Tudjuk hogy a MOBA gamereket általánosságban két híres szerzemény választja szét, kettejük párharcára fókuszálva mutatjuk be kétrészes minisorozatunkban a stílust.
Mi is ez tulajdonképpen!?
Először is, a MOBA kifejezés az angol Multiplayer Online Battle Arena rövidítése, magyarul nagyjából annyit tesz: többjátékos online - internetes - csataaréna. Nevéből kiderül, hogy ezzel egyedül nem, vagy csak mesterséges intelligenciákkal, úgynevezett botokkal lehet játszani. A MOBA célja, hogy megsemmisítsük az ellenség bázisán található főépületet, a sajátunkat értelemszerűen megvédjük. Mindkét oldalon 5-5 játékos található, akik egy-egy bajnokot, hőst irányítanak. A főhadiszállásokról alacsonyabb rendű nem irányítható egységek indulnak megadott időnként, középen a két oldalt találkoznak és egymásnak esnek.
A játékos ezek leölése által szerezhet tapasztalatot és pénzt, mellyel fejlődhet, azáltal új képességekre tehet szert és tárgyakat vehet, amik erősítik őt a harcok során. Természetesen az ellenség hőseit is megölheti, amiért több pénzt és tapasztalatot kap. Ha meghalnánk, újraéledünk bázisunkon. A játék alapja ez, de egyes alkotások kicsit próbálnak változtatni a recepten, egy-egy aprósággal, ezzel igyekeznek kitörni a nagyok árnyéka mögül.
Mégis mitől lett ennyire népszerű e műfaj? Véleményem szerint három összetevő miatt: az együtt játszás öröme, a változatos csaták és a játékidő.
Heroes of Newerth
Egyre népszerűbbek a multiplayerek. Manapság ha egy címben nem található többjátékos mód, felhúzzuk a szemöldökünket. Erre építenek a szóban forgó alkotások is. Az emberben genetikailag kódolva van a közösségépítés, a hovatartozás, aminek informatikai megfelelője nem más, mint az internet. A világháló hozzáférésének köszönhetően a játékokban is egyre nagyobb hangsúlyt fektetnek a többjátékos módokra és gyakorta születik olyan alkotás melynek nincs egyszereplős opciója.
A MOBA művek is ezt az irányzatot követik, szóló kampányai és igazi történetei nincsenek. Küzdj meg másokkal karöltve a csatatéren más játékosok ellen. Ki ne szeretné ezt, valljuk be, sokkal nagyobb elégedettséggel tölt el, ha egy másik embert sikerül legyőznünk, mint egy személyiség nélküli gépet.
Ezt a csatateret modern sakknak szokták emlegetni. Nem meglepő, rengeteg taktikai lehetőség van e művekben, sokszor másodpercek alatt több lehetőséget kell átgondolunk, kiválasztani egyet, cselekedni mielőtt ez ellen adná meg számunkra a kegyelemdöfést. Említettem, minden ember egy karaktert irányít, akiknek különböző, általában azonos számú képességei vannak. Tehát egy meccs során, a pályán 10 játékos tartózkodik, de egy-egy címben több mint 100 hős közül lehet választani. Adódik tehát a kérdés, melyik az az öt, mely képességeit egyesíteni tudja, ezzel segíteni egymást, megnyerni a játékot. Mivel ennyi lehetőségünk van nincs bevált recept, minden csata más és valóban változatos lesz.
MMO/RPG (Massively Multiplayer Online/Role-Playing Game) nagytestvérében szemben a MOBA alkotásokba sokkal kevesebb időt kell egyszerre belefektetnünk. Egy meccs átlagosan 35-50 perc, így egy fárasztó nap után, vagy ha az ember nem tud több órát ülni a gép előtt, tökéletes megoldás a kikapcsolódásra. Természetesen, hogy igazán jók legyünk, sokat kell a monitorunk előtt ülnünk, de ez az időintervallum kisebb dózisokra osztódik szét, mint korábban említett műfaji rokonával szemben. Jelenleg én a mostani játékommal 1600 óránál tartok és nem is számítok profinak, napi 1-2 kör - na jó, olykor több - lemegy feszültségoldónak.
SMITE
Történelem
Az egész a Blizzard videojátékokat fejlesztő és kiadó cég egyik játékával, a StarCraft-tal kezdődött. 1998-at írunk, a StarCraft az egyik legsikeresebb RTS - real time strategy - vagyis valós idejű stratégiai játék, mely remek pályaszerkesztő móddal van felruházva. Jöttek is a különböző egyedi map-ok, mint például a Turret Defense (Tower Defens), Hero Arena, és az Instant War. Egy Aeon64 nevű felhasználó készített egy modot, melynek neve Aeon of Strife (AoF) és ezzel létrejött a MOBA műfaj, bár akkor még természetesen nem volt hivatalos elnevezése.
2002-ben megjelent a Blizzard új üdvöskéje, a WarCraft 3, mely az RTS műfajt átrepítette a harmadik dimenzióba. A War3 pályaszerkesztője sokkal jobb volt, mint az előző címek. Egy Eul nevezetű modder - játékon belül, más módokat készítő felhasználó - el is készítette AoF modern változatát, átnevezte és megszületett a Defense of the Anciens - röviden DotA. Igazította a módot az új környezethez, kicsit felfrissítette egypár új opcióval. 2003-ban megjelent a Warcraft 3 kiegészítője, Eul csinált egy Dota 2 map-ot rá, de az nem lett sikeres, nem is készített több pályát. Azonban meglátva ebben a játékmódban potenciált, számos más játékos elkészítette a saját verzióját.
Aeon of Strife
Ekkor jöttek a képbe Meian and Ragn0r nevezetű egyének, akik a verziókat összegyűjtve, a legjobbakat megtartva, megalkották a DotA Allstars-t. Siker lett, más klónok többet nem is készültek, immár ezen az egy módon többen dolgoztak, folyamatosan javították a hibákat és új tartalommal látták el. Steve "Guinsoo" Feak átvette a fejlesztés irányítását - az előző két vezető elhagyta a projektet - és 2 év alatt az egyik legsikeresebb móddá húzta fel a játékot.
Sokan csak azért vették meg a WarCraft 3-at, hogy játszhassák neten a Dotát - köztük én is :) -, mit sem törődve az alapmű erényeivel. 2005 végén, 2006 elején Guinsoo abbahagyja a munkát (ne feledjük a moddolásnak nincs anyagi vonzata, hobbiból csinálják). Meglátva más cégek a sikert, akartak egy szeletet a tortából, az újonnan alakult Riot Games-hez csatlakozik Steve barátunk, és új meg nem nevezett projektbe vágják fejszéjüket.
DotA
Az igazi Dotások innentől datálják a program második születését, hiszen a fejlesztést átvette IceFrog, és mint profi játékos meglátva a hibákat, teljesen átszerkesztette a programot. Számos dolgot kivesz, változtat a térkép elrendezésén, a hősök képességeit átszabja a játék balansza - egyénsúly - érdekében. Ebben az időben kezdett igazán szárnyalni az alkotás, és profi e-sport vált belőle, viszont ez még mindig csak a War3 letölthető pályája volt.
2008-ban dübörög a neten a DotA láz, meg is jelenik egy azonos alapokra épülő cím, a Minions, mely egy böngésző alapú játék. 2009 áprilisára eljön az igazi különálló MOBA ideje, a Demigod. Számos gyerekbetegséggel rendelkezett, lagoló szerverek, kapcsolódási hibák és megjelenés előtt már torrentre kikerült a játszható változat. Nem meglepő, süllyesztőben végezte és mai napig próbál felzárkózni a nagyok közé. Ugyanezen év októberében, a Riot Games - nem elfelejteni Guinsoo barátunk itt kapott állást - bemutatta a League of Legends-t. Mikrotranzakciós rendszert alkalmazva, ingyen játszhatott vele bárki, pénzért vehettünk új karaktereket (ha sokat játszottunk, ingyen is feloldhattuk őket) és a bajnokok kinézetén is változtathattunk.
Minisorozatunk következő részében tovább göngyölítjük a szálakat, átlépünk a 2010 utáni időszakra és megvizsgáljuk, hol tart most a MOBA műfaj két legnagyobb képviselője.