hogy megnyomunk egy gombot a hátizsákján. Értem én, hogy ezzel azt szerették volna elérni, hogy bármelyik alkalmi játékos kudarcok nélkül végezzen a játékkal, de egy kicsit azért mégis soknak találom.
A játékban megjelenő hangok, effektet meglehetősen jóra sikeredtek. Ugyan zenével elég kevésszer találkozhatunk, de külön plusz pontot érdemelnek a szinkronhangok - a legtöbb karakternek a való életbeli énjük adja a hangját, így aki nagy angol fanatikus és csak eredeti nyelven hajlandó a mozivászon szüleményeit élvezni, külön örülhet ennek. Az eredeti szinkronhangok másik nagy előnye, hogy a legtöbb színész már játszotta az adott szerepet, így képes azt átélni és ezt tisztán hallani is. A beleélés még a poénok elsütése miatt is különösen fontos. Nyilván jobban értékeli mindenki, ha egy viccet nem úgy mondanak el, hogy közben majdnem belealszik a színész a mikrofonba... mert sajnos nem egy játéknál volt már ilyenre példa.
A játék egyik legerősebb pontja kétségtelenül a fent említett poénok garmadája. Szinte nincs olyan perc, pillanat a játékban amikor valamelyik szereplő nem égetné magát, nem szólna be a másiknak, vagy egyszerűen csak ne történne olyan dolog, amitől igen hamar az asztal alá kerülünk. Pár jelenetet, eseményt a filmből is viszontláthatunk, mint például a "hordárkocsi esete a protonsugárral" (a filmben egy takarítónő volt a szenvedő alany), illetve néhány régi, örök kedvenc túlvilági szereplő is rendszeresen kavarni fogja az ektoplazmát, elég ha csak Ragacsra gondolunk, vagy éppen magára, Habcsókra.
A játék alatt dübörgő Infernal engine viszont meglehetősen kétesen teljesít. Egyrészről páratlan grafikában lehet részünk, az effektek szépek, a textúrák tűélesek, de ennek meg is van az ára. Közepes beállításokkal is minimum kell a 2 giga RAM, ha viszont magasabb szintű látványt szeretnénk előcsalogatni, akkor szükség lesz az előbb említett duplájára. Tény, hogy a látvánnyal kapcsolatban nem panaszkodhatunk, hogy lenyűgöző az összehatás, de ezt nem feltétlen a grafikának köszönhetjük, sokkal inkább a pályák megszerkesztettségének, ízléses berendezésének. Nincsenek üres helyszínek és a készítők nem estek át a ló túloldalára sem: elmaradnak a nyomasztóan zsúfolt területek is. Szó ami szó, az optimalizálatlan motor miatt kell alá az erős vas. Az irányítás szintén hagy számomra némi kívánnivalót maga után.
A célzás könnyű, mozogni jól tudunk, de az egérérzékenységet elég alacsonynak találtam. Hiába húztam maximumra, még így is sokat kellett vonszolnom kedvenc rágcsálóm mire karakterünk megtett egy 360 fokos mozdulatot.
Ettől az apróságtól eltekintve - nem feltétlen fog mindenkit zavarni, egyszerűen csak én szeretek magas érzékenységgel játszani - a konzolportok örök rákfenéjét, a kezelhetetlenséget sikerült kiküszöbölni. Külön tetszett még a játékban a letisztul kijelző. A képernyő nincs felesleges ikonokkal telezsúfolva, minden információt - karakterünk élete, fegyverünk felmelegedése - a hátizsákunk oldalán olvashatunk le. A kamerakezeléssel szintén nincs gond, a játék a már Splinter Cell sorozattal híressé és népszerűvé vált váll fölötti kameraállást alkalmazza.
Ha valaki megkérdezné, hogy ajánlom-e számára a játékot, a válaszom az egyértelmű igen lenne. Jól néz ki, kellő játékidővel rendelkezik, vicces és mindemellett a játék egészéből árad a hamisítatlan Szellemirtók érzés. Félve kezdtem bele a játékba, s bár először nem nyűgözött le, a végén fülig érő szájjal mutattam meg mindenkinek, hogy méltó vagyok az egyenruha viselkedésére. A
Ghostbusters: The Video Game nem csak hogy lenyűgöző, de iránytű is, bizonyíték arra, hogy lehet még filmből kreatív, ötletes játékokat készíteni.