Ki ne vágyott volna a világűrbe? Ki ne álmodozott volna még róla, hogy hátrahagyja eddigi életét, beszáll egy űrjárműbe, és elindul felfedezni a csillagokat? Bizonyára sokan járunk ebben a cipőben. A cipő, amelyet lábunkra illesztve egy 3200 méter hosszú hajón találjuk magunkat, amely méltóságteljesen szeli a végtelen űr hullámait. A sötétséget csak a távolban feltűnő égitestek fénye töri meg, csend van és béke. Persze ez utóbbi meglehetősen ideiglenes, hiszen ahol két ember van, ott előbb-utóbb (inkább előbb) szó-, majd ökölváltások alakulnak ki. Ha pedig a delikvenseket megfűszerezzük még néhány randa szörnyecskével és bekattant robottal, akiknek minden vágya, hogy a humán fajt múlt időbe helyezzék, akkor már háborúról beszélhetünk. A világvégét pedig csak a legnagyobb hősök tudják megállítani, az olyanok, mint Bruce Willis (lásd: Armageddon) vagy Seth Walker.

Az előbbi "fiatalembert" bizonyára mindannyian ismeritek, azonban a második név hallatán valószínűleg ráncok generálódnak homlokotokon. Még mielőtt valami meggondolatlanságra ragadtatnátok el magatokat, például elkezditek lapozgatni a Ki kicsoda a (film)történelemben? című papiruszgyűjteményt, hadd mutassam be Nektek őt. Seth Walker, becenevén Seth, az Allied Security Force nevű katonai szervezet robotspecialistája, aki halála napjáig emlékezni fog az ISCS Armstrong fedélzetén lezajlott eseményekre, amelyek során a tét nem volt kisebb, mint az emberi faj jövője. Ebből a kalandból rakott össze Chris Taylor és lelkes kompániája egy videojátékot, melyben mi, átlagos játékosok, is kipróbálhatjuk, hogy elbírják-e vállaink sok ezer humán sorsának súlyát.
Egy pillanatig se csodálkozzatok, ha a Chris Taylor név ismerősen cseng. Említett úriember ugyanis meglehetősen ismert a játékiparban, bizonyos körökben egyenesen legenda státuszban tetszeleg. Ezt az elismerést nagyjából egyetlen alkotásnak köszönheti, az 1997-ben napvilágot látott Total Annihilationnek, amelyet a már megszűnt Cavedog Entertainment berkeiben hozott össze. Chris 1998-ban alapította meg saját csapatát, a Gas Powered Gamest. Azóta kihoztak néhány Dungeon Siege márkajelzésű produktumot és a Total Annihilation szellemi örökösének szánt Supreme Commandert kiegészítőstül. A
Space Siege-dzsel vissza kívántak térni a Dungeon Siege által kitaposott ösvényhez, egy nagyobb változtatással: dungeonök helyett ezúttal a space-ben bántalmazhatjuk a rosszarcúakat. És sikerült-e a missziót végrehajtaniuk? Olvassatok tovább, és megkapjátok a válaszokat!

A játék sztorijára érintőlegesen már kitértem, most azonban eljött az ideje, hogy mélyebben belemásszunk. A cselekmény a Föld pusztulásával, mellbevágóan indul. Ez a gaztett egy ellenséges érzelmű, intelligens létformához fűződik, amelyet ezúttal Keraknak hívnak, és nagyon bepöccent az emberiségre, amiért kolonizálták a szülőbolygóját. A Kerak egyébként rovarszerű, változatos megjelenésű idegenek összefoglaló neve, akik értelmi szintje első (és második) ránézésre valahol a zöld szemes-ostoros és a papucsállatka között ingadozik, ennek ellenére űrhajót vezetni, planétát megsemmisíteni, és fegyvereket lóbálni elsőrangúan tudnak. A támadó flottát mindössze néhány jármű képes áttörni. Ezek egyike a mi hajónk, amely azonban nem menekül elég gyorsan, így egy kisebb Kerak ladik utoléri és vendégségbe küldi a legénységét hozzánk. A mi feladatunk lesz az, hogy a már említett Seth Walker bőrébe bújva rendet rakjunk. Ez persze nem csak néhány csúnyaság lelövését jelenti, ugyanis a hajó mechanikus gépei is furcsán kezdenek viselkedni, és hamarosan kiderül, hogy egy harmadik fél is bekapcsolódott a játszmába, akinek szintén a puha húsunkra fáj a foga.
A történetre jót is, rosszat is lehet mondani. Pozitívum, hogy észrevehetően agyaltak rajta a készítők, belefutunk egy-két (kiszámítható) fordulatba, és tetteinktől függően háromféle befejezést élvezhetünk végig. Azonban nem elég érdekes ahhoz, hogy órákon keresztül fenntartsa az érdeklődésünket, és a végkifejlet is gyakorlatilag egyetlen döntésünk hatására alakul, teljesen mindegy, hogy addig mit is csináltunk.
Az előző mondat végéből egy kiéhezett szerepjáték-rajongó hajlamos lehet kiérteni azt, hogy a játékban választási lehetőségek garmadája tárul szemei elé. Sajnos, nagyobbat nem is tévedhetne, ugyanis a 8-10 órás játékidő során az események a fejlesztők által felépített gátak között hömpölyögnek, és nekünk a legkisebb beleszólásunk sincs, kivéve a fentebb említett mindent meghatározó választást. Ennek pedig egy oka van: a
Space Siege nem RPG, de még a kategória elfajzásának tekinthető hack'n'slash halmazba is csak jóindulattal, megfelelő mennyiségű tudatmódosító-szer hatására sorolhatjuk.
Interaktív párbeszédek, felvehető társak, tapasztalati pontok gyűjtögetése, ellenfél hullájáról összetarhálható fegyverek, szabadon felfedezhető játéktér. Nos, ezekkel nem fogunk találkozni, ha rábökünk a New Game menüpontra. Mivel a felsorolt elemek nagy része szerves részét képezi egy átlagos szerepjátéknak, így jogos a kérdés: akkor mi van benne? Hát akció, akció és bónuszként egy kis karaktertápolás, de persze csak az akció után, természetesen az ehhez dukáló csővezeték-szindrómával együtt.

Az első meglepetés a karaktergenerálás, pontosabban annak hiánya. Még főhősünk külsejét sem tudjuk megbuherálni, be kell érnünk azzal, amit gyárilag elénk tesznek. És ez nem feltétlenül egyezik saját elképzelésünkkel. A kalandok során összefutunk néhány (kb. 4) NPC-vel is, akik segíteni fognak a misszióink során. Ez konkrétan azt takarja, hogy ők bevonulnak a biztonságosnak tartott orvosi központba, és néha beböfögnek valami okosat rádión, miközben mi a terepen ügyködünk. Tehát van párbeszéd! A megvalósítása pedig: amikor a pályán megérkezünk a megfelelő ponthoz (ami persze mindig ugyanott van), társaink elkezdik tolni a szöveget, amire karakterünk automatikusan válaszol, a játékosok pedig csak passzív szemlélői a képernyő bal felső sarkában felbukkanó szövegeknek.
Egy hűséges kísérőnk azonban akad. Ő HR-V, a robot, aki bár nem beszél, mégis jó érzés, hogy valaki/valami sertepertél körülöttünk. Mérete ellenére elismerésre méltó tűzerővel bír, és ezt a pozitív tulajdonságát tovább is növelhetjük, ugyanis magunkon kívül őt is fejleszthetjük. Ehhez a művelethez a kreatívan elnevezett "upgrade material-ból" kell minél többet összeszednünk. Ez nem lesz különösebben megerőltető, hiszen a megszokott arany/potion/fegyver helyett ez hull mindenből, amit bántunk, legyen az ellenség vagy egy számítógépes terminál. Ha összegyűlt egy adag, akkor már csak ki kell várni, hogy utunkba akadjon egy "saveroom", ahol az egyik gép feltölti az életerőnket, a másik pedig segít elfogyasztani a tarisznyánkban lévő upgrade anyagot. Költhetünk az életünk, páncélzatunk, ellenállásunk értékének feljebbtornázására, de partnerünk hasonló nevű tulajdonságait is fejleszthetjük, csakúgy mint a fegyvereinket. Ezekből mindössze 10 darab akad a markunkba, és ezeket is előre meghatározott pillanatokban kapjuk csak meg.

A
Space Siege által felvetett morális dilemma az lenne, hogy mennyit ér emberiességünk, mennyire érdemes embernek maradni a tökéletesebbnek tűnő hatalom csábítása ellenére. Azért csak lenne, mert egyáltalán nem jön át a kérdés súlya. Jártunkban-keltünkben belebotlunk különféle kibernetikus testrészekbe (mondanom sem kell, hogy ezek is mindig a készítők által kiagyalt ponton kerülnek hozzánk), amelyekkel helyettesítve hús-vér testvéreiket, erősebbé, hatékonyabbá, gépebbé válunk, és a karakterlapunkon lévő "humanity" csík egyre csökken. Amely nem mindegy milyen számot mutat a főcsúnya leölése után, ugyanis ez a másik dolog (több nem lesz, ígérem), amely befolyásolja, hogy milyen mozgóképpel záródik le játékbeli ténykedésünk. Csak emiatt érdemes elgondolkodni beimplantálásukon, mivel hiányuknak csak hátrányát látjuk. Gyengébbek leszünk, kevésbé macsó kinézetűek, ráadásul 2 fegyverhez és számos skillhez is kellenek.

Bizony, jól olvastátok, beépítettek fejleszthető képességeket is. Axióma, hogy a skilleket skillpontokkal tudjuk a fellegekbe tolni, és ez itt sem dől meg. Egyes küldetések megoldásával zsebelhetjük be ezeket a pontokat, és egy Diablo II-belihez hasonlatos skillfán függő szakképzettségekre költhetjük őket. Emellett hőseink rendelkeznek még úgynevezett ability-kkel is. Néhány közülük a megfelelő skill aktiválásával lesz elérhető, a többit (gránátok, telepíthető lövegek) a sztori előrehaladtával kapjuk meg. Utóbbiak közé tartoznak HR-V képességei is, amelyek közé olyan finomságok tartoznak, mint a lángszórós és elektromos támadás. Ez mind szép, és igazán dicséretreméltó, csak egyetlen apró gondocska van velük: nem létszükséglet a használatuk, könnyen érvényesülhetünk nélkülük is, pusztán fegyverünk tűzerejére támaszkodva. És ez még inkább igaz a kibernetikus cuccokra. Szép, szép, hogy vannak, de lazán végigtoltam a játékot anélkül, hogy egyet is magamra aggattam volna.
Az eddigiek alapján sejthető lehet, hogy a
Space Siege eléggé lineáris játék, és ez így is van. Végig egy előredefiniált útvonalat követünk, amelyről a legkisebb mértékben sem térhetünk le. Eltévedni esélyünk sincs, de ha valami csoda folytán mégis megtörténne, elég rápillantani a térképre, amelyen meg is jelölik a nevezetességeket, azaz hol kell valamit alkotnunk, hogy a történet előrelendüljön. Mivel minden alkalommal ugyanazt kell megcselekednünk ugyanott, így annak az esélye, hogy másodszor is belevágjunk az űrbárka megtisztításába, konvergál a nullához. Aki kíváncsi a többi befejezésre, annak elég visszatölteni egy elmentett állást közvetlenül a "Nagy Döntés" előttről, amivel megússza, hogy az alkotás első kétharmadát újra kelljen szenvednie.

Szokás kitérni a szembejövő entitásokat hajtó mesterséges intelligenciára is. Jelen esetben ez csak nyomokban fedezhető fel. Az ellenfelek nem hallanak, viszont észrevesznek, ha betévedünk a látómezejükbe. Ilyenkor tömegesen, mindenféle taktika nélkül megindulnak felénk, és elkeseredett kísérleteket tesznek arra, hogy komolyan bántsák hősünket. Ez a legritkább esetben jön össze nekik, aminek egyenes következménye, hogy a
Space Siege könnyűre sikeredett. A mai rohanó világban ez akár erény is lehetne, én mégsem sorolnám a pozitívumok közé.
Az irányítást ellenben korrektül összerakták. Aki játszott már hasonló stílusú programmal (Diablo, Dungeon Siege...), az pár perc akklimatizálódás után máris otthonosan terelgeti emberünket, de a többieknek sem vesz el sokkal több időt az életükből. Egérvirtuózoknak nem is szükséges a billentyűzethez nyúlniuk, kedvenc rágcsálójukkal is minden funkciót működésre bírhatnak. Nem is ragoznám tovább, megteszik helyettem a kalandok kezdetekor feltűnő szöveges útmutatók.
A pályák felépítésére részlegesen már kitértem. A nagyfokú linearitás mellett a másik negatívum az egyformaságuk. Nyomuljunk akár a gépházban, akár a raktérben, a körülöttünk lévő tereptárgyak csak a legkisebb mértékben térnek el. Elismerem, hogy hatalmas változatosságot nem lehet elvárni egy űrhajón játszódó RPG-től, de a designerek jobban is megerőltethették volna a szürkeállományukat. Még a történet elején van lehetőségünk kavarni az üvegházban, ahol fákat és zöld réteket festhetünk vörösre testnedvekkel. Ez a rész teljes mértékben elüt a többi pályából, ilyenből kellett volna valamivel több, és nem hánytorgatnám fel a monotonitásukat. Cserébe az utunkba akadó, és időnként lebontható objektumokat sikerült kellően jól eltalálni ahhoz, hogy megteremtsék a hamisítatlan sci-fi atmoszférát.
Amely a
Space Siege legnagyobb erőssége. A konzolok, a villogó kijelzők, a félhomályos, barátságtalan, fémes beütésű környezet és a szinte teljes egészében bejárható űrjármű biztosítják azt, hogy egy másodpercre se felejtsük el, hová is kényszerítette a sors hősünket. A pályák és a rajta található tárgyak minden egyes pixele ezt a célt szolgálja. Kivételek persze mindig akadnak, csúnyán is nézne ki, ha nem lennének. Robbanó hordóból, pukkanó dobozból, gázpalackból és hasonló, gyúlékony dolgokból végtelen mennyiségű akad utunkba. Nem bírunk két lépést megtenni, hogy egy-kettő fel ne tűnjön a látómezőnkben. Ennek pedig oka van.
Beléjük eresztve egy sorozatot egyrészt kellemetlen meglepetéseket okozhatunk az ellenségnek, másrészt megtapasztalhatjuk a játékban dolgozó fizikát. A levegővel teli tartályok sikítva a levegőbe emelkednek és kacskaringós pályát írnak le, mielőtt felrobbannának. A hordók lángolva gurulni kezdenek, és a szükségszerűen bekövetkező detonációjuk apró darabokra tépi a közelükben elhelyezett dobozokat. Gyakran érünk olyan helyszínre, ahol ezek a pirotechnikai eszközök kellő tömegben hevernek egymáson, hogy megkínálva őket némi ólommal elhomályosítsuk az augusztus 20.-i tűzijátékot. Legalább olyan élvezetes ezeket lövöldözni, mint a mozgó csúnyaságokat, de nem lehet szó nélkül elmenni amellett, hogy annyit halmoztak fel belőlük sokszor teljesen logikátlan helyeken, hogy akaratlanul is eszünkbe ötlik, hogy robbanásuknak nem kellett volna-e már űrszemétté degradálnia fenséges hajónkat.

A grafikára sok dicsérő szót nem vesztegethetünk, inkább az a tipikus "elmegy" kategória, mindenféle extra nélkül. Főhősünk és az őt rohamozó lények kinézete elnagyolt, még szerencse, hogy általában távoli kameranézetből követjük az eseményeket, és így kevésbé feltűnő. A környezet egy fokkal jobb, de csak azért, mert itt nem várunk el akkorra részletességet, mint a karakterek esetén. A csúcsszuper grafikus kártyánkat ezúttal szabadságolhatjuk, mert ez az alkotás bizony kevéssé használja ki képességeit. Ha 3 éve jelenik meg a
Space Siege, akkor körülujjongtuk volna gyönyörünkben, manapság azonban mindenképpen több kell. Mindezek ellenére a már felemlegetett sci-fi hangulatot nem rontja le a látvány. A hanghatásokról is hasonlók állapíthatóak meg. A csatazajok ismétlődőek, nem elég változatosak, és ami van, az sem éppen kiemelkedő. Más hanggal pedig csak elvétve találkozunk. Néha felcsendül néhány dallam, de gyorsan el is halnak, és az NPC-k szinkronján is spóroltak pár üveg sört a srácok.
A multiplayerbe megpróbáltak néhány újdonságot belecsempészni. Egy másik hajón, a Tachibanán járunk, ahol 3 másik játékossal csapatot alakítva kell megszüntetnünk a Kerak tevékenységet. Kezdettől rendelkezésünkre áll az összes fegyver, kibernetikus upgrade, és megfelelő mennyiségű skillpont. Egy ideig képes meghosszabbítani az alkotás élettartamát, de sok extrát ne várjunk tőle.
Egyértelműen csalódást okozott a
Space Siege. Ideig-óráig el lehet vele lövöldözni, és a világ hangulata is átjön, de a túlzott linearitás, a szerepjátékos elemek szinte teljes hiánya, és a nem elég hangsúlyos sztoriszál gyorsan letöri lelkesedésünket. Nagy kár, hogy az egyszerű, komplexitásoktól mentes irányba tolódott el a játékmenet. Minden tekintetben közepes alkotás, amelyre jövő ilyenkor már senki sem fog emlékezni.