A II. világháború borzalmai már legalább 1024-szer megelevenedtek kedvenc asztali masinánkon. Partra szállhattunk Normandiában RTS és FPS játékban, kúszhattunk-mászhattunk Sztálingrád romjai között, túlélhettük a Pearl Harbor-i váratlan támadást, japánokra vadászhattunk egzotikus szigetek sűrű aljnövényzetében, felhők közül cserkészhettünk be stukákat, Nürnbergből indulva törhettünk világuralomra a Német Birodalom vezetőjeként. És ez még csak pár példa azok közül az élmények közül, amelyekben részünk lehetett az elmúlt hosszú évek során. Talán jogosan érezzük úgy, hogy már mindent láttunk, amit a történelem legnagyobb vérfürdője mutatni bír.
Amint töprengésünkben eljutottunk eddig a pontig, rögtön kérdések sora tolakodik be szürkeállományunk mélyébe. Akkor mégis mi értelme van egy 1025. ugyanolyan témájú alkotást kiadni? Talán a texasi olajjal együtt olyan bizonyítékok is felszínre törtek, amelyek új perspektívából képesek megvilágítani a "hős" amerikai katonák szenvedéseit? Esetleg végre a vesztes oldalon is kipróbálhatjuk magunkat egy egyszemélyes kampány során?

A válaszokban sajnos semmi meglepő nincs, valahogy így néznének ki: halvány lila fogalmam sincs; nem; persze, hogy nem. Pedig majd' négy esztendővel ezelőtt a Brothers in Arms széria első epizódja, a Road to Hill 30 alaposan megkavarta a jól megszokott első személyű világháborús lövöldözős programok állóvizét. Nem egyedül (MoH: AA) vagy folyamatosan újratermelődő emberekkel (CoD) kellett keresztültörnünk az előttünk álló akadályokat, hanem egy kis csapattal a hátunk mögött. Egy olyan társaság irányítását (és életben tartását) bízták ránk, amelyben minden egyes szereplőnek kidolgozott személyisége, múltja volt. Azonban jövője sokaknak nem, ugyanis a szakasz több mint fele elhullott az FPS-hez képest korrekt történetbe ágyazott harcok során. A másik jelentős újdonság a stratégiai íz bevonása volt. Embereinknek egyszerű utasításokat adhattunk, többször is csak alaposan átgondolt lépésekkel tudtunk kifüstölni egy-egy géppuskaállást, ráadásul két-három benyelt találat után kénytelenek voltunk igénybe venni a load game szolgáltatást.
A folytatás, az Earned in Blood, hihetetlenül gyorsan, már 8 hónappal a bevezető rész után legördült a gyártósorról, ennek megfelelően nem sokban tért el az elődjétől. Cserébe a rajongótábor pont azt kapta, amire számított: újabb feledhetetlen órákat a 101. Ejtőernyős Hadosztály társaságában. Majd hosszas csönd és hullaszag. A Brothers in Arms: Hell's Highway névre keresztelt harmadik felvonáson kerek 3 évet ült a Gearbox Software csapata. A játékosok az ősök szellemiségének feltámasztását és a kiégett II. világháborús produktumok megújítását remélték a texasi Planóban székelő brigád friss alkotásától. Az elvárások tehát nagyok voltak, megugrani pedig nem minden esetben sikerült őket.

A Hell's Highway szinte egyenes ági folytatása a korábbi részeknek, többször is belefutunk visszautalásokba, valamint a jól megismert arcok is feltűnnek egytől-egyig. Főszereplőnk ismét Matthew Baker őrmester, az ő koszos egyenruhájába bújva kóstolhatunk bele a nagy háború újabb szegletébe. Ne is reménykedjetek, nem jutottak messzire a 101-esek a zöldellő francia tájaktól, továbbra is Európa felszabadításáért küzdenek. Ténykedésük helyszíne ezúttal a tulipánok és a fapapucsok országa, Hollandia, ahová a híres-hírhedt Market Garden hadművelet egyik apró bábujaként kerül a mindenre elszánt csapat. Market Garden fedőnévvel a II. világégés leggrandiózusabb ejtőernyős hadműveletét illetik, amelynek a célja Hollandia nyugati részének elfoglalása volt. A sebtiben összedobott tervet azonban nem koronázta siker, a szövetségeseknek nem sikerült elfoglalniuk a kitűzött kulcspontokat, viszont hatalmas veszteségeket szenvedtek, több emberük hullott el, mint a normandiai partraszálláskor.

A műfajtól továbbra is szokatlan történet-központúság miatt számtalan átvezetőt csodálhatunk végig. Az egyes pályák között minden alkalommal el leszünk kényeztetve több perces mozgóképekkel, de gyakran a folyamatos öldöklést is megszakítja egy-egy példány. A sztorit ezek viszik igazán előre, ezekben tolják az arcunkba a drámai(nak szánt) események tucatjait. Komoly problémánk nem lehet velük, hiszen mind technológiailag (itt is az Unreal Engine 3 biztosítja a talpalávalót), mind mondanivalóban hozzák az elvárt szintet, néhány negatívummal. Előfordult, hogy túlságosan is hosszúnak, eseménytelennek éreztem egyes átvezető videókat, ráadásul az érzelmekre alapozó részek (tipikusan a társak halála) sem működnek igazán, nem jön át a hatalmas veszteség, a szívszorító bánat érzése.
A kampány során az egység 10 napját fogjuk végigkísérni a hadművelet megkezdésétől a gyászos visszavonulásig 10 terepen keresztül. Utóbbi első hallásra nem tűnik olyan irdatlanul nagy számnak, és sajnos jól érzitek: a játékidő még a saját lassú, mindent felfedezős stílusomban is épphogy megütötte a 10 órát. A Hell's Highway tehát remekül illeszkedik a mostanában divatos "minél rövidebb az alkotás, annál jobb" trendbe.

Az előttünk álló küldetésekkel a legritkább esetben fogunk egyedül szembenézni (persze akad ilyen is, például amikor lángoló épületben kolbászolunk, vagy tetőről snipe-oljuk a gaz német bakákat), általában 2-3 rajnyi kipróbált katona várja az utasításainkat. Mindegyik csoportnak van egy jellegzetes képessége, a géppuskás fedezőtüzet nyújt, a rakétavetővel felszerelt ideális beásott célpontok megsemmisítésére, míg az assault csapat a lerohanásokhoz ért. Érdemes minél jobban kihasználni ezeket, mert egyrészt könnyebben boldogulunk a harcmezőn, másrészt így jön át a Brothers in Arms igazi fílingje. Egy-két részmisszióban irányításunk alá vonhatunk egy tankot is. Ezek a részek sajnos semmiben sem különböznek a más alkotásokban megszokottaktól, minden szembejövő szerencsétlent gond nélkül végzünk ki. Eléggé olyan szaga van a szerepeltetésüknek, hogy "tegyünk bele vezethető járművet is, mert manapság minden FPS-ben van".
Aki alaposan kigondolt stratégiákra, az utolsó lépésig megtervezett akciókra vágyik, az messze kerülje el a Hell's Highway-t. Igaz, hogy a játék nem csak az agyatlan lövöldözésekről szól, de az is látszik rajta, hogy a készítői minél szélesebb tömegek számára fogyaszthatóvá kívánták tenni. Ez elsősorban az alárendeltjeinknek kiadható parancsok számában mutatkozik meg, hiszen mindössze 3-féle tevékenységet kérhetünk tőlük. Felszólíthatjuk őket, hogy kövessenek minket, mozgathatjuk őket különböző helyekre, valamint megkérhetjük a drágákat, hogy ugyan tartsák már tűz alatt az előttünk lévő ellenséget. A rendszer tehát nem bonyolult, nem kell megijedni, kényelmesen vezérelhető az egér két gombjával. Kicsit talán lehetett volna nagyobb mélysége is, de aki eltöltött pár percet az elődök társaságában, az tudja, hogy azok is pont ugyanilyenek voltak.

Szintén egyszerűsíti a dolgunkat, hogy katonáink önálló gondolkodásra képesek. Ezt legjobban az szemlélteti, hogy akárhová is vezényeljük őket, mindig igyekeznek a legközelebbi fedezéket megtalálni, és mögé húzódni. Automatikusan tüzet nyitnak a németekre, ha lopakodunk, akkor megvárják, amíg mi rántjuk meg először a ravaszt vagy amíg fel nem fedezik osztagunkat. Útkeresésük azonban messze áll a tökéletestől, a célzónát nem a tűzfogó objektumok rejtekében igyekeznek megközelíteni, hanem nyílegyenesen, a lehető legrövidebb úton. Ilyenkor aztán ne is csodálkozzunk, ha kilövik szegényeket. Ráadásul a pontossággal is komoly problémáik adódnak, így a többség levadászása ismét a mi feladatunk lesz. Az árja legényekről sem mondhatunk csupa jót. Amíg kellően sokan vannak, addig ügyesen dolgoznak, szimpatikus az is, ha társaik többségét elintéztük, akkor elkezdenek hátrálni. Ez a cselekedetük azonban sokszor csak felgyorsítja számukra a vég eljövetelét, ugyanis pont a tűzvonalunkba ugrálnak ki, és hátukat mutogatva próbálnak biztonságba jutni - természetesen sikertelenül. Ez azonban még elnézhető lenne, az azonban már kevésbé, hogy nem tudnak normálisan bebújni a fedezék mögé, legalább felüknek kilóg a feje, még akkor is, amikor éppen nem lődöznek. Vajon ezért bukott el a német hadsereg a valóságban is, a magyarázatként adott ember- és nyersanyag-kimerüléssel pedig csak el akarták tussolni a saját bénaságukat?

Amit eddig nem láthattunk a Brothers in Arms szériában, az az utóbbi időben szintén népszerű fícsőrnek számító fedezékrendszer. A II. világháború poklában azonban nem érezzük feleslegesnek, trendiség miatt bekerültnek a jelenlétét. A pályákon gyakorlatilag minden tárgy mögé beugorhatunk. Ilyenkor a nézet első személyűből harmadik személyűre vált, szerencsére ez nem töri meg a játékmenetet, ráadásul célra tartani is sokkal kényelmesebben tudunk így. Az objektumok egy része (tipikusan a fából készültek, de a nagyobb lövegek ennél masszívabb anyagokat is szétszednek) nem védi testünket a végsőkig, ezeket érdemes idejekorán elhagyni. Ez persze az ellenfelek esetében is hasonlóan működik, nincs is jobb, mint lebontani egy deszkakerítést, majd eliminálni a pár pillanattal még mögötte lapuló, megrökönyödötten bámuló katonát.

A missziók változatosságára nem panaszkodhatunk, bár 88-as ütegeket szinte az összes során robbantgatunk. Emellett előfordulnak elfoglalós, megvédős feladatok, tengelyt akasztunk néhány Panzerrel, holland kisfiút próbálunk életben tartani, németekkel zsúfolt kórházba lopózunk be társunk után, és megkíséreljük nyitva tartani a pokol országútját. Ezzel párhuzamosan a terepek felépítettségét is pozitív jelzőkkel illethetjük. Bár nagyrészt zöldellő tájakon megbúvó farmokban, kisvárosokban nyomulunk, a helyszínek sosem válnak unalmassá, mindig akad valami, amely újdonságot mutat a korábbiakhoz képest. Az éjszakai mapek, a lángoló égbolt előtt, vagy a Philips-gyárban játszódók pedig tovább emelik elégedettségi faktorunkat.
Roppant zavaró viszont, hogy gyakran szembetűnik a pályák izzadságcseppekkel borított lezárása, túl sokszor botlunk rommá lőtt személyautókba, szögesdrótokba, vagy 1,5 méteres kerítésekbe, amelyekről visít, hogy csak azért vannak ott, hogy ne legyünk képesek elhagyni az előre kijelölt utakat. A másik kellemetlen eset, hogy amint bizonyos helyekre elérünk, onnan már nem tudunk visszamenni a pálya korábbi szakaszaira, és ezt legtöbbször szintén idiótán oldják meg (például bezáródik egy addig nyitott kapu).

A Brothers in Arms 3 vetélytársaitól valóságosabban kezeli a sérüléseket. Itt nem bírjuk órákig, hogy folyamatosan soroznak, már 2-3 lövés után is vérvörössé válik a képernyő, és ha nem iszkolunk el a lövedékek útjából nagyon gyorsan, akkor már csak a load varázslat segíthet elhullott tetemünkön. Nekem bejött ez a húzás, ez is a taktikusabb játékmenetet segíti elő. Hasonlóan a beépített térképhez, amelyet bármikor előhívhatunk. Ilyenkor az események abbamaradnak, mi pedig a 2D-s rajzot tanulmányozva nyugodtan törhetjük a fejünket a következő lépésünkön. A könnyű tájékozódás kedvéért saját egységeink, a csúnya ellenség és a lőszer-utánpótlási helyek is megtalálhatóak rajta. Érdemes is aktívan forgatni, ugyanis ha meghalunk, akkor rosszabb esetben jóval korábbról leszünk kénytelenek ismét nekivágni a kalandnak, mivel menteni nem tudunk bármikor, be kell érnünk a többé-kevésbé ügyesen elhelyezett checkpointokkal. Ad egy jókora pofont a realizmusnak embereink halálának kezelése. Ha elpatkolnak, akkor leguggolnak, pihegnek egy csöppet, és mikor elérjük a következő checkpointot, megújult erővel csatlakoznak nemes ügyünkhöz. Ezt ügyesebben is meg lehetett volna oldani.

A látványvilág kétségtelenül a program egyik legvonzóbb tulajdonsága. A legújabb generációs Unreal motor már többször bizonyított, és most lehet különösebb panaszunk rá, véleményem szerint a legszebb II. világháborús FPS-sé sikerült varázsolnia a Hell's Highway-t. Külön érdemes kiemelni a nagyobb robbanásokat, megvalósításuk elsőrangú. Mégis, ami leginkább megfogott, az a színvilág. A készítőknek egyszerre sikerült visszaadniuk a holland tájak jellegzetességét és a háborús borzalmakat. A sötét tónusokat zölddel és égkékkel teszik barátságosabbá, de nem olyan mértékben, hogy akár csak egy pillanatra is el tudnánk feledkezni arról, hogy mi zajlik körülöttünk. Megkapóak az éjszakai missziókat megvilágító lobogó lángok is, amelyektől az egész környék narancssárgás beütést kap, számomra ezek voltak a legélménydúsabb részek. Újdonság a bullet time alkalmazása: amikor egy nagyobb robbanást idézünk elő, vagy fejlövéssel operálunk, akkor belassul és fókuszál a kép, hogy minél inkább ki tudjuk élvezni a német bakák repkedését, a headshotok örömét. Természetesen semmi sem teljesen habostorta, azaz itt is találunk negatívumokat, bár ezek nem igazán zavaróak. Az MG42-es géppuskák szép piros lézersugarakat eregetnek, mintha egyenesen a Star Warsból léptek volna ki, valamint ha bullet time-os fejlövést osztunk ki, akkor tökéletesen észrevehető, hogy a fej textúrája előbb cserélődik le véres maszattá, minthogy a golyó elérte volna.
A hanghatásokra sem panaszkodhatunk, a soundtrack a már ezerszer hallott, mégis megunhatatlan háborús dallamokból építkezik. A kézifegyverek dörrenése, emberek kiáltozása, nagy kaliberű ágyúk bömbölése és egyéb háborús zajok mind a helyükön vannak, de semmi extrát nem nyújtanak.
Az alkotást felvértezték többjátékos lehetőséggel is, de csak azért, hogy a dobozra egy sorral több szépet lehessen írni. Egyetlen játékmód van, melyben két, maximum 20 főből álló csapat néz farkasszemet, és próbálja eliminálni egymást, valamint kulcspontokat elfoglalni a máshonnan ismert zászló fel- és levonás procedúrával. Nem egy nagy eresztés.
A Brothers in Arms: Hell's Highway jó játék lett, de korántsem kiemelkedő. Nem rendelkezik semmi olyannal, amit ne láttunk volna már korábban valahol. Teljes mértékben beleillik napjaink játékfelhozatalába: szép, rövid, de semmi emlékezeteset nem nyújt. Egyéjszakás kalandnak ideális, de másnap már a nevére sem fogunk emlékezni. Sebaj, a kampány végének felirata szerint Matt Baker és kicsiny kompániája megpróbáltatásai még nem értek véget, így bőszen reménykedhetünk abban, hogy a negyedik epizódban megmászhatjuk Adolf bácsi hírneves Alpok-beli nyaralóját, a Sasfészket.