Érkeztek is dögivel beszámolók, mazsolázzunk is egy párat közülük! Emily Grace Buck elárulta, hogy a The Walking Dead: Michonne-ban van egy 12 soros diskurzus, amit korábban kivágott felvételekből vágtak be, hiszen csak így tudták befoltozni a történet egyik fontos hiányosságát.
James Sutherland fejlesztőveterán is vallott, miszerint egy meg nem nevezett játékban nem tudták ráigazítani a szöveget a karakterek szájára, így egy olyan "megoldást" eszközöltek, hogy minden egyes dialóg során a kamera egy másik személyt mutatott a beszélő illető helyett.
Glen Watts a Fable 2-n ügyködött, állítása szerint nem animálták le a kutyák megfordulását, ezért hajlamosak beragadni és körbe-körbe futkorászni, viszont ezt a bugot sosem jelezték a fejlesztők irányába, tehát senkinek nem tűnt fel, hogy az egy hiba.
A Scribblenauts egy részét Liz England és egy programozó fordította le körülbelül 5-7 nyelvre, tették ezt mind a Google fordító segítségével, két nappal a határidő lejárta előtt.
Mark Darrah, a BioWare oszlopos tagja felfedte, hogy a Baldur's Gate első epizódját debug módban adták ki, lévén csak és kizárólag így tudták összeomlás nélkül megoldani, hogy elinduljon.
Ezek a kis történetek is remekül ábrázolják, hogy a fejlesztés lényege nem feltétlenül mindig a hibátlan munkavégzés, olykor-olykor a kreativitás rengeteg fejfájástól szabadíthatja meg a fejlesztőket. Ha még böngészgetnél a beszámolók között, kattints az alábbi tweetre, majd görgess a posztra beérkező válaszok között.
please share your most embarrassing game dev crimes. Mine: all the scripting in Gone Home is contained in 2 gigantic uScript graphs, bc I didn't know about interlinking many smaller graphs at the time. It's only 2 bc the first one started running too slow to navigate. Your turn.
? Steve Gaynor (@fullbright) 2018. december 14.