David Adams elárulta, hogy a maga idejében az első rész is drasztikus zsírleszíváson esett át, aminek következményeképp az eredetileg eltervezett játék mindössze töredékét kaptuk kézhez, ám a második részben ezzel szemben sokkalta elnézőbben bántak a fejlesztők:

Végeredményben a Darksiders II 80%-át teszi ki annak, amit elterveztünk.

A Darksiders 1 végeztével egy olyan játékot kaptunk, amit mindössze 1%-a volt annak, mint amivel elkezdtük. Tehát a képességeink megbecsülése drasztikusan javult a második játék fejlesztése során.

A mértéktelen kaszabolás elkerülésével a fejlesztőknek megadatott a lehetőség, hogy olyan ötleteket csempésszenek a második részbe, amiket az eredeti játékból végül kénytelen voltak kihagyni:

Alkalmunk nyílt arra, hogy olyan dolgokat adjunk hozzá, amiket az elsőbe akartunk.

Ha fejlesztésről van szó, én alapjában véve hasznosnak találom a korlátokat, tehát jól jött, hogy már volt egy meghatározott gameplay stílusunk. A Darksiders 1-ben nem volt, folyton csak nyújtózkodtunk érte. Még az is sok időnkbe került, hogy egyáltalán fogalmat alkothassunk arról, miként fest majd a játék.

Tudtuk, milyen játékot akartunk, de roppant nehéz magas színvonalú koncepcióval előállni és másodpercről-másodpercre elképzelni a játékélményt. A folytatással megadatik a luxus, hogy ezzel már nem kell törődnöd. Ha már van néhány kapaszkodód, minden sokkal egyszerűbb.

A legutóbbi alkalommal azért járult elébünk a Vigil csapat, hogy megerősítsék: a játék bizony Wii U-s kezdőcím lesz.