Mivel van egy nővérem, ezért igen korán megtapasztaltam, mit is jelentett akkoriban a lányok számára egy játék. Még kiskoromban, amikor egy szobán osztoztunk, volt egy C64 a családban. Bár apám gyakran használta pl. szövegszerkesztésre, mégis a legfőbb célja a szórakoztatás volt. Emlékszem, édesanyám is leült párszor játszani vele, olyan nevekkel, mint az Aztec Challenge, vagy a Krakout, amely a hagyományos falkiütős játékok egyik legősibb példánya volt. Nővéremmel gyakran társasjátékoztunk, de egy idő után őt is elkezdte érdekelni, mivel játszok éjjel-nappal a computeren. A C64-nek megvolt az a nagyszerű tulajdonsága, hogy több joystick-et lehetett rákötni. Így velem együtt tanult bele a játékokba, amik akkor nagyon egyszerűek voltak, hiszen a joysticken mindössze két gomb volt, és négy irányba lehetett rángatni. A többjátékos programok így hamar megszerettették a játékokat a nővéremmel, s gyakran olyan egyjátékos cuccokkal is leültünk együtt játszani, mint a Pirates!, vagy a creatures. Mi lehetett az oka annak, hogy a testvérem is érdeklődött az ilyen játékok iránt, s nem hagyta abba, nem unt rájuk oly hamar? A válasz szerintem akkoriban éppen az egyszerűségben rejlett, nem kellett hosszú tutorialokat végigvinni ahhoz, hogy beleszokjunk a játékba. Valószínűleg nem csak az én családomban volt olyan, hogy egy lány a kilencvenes évek elején élvezett bizonyos játékokat; de azt megfigyeltem, hogy a lövöldözős és nagyon nehéz programokat messziről elkerülte szeretett nővérem.
Amikor a PC elterjedt az otthoni szférában, akkor jött egy olyan időszak, ami miatt a csajok elfordultak a játékok világától. Persze nem minden hölgyre igaz ez, de véleményem szerint sokkal kevesebb lány játszott a kilencvenes évek közepe fele, mint az előtt, vagy az után. A mi példánkból kiindulva; szinte alig volt olyan játék, amelyet ketten is tudtunk volna játszani, valamint az új típusú játékok megjelenése, mint az RTS-ek, FPS-ek, nem feleltek meg tökéletesen a csajok ízlésvilágának. A kilencvenes évek elején még rengeteg point and click játék volt, mint a Kyrandia, vagy a Monkey Island, de míg az előbbi meseszerű történetével és ábrázolásmódjával elvarázsolta nővéremet, addig az utóbbi infantilis humora és furcsa logikai feladatai miatt meghátráltatta a további próbálkozásoktól. Aztán az ilyen stílusú játékok egyre inkább eltüntek; helyettük elárasztották a piacot az akciójátékok. Talán a legnagyobb tévedése a játékiparnak az volt ebben a korszakban, hogy a lányokat nem foglalkoztatja a számítógép vagy a konzolok világa; s a piac főszereplői mi, férfiak lettünk. S a játékok ekkor kezdtek el vértől csöpögni, ami számunkra (mivel ösztönünkbe bele van kódolva az agresszió) csábító volt, ám a szépérzékkel felvértezett lányoknak taszító lehetett.
S ha már a szépérzéknél tartunk, térjünk ki erre is. El kell, hogy ismerjük, a női nemmel ezen a téren nem vehetjük fel a versenyt. Hány olyan esettel találkoztunk már életünkben, amikor egy lány mondta meg nekünk, szerinte melyik ruha áll jól, milyen frizurától leszünk menőbbek. Így, amikor a kétdimenziós, de akkori szemmel szépnek számító játékokat kitúrta a piacról a kezdetleges, de már háromdimenziós grafika, akkor pont az a része sérült a játékoknak, ami talán imponált a lányoknak. A kézzel rajzolt, gyönyörű játékok, mint a Monkey Island 3, a Touché, a Kyrandia sorozat helyét átvették a brutalitást előtérbe helyező produktumok, amelyek ugyan a jövőt vetítették elő háromdimenziós grafikájukkal, de legtöbbjük kockás alakzatokból, kevés poligonból felépült karakterekből, alacsony felbontású textúrákból építkezett. Véleményem szerint ebben a játék-korszakban az tűnt el a játékokból, ami talán a legfontosabb lehet egy lány számára: a szépség. Mi persze örültünk, hiszen körbejárhattuk a Quake-ben a földön elterült ellenfeleket, éreztük, hogy a jövő komoly változás előtt áll. S meg is változott hamarosan; bár kezdetben bonyolódtak a dolgok, de új remény jött a nők számára.
Akkoriban a másik komoly probléma a játékokkal, ami már korunk egyik betegsége is, az irányításban keresendő. Míg mi férfiak jóformán együtt nőttünk fel a játékokkal, addig a lányoknak úgy kellett beletanulni egy-egy produktumba. S ki ne játszott volna RTS-el, FPS-el, konzolokon vagy PC-n? Szemben a Commodore és Nintendo korszakkal, ahol mindössze két-három gombot és egy irányítókart kellett csak használni, az ezredforduló környékén PC-n már egy egész billentyűzet kellett ahhoz, hogy boldoguljunk. A konzolok terén hasonló volt a helyzet, hiszen a Playstation kontrollerén már megannyi kar, valamint gomb ékeskedett. Megjelentek az egyre hosszabb és bonyolultabb tutorialok. Nekünk egyszerű dolgunk volt megszokni, hiszen folyamatosan tanultuk az új rendszereket, de a lányokat már a csúnyácskának számító grafika mellett (ami persze belőlünk az ?ú, de fotorealisztikus, jaj de jól néz ki!? érzést váltotta ki) a bonyolult irányítás is eltántorította a játékoktól, egy-két kivételtől eltekintve.
Az előző generációs konzolok azonban változást hoztak, s ugyanez a helyzet a PC-s játékok terén is. 2004-től ugyanis már olyan játékok készültek, amelyek még mai szemmel sem nevezhetőek csúnyának. Visszatért az, ami talán hiányzott a hölgyeknek ennyi éven át: a szépség a játékokban. Az egyetlen probléma, hogy a piac még erősen ránk, férfiakra koncentrált: alig jelent meg olyan játék, amiben ne kellett volna lőni, vagy tankokat irányítani. De pár reménysugár érkezett, olyan nevek, melyekkel mi is boldogan játszottunk, s nem egy lányismerősöm is megpróbálkozott vele. Olyan játékokról beszélek, amelyek nem a gyilkolást, hanem a logikát, a jó térlátást, a részletek megfigyelését helyezi középpontba; ilyen volt például a Prince of Persia sorozat, Beyond Good and Evil, a Fahrenheit, vagy a Dreamfall. S ezek azok a játékok, melyekben még egy fontos tényező van; a főszereplő, akit szeretni lehet, vagy azonosulni vele.
A Prince of Persia azért fontos, mert a legtöbb lányismerősöm játszott már vele, s nagyon
szerették. Emlékszem, a játék megjelenésekor akkori barátnőm és nővérem felváltva játszott a játékkal. S közben azt hangoztatták, mennyire jól néz ki a karakter, milyen pozitív kisugárzása van. Érthető, hiszen Prince-nek van egy sármja, s a szerelméért kűzd. A Beyond Good and Evil és Dreamfall főszereplői nők, így velük is könnyebben tudtak azonosulni. Olyan zseniális játékokkal, mint pl. a Hitman vagy a Splinter Cell két dolog miatt nem szeretnek játszani a csajok: egyrészt a főszereplő egyfajta unszimpátiát válthat ki belőlük, másrészt a játékmenet miatt sokkal gyakoribb a hibalehetőség. A hibalehetőség nagyon fontos tényező, hiszen míg a Prince-ben ha elrontottál valamit, akkor visszapörgetted az időt, addig itt egy apró tévedés miatt pl. a Splinter Cell-ben az egész pályát újra kell kezdeni. S míg minket hajtott az, hogy átjussunk egy-egy akadályon, akár százszori próbálkozás árán is, addig a keveset játszó lányok számára frusztráló volt a bukás lehetősége. Pláne, ha egy olyan valaki ül mellettük, aki hardcore gamernek számít, s egyfolytában osztja őket, hogy miért nem képesek egy számunkra végtelenül egyszerű dolgot megcsinálni. Ha valaki rá akarja szoktatni (ejnye!) barátnőjét a játékokra, hogy ő is megértse, mi az, ami számunkra örömet szerez, akkor legyünk velük türelmesek. Válasszunk olyan produktumot, amit valószínűleg ő is élvezni fog. A csajok általában imádják a verekedős cuccokat, így érdemes valami ilyesmivel elkezdeni. S hagyjuk, hogy legyen sikerélményük: párszor, ha muszáj, hagyjuk elverni magunkat. Persze a legtöbb esetben erre nincs szükség, mert valamiért ők született tehetségek ezen a téren, s gyakran úgy elvernek elsőre, hogy köpni-nyelni se tudunk. Fontos továbbá egy játék settingje is; míg a futurisztikus játékokért nem rajonganak annyira a hölgyek, pl. a Prince vagy az Assassins Creed játékmenetre és hangulatra is tökéletesen kielégítheti a vágyaikat. S ha az elején ügyetlenkednek az irányításban, akkor mondogassuk nekik, hogy pedig egészen jól megy, beleszoksz, nekem se ment az elején. Higgyétek el, nagyon sokat számít, s pár óra játék után már ugyanolyan könnyedén hajtják végre a legbonyolultabb feladatokat, mint mi. Csak legyünk türelmesek, és támogassuk őket. Az eredmény megfizethetetlen lesz, hiszen pontosan azt a személyt látjuk majd boldognak, és érezzük, hogy jól szórakozik, aki fontos számunkra.
Még egy dolog, amit szeretnék megjegyezni, bár sose gondoltam volna, hogy ezt kimondom valaha is: Köszönet a Nintendo-nak a Wii-ért és a DS-ért. Ez A két szerkezet ugyanis lányok ezreit hozta vissza vagy vezette be a játékok világába. Hogy miért? Az irányítás egyszerű mindkét gépen, s rengeteg olyan produktum jelent meg rájuk, ami a hölgyek szívét is megdobogtatja. Ezen kívül erre a platformra van a legtöbb olyan játék, amivel elegendő 1-2 órát játszani, és kikapcsolódásnak éli meg az ember, nem pedig munkának. S talán ez lesz az a konzolpáros, ami megnyitja még jobban az utat a többi, bonyolultabb játékgép felé.

Bocsánat a bő lére eresztett, kissé kapkodós, néhány helyen kusza gondolatmenet miatt, későre jár. Nagyon örülnék, ha ti is megosztanátok a véleményeteket a témáról. Mint azt az elején már mondtam, ez nem egy felmérés, vagy egy kutatómunka árán létrejött szösszenet; pusztán a saját meglátásom a dolgokról. S ha elolvastátok ezt a három oldalnyi blődséget, akkor talán bennetek is kialakult egy vélemény, amit alább meg is oszthatnátok mindenkivel. Köszönjük az egyre nagyobb bázissal rendelkező női játékosoknak, hogy esélyt adtak a játékoknak, és ez által élvezik azokat a dolgokat, amelyek számunkra is fontosak, hiszen ettől mi is boldogabbak lettünk.
Ja, és köszi a türelmet!