StarCraft II: Nem is akar innovatív lenni

2010. április 25.
1.9691
Figyelem! Ez a hír már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Dru profilja, adatai
Dru
A bétában résztvevő játékosok többsége meg van elégedve a StarCraft II által nyújtott színvonallal, ám páran időről időre felhozzák azt, hogy szerintük a szebb grafikán és néhány új egységen kívül semmi változás nem történt az 1998-as elődhöz képest (elsősorban a multiplayerről van szó természetesen).

Ebben nagyjából igazuk is van, viszont ez egy nagyon kényes dolog, hiszen ha a fejlesztők telepakolják innovációval a játékot, akkor sokan most éppen azért sírnának, hogy rá sem lehet ismerni a StarCraftra. Ezt a két utat a Blizzard is mérlegelte, és úgy döntött, hogy inkább a bevált sémákat alkalmazzák újfent, és ódzkodnak a komolyabb változtatásoktól. Ebben a témában nyilatkozott a Gamasutrának Dustin Browder, az alkotás dizájnere.

"Nem próbálunk meg innovatívak lenni," - kezdte. "Nem próbálunk meg változtatni csupán a változás kedvéért. Mi csak minőséget próbálunk készíteni, és úgy érezzük, volt néhány dolog az előző játékban, amelyek olyan magas minőségűek voltak, hogy nem vagyunk róla teljesen meggyőződve, hogy tudnánk azoknál jobbat csinálni. Nincs túl sok kedvem elkészíteni a Siege Tank 2.0-t, hiszen a Siege Tank elég jó. Hasonlóan állunk, mint a Civilizationt és a Team Fortress 2-t készítő srácok. Ők egy minőségi terméken való ismétlődő változtatásokat eszközölve készítettek valami igazán nagyszerűt."

Persze azért megpróbáltak a manapság divatos elemek közül 1-2-t belecsempészni a StarCraft II-be, Browder példaként a Dawn of War szériában látott fedezékrendszert említette, amelyről azonban úgy érezték, hogy nagyon nem passzol a játékukba. "Többször is megpróbálkoztunk egy fedezékrendszerrel. Ez azonban sok mozgást, amely a harctéren történik, kiküszöbölt, és így lelassította a játékot. A mi alkotásunk a táncról szól: előrenyomulás, visszavonulás, előrenyomulás, a fojtópontok használata, egészen addig, amíg 'Oh, ne! Az ellenfél levegőbe emelkedett, az eddigi taktika hasztalan!' Ez az adok-kapokról szól. A mi játékunkban a fedezék egy katasztrófa volt. Úgy gondoljuk, hogy mindegyik játéknak megvan a maga saját stílusa, aromája. Minden játéknak vannak erősségei és gyengeségei. Ami működik nálunk, az sosem működne a Dawn of Warban, és ami működik a Dawn of Warnál, az sosem működne nálunk. Ezek különböző játékok, és ennek így is kell lennie."

Browder hozzátette, hogy aki teljesen új dolgokra vágyik, annak a single playerrel kell próbálkoznia. "Azoknak a játékosoknak, akik azt mondják, 'Valami újra van szükségem', készítettünk egy teljes egyjátékos kampányt, amely érzéseink szerint kielégíti ezt az igényüket. Teljesen új élményt biztosít. Elképesztően magas minőségű, nemlineáris játékmenetet raktunk össze, amelyről úgy véljük, ez az a terület, ahol a tradicionális RTS-eket unó játékosoknak sok mókában lesz része."
4 hozzászólás

Vendég

16 éve, 4 hónapja és 19 napja

Azért lehetne néhány újdonság is...wtf smiley

válasz erre

Vendég

16 éve, 4 hónapja és 19 napja

maradjon is meg sc-nak, nem kell ide mindenféle fícsör

válasz erre

marco

16 éve, 4 hónapja és 19 napja

Kicsit mellébeszélés íze van a dolognak...

válasz erre

Vendég

16 éve, 4 hónapja és 19 napja

kiváncsian várom

válasz erre
 
legutóbbi hozzászólások
 
marco profilja