Amikor a minimál dizájn, az egyszerűség és a stílus találkoznak, akkor abból a legtöbb esetben igazi unikumok születnek világra. A japánok mindig is élenjárók voltak ebben, ennek igazolására elegendő csupán három címet megvizsgálnunk, amelyekre maradéktalanul igazak a fentebb felsorolt kritériumok. A Sony, a kedvenc marokkonzolunkon első ízben a Loco Roco-val hozakodott elő, amely a legkevésbé sem volt átlagos produktum, bármilyen szemszögből is állunk neki megvizsgálni azt.
A grafika roppantul egyszerű, ám ugyanakkor tele van élettel és csak úgy ordít róla az egyediség. Ezt követte a Patapon címre keresztelt agymenés, amely szintúgy az egyszerűségből, valamint egyediségből építkezett, megfejelve ezt egy ritmus alapú játékmenettel. A harmadik alanyunk sem kivétel, benne is az említett elemek vegyülnek, ám mégis egy merőben más végeredménnyel vagyunk gazdagabbak. Az
Echochrome a vizuális csalódások univerzuma. Ami mértanilag teljességgel ésszerűtlen, de vizuálisan kivitelezhető, azt ebbe az anyagba módszeresen belemasszírozták.

Vegyünk egy próbababát, aki felett nincs hatalmunk, nem irányíthatjuk, nem avatkozhatunk bele közvetlenül a saját akaratába. Két parancsot teljesít. Megáll és elindul. Mi csupán a pályát vagyunk képesek térben, gyakorlatilag bármilyen irányban elforgatni a D-pad vagy az analóg kar segítségével. Központi figuránk a semmiben lebegő, gerendákból álló pályákon próbál eljutni A pontból B-be, majd C-be és így tovább, ám útját folyton akadályok keresztezik. A mi feladatunk, hogy segítsük őt a ?szabad? közlekedésben, már ha esetében szabadna ezzel a képzavarral élnem. Elsőre nem hangzik bonyolultnak, ám a térrel való variálás szinte végtelen számú lehetőséget hordoz magában, jóllehet, helyes megoldásból minden esetben csak egy létezik, mi ezt fogjuk keresni. Hogy ne a sötétben tapogatózva vágjunk neki pályafutásunk egyik legtitokzatosabb játékának, a kezdetek kezdetén egy tutorial kalauzol végig minket az alapvető dolgokon. Bemutatja, majd számon is kéri tőlünk az elsajátított törvények gyakorlati alkalmazásait.

Öt darab, kötelezően megtanulandó törvény szükségeltetik ahhoz, hogy boldogulni tudjunk az
Echochrome világában. Az első törvény a ?perspektivikus utazás? törvénye. Ha a kamera forgatásával megváltoztatjuk a perspektívát, látszólag olyan útvonalakat köthetünk össze, amelyek a térben egymástól távolabb helyezkednek el, x, y és z tengelyeken. A második törvény az úgynevezett ?perspektivikus landolás?. A pályán fekete foltként ábrázolt lyukakon keresztül a semmibe zuhanhatunk, ám ha egy optikai csalással úgy manipuláljuk a kamerát, hogy egy platform látszólag a lyuk alá kerül, akkor nem a nagy végtelen fehérségbe pottyanunk, hanem a kiszemelt platformon érünk szilárd talajt és folytatjuk utunkat. A harmadik törvény a ?perspektivikus létezés?. A megfogalmazás nem kevésbé érdekes, mint maga, a dolog lényege. Tömören és velősen: ami nem látszik az nincs is ott. Ha egy szakadékot a kamera forgatásával, egy másik platformmal takarásba helyezünk, akkor az eltűnik és szabadon átjárható. A negyedik törvény hasonlatos a harmadikhoz, ha egy sötét lyukat elfedünk egy másik pályarészlet beforgatásával, akkor annak funkciói is megszűnnek létezni, átgyalogolhatunk rajtuk, minden következmény nélkül.

Az ötödik és egyben utolsó törvény a ?perspektivikus ugrás?. A dobbantókat üres foltok jelzik a gerendákon, amelyek a magasba repítenek minket, a fekete lyukak úgymond inverz megvalósulása. Ezzel válik lehetővé számunkra, hogy olyan helyekre is eljuthassunk, amelyekre nélküle esélyünk sem lenne. Ehhez viszont addig kell variálnunk a kamera nézőszögét, amíg az elérni kívánt platform látszólag a dobbantó fölé nem kerül. Ha vizuálisan elérjük a célunkat, akkor, az fizikailag is realizálódik majd. A nem minden az, aminek látszik elve érvényesül mindenkor és mindenütt, ez lesz a mi hatékony eszközünk, manipuláljuk a teret, ezáltal valós illúziókat generálhatunk. Ez tehát az
Echochrome titokzatos világa. A fizikát meghazudtoló, pusztán az optikai csalódásokra hagyatkozó univerzum rengeteg fejtörést fog majd okozni azok számára, akik szeretnék az összes szintet sikeresen teljesíteni. Ha pedig valaki olyan szinten rendelkezik fejlett képességekkel, hogy csuklóból végigrohan az egész anyagon - az UMD verzióban 228 darab szintet számlálhatunk össze - annak máris következhet egy ennél is nagyobb kihívás. A pályakreátor módozat, azon nemes célt szolgálja, hogy serkentse szunnyadó kreativitásunkat, amelyben a saját elképzeléseinket önthetjük végtelen formákba.

Ez egy igen embert próbáló feladat, hiszen a szintek létrehozásához eleve kell egyfajta fantázia, fontos, hogy az élvezhetőség szempontjából kellően komplex legyen, persze emellett teljesíthetővé is kell tenni azt a játékos számára. Minden négyzet alakú blokkokból épül fel és az összes eszköz a rendelkezésünkre áll, így akár vérprofi szinten is összedobálhatjuk magunknak a szavatosságot alaposan megnövelő szinteket. Javallott a saját kezűleg kreált pályákat megosztani másokkal, hiszen amelyeket eleve mi alkottunk meg, azoknak a teljesítésére is emlékezni fogunk, így már nem lesz akkora élvezet, kihívás számunkra. Találjunk tehát egy másik
Echochrome addiktot és cserélgessük egymás közt, a júzer kreálta szintjeinket, erre ad is lehetőséget az Ad-Hoc módozat. A grafika, ahogy azt már ecseteltem, a lehető legminimálisabb, az egész monokróm, fekete és fehér szín alkotja, továbbá, a figuránkat is beleértve, minden csupán körvonalakból rajzolódik ki a képernyőn. A kritikusok igazi rémálma. A vizuális megvalósítás egész egyszerűen értékelhetetlen. Hány pontot adna az ember egy pálcikákból összepakolt játékra? Ezen még van időm rágódni, de csak nagy nehézségek árán fogok tudni döntést hozni felette. A Loco Roco-ban legalább voltak színek és volt egyfajta arculata, de ennek még igazából az sincs.
Miért képes mégis magába szippantani és hosszú órákon át felhőtlenül elszórakoztatni a játékosokat? A válasz roppantul kézenfekvő. Amiért a Tetris is abbahagyhatatlan volt? Szeretünk gondolkodni, szeretünk kombinálni, szeretünk adott szituációkat megoldani, az
Echochrome pontosan ezen vágyainkat fogja kielégíteni. Az alapötlet már-már olyan szinten zseniális, hogy halandó elmék nehezen képesek megbirkózni vele és inkább érintetlenül hagyják az anyagot, ami esetenként főbenjáró vétség lehet. A szürreális, elvont, elmebeteg szótrió sajnos még mindig nem igazán kifejező, tetszés szerint tovább fokozható. A Japan Studio emberei képesek voltak rálicitálni az egyébként sem túlzottan populáris koncepcióra. A hangszekció tetézi a megdöbbenésünket. A készítők rádobtak egy lapáttal a rétegjáték fogalmára és zenei aláfestésként hegedűből, csellóból valamint némi operaénekből összevegyített masszát kentek az
Echochrome alapjaira.
Nevezzük nevén a merénylőt. A zenékért felelős személy, a Noisycroak sound design stúdió Hideki Sakamoto-ja volt, aki nem átallott a hétköznapi fülek számára karcoló visításnak tűnő hang együttest időnként Rumiko Kitazon opera vokáljaival feldíszíteni. Egy komolyzenei hozzáértő számára ez egy valóságos csemege, a laikusok pedig jobban járnak, ha rátenyerelnek a hangerő szabályzó mínusz gombjára és addig nyomják kellő kitartással, amíg teljesen meg nem szűnik a zajforrás keltette zsigeri fájdalom. Mindent egybevetve a zenei irányzat valami zseniális módon simul bele az
Echochrome világába, szépen összefésülték a kettőt, csak csettinteni tudok, méghozzá elismerő módon, gratulálok hozzá. Ad egyfajta drámai mélységet az egyébként bármiféle érzelmektől mentes elgondolásnak.
Az
Echochrome-ban minden perspektivikus, ebből kifolyólag teljesen viszonylagos. A relativitás elméletére alapozva is szilárd lábakon áll. Ahogy a való világban sokszor és sok minden erősen nézőpont kérdése, úgy hatványozottan érvényes az
Echochrome univerzumára is, ezen meglátás. Nem mellékes, hogy mit és milyen szemszögből szemlélünk, nem tényszerű, csupán illúziók sokasága hiteti el velünk a dolgok létét, vagy éppen hiányát. Annak látunk bizonyos szituációkat, aminek szeretnénk. Rossz helyen van egy szakadék? Rejtsük el a szemünk elől és higgyük el, hogy ott egy folytonos útvonal húzódik, és láss csodát, a mannequin babánk gond nélkül kel át rajta. Forgasd el a pályát, manipuláld a teret, verd át az érzékeid, és máris a lehetőségek egész tárháza nyílik meg előtted. Ezt a játékot nem lehet a megszokott sablonok alapján értékelni, mint ahogy a szintek teljesítéséhez, a megfelelő végszó megírásához is egy másik nézőpontot kell választanunk, át kell szellemülnünk és egy, a megszokottól eltérő szemléletmóddal kell kézzelfogható véleményt formálnunk róla.
Az
Echochrome tipikus példája annak, hogy miként képes egy játék szélsőségesen megosztani tömegeket. Én az életben nem nyúltam volna hozzá, főként pénz nem áldoztam volna erre, az első pillantásra szánalmas baromságnak tűnő alkotásra. Tele vagyok előítéletekkel, de a leckét ismét megtanultam, igyekszem hosszú távra lememorizálni. Lehet minden felé és irányban szkeptikusan közelíteni, de ami nem célravezető, az a teljes elutasítás, pusztán a tudatlanságunkból kifolyólag. Ha volt már vele dolgod és bátran kijelented, hogy ez egy kalap nulla ezért szemétbe hajítod, én elfogadom. A játék színvilágát tükrözi a szélsőséges megítélése. Valaki feketének látja, mert annak szeretné, valaki pedig hófehérnek, mert magával rántotta. Mindenképp tégy vele egy próbát, mielőtt anyagi javakért cserébe magadévá tennéd. Élveztem, egy remek tapasztalattal sikerült gazdagodnom, de a pénzt másra tartogatom, mert az
Echochrome abszolúte nem az én világom. Elismerni zsenialitását hatalmas, nagy érdem. Légy befogadóbb lelkületű és igazi kincsekre lelsz. Az
Echochrome jóval több, mint aminek elsőre gondolnád.
P.S.: A hangulat és a grafika annyira szélsőséges, hogy szándékosan nem pontoztam. Sokat rágódtam rajta, de ezen két összetevője értékelhetetlen.