A 2006-os Imagine Cupra összesen hat - egy offline és öt online - kategóriában nevezhetnek a hallgatók, a legjobbak pedig eljuthatnak Indiába, az Imagine Cup 2006 döntőjére.
Az egyes kategóriák nevezési határidejével kapcsolatban a http://www.imaginecup.com weboldalon található bővebb információ. A 2003-ban indult Imagine Cup a 2005-ös évre a világ egyik legnagyobb, diákoknak szóló technológiai versenyévé nőtte ki magát. A megmérettetésen összesen 92 ország, közel 17 000 diákja vett részt. A 2005-ös Imagine Cup sikereket hozott a magyar versenyzők számára, ugyanis Csóka Endre, az ELTE másodéves hallgatója, Európából egyedüliként, a második legmagasabb pontszámmal bejutott az algoritmusverseny Japánban rendezett döntőjére.
Az idei Imagine Cup-ra a következő kategóriákban nevezhetnek az érdeklődők:
1. Szoftverfejlesztés
A szoftverfejlesztés a legfontosabb, és legérdekesebb kategória az Imagine Cupon. A versenyzőknek minden évben egy .NET-es alkalmazást kell elkészíteniük, és bemutatniuk. Vannak kötelező elemek (mint pl. egy XML webszolgáltatás készítése) és opcionális elemek (mint pl. mobil eszközök).
A pályamunkáknak tartalmazniuk kell:
Az alkalmazás futtatható fájljait
Egy architekturális ábrát
Egy maximum ötoldalas leírást
Egy egyoldalas vezetői összefoglalást
A versenyen használt technológiák elsajátításában a versenyzők segítséget is kapnak: minden regisztrált résztvevő kap egy indulócsomagot, ami egy Imagine Cup 2006 felkészítő CD-t, egy pólót és további kisegítő információkat tartalmaz. Ezen kívül a versenyzők munkáját segíti az Imagine Cup 2006 fórumok (http://www.msportal.hu/forum) használata, ahol folyamatosan választ kaphatnak technikai és szervezési jellegű kérdéseikre.
A versenyzők először saját intézményeikben mérik össze tudásukat iskolatársaikkal, majd az országos döntőn vehetnek részt. A legjobb magyar csapat tagjai egy-egy XBOX 360 konzolt nyernek, és elutazhatnak a kelet-közép-európai döntő helyszínére, Szlovéniába, innen a legjobb három csapat jut az Indiai döntőbe.
A szoftverfejlesztés mellett öt online kategóriában zajlik majd a verseny:
2. Algoritmus
Ebben a versenyben a jelentkezők algoritmikus képességeit tesszük próbára. Különböző helyzetekben kell megtalálni a legjobb algoritmusokat és optimalizálni a programok működését. Az online teszt után otthon végezhető programozási feladat következik, és végül a döntőben egy maratoni, 24 órás programozási feladatcsokrot kell megoldani a versenyzőknek.
3. Rövidfilm
Ez a kategória a kreatív és művészi képességeket teszi próbára. A verseny témáját kell bemutatni egy rövid, digitális film formájában. A filmkészítés elemeit végigkövetve meg kell alkotni a "storyboard"-ot, a forgatókönyvet, a filmet, mégpedig olyan módon, hogy szinte magával ragadja a közönséget.
4. Információs technológia (IT)
Az IT versenyben a rendszergazdák és hálózati guruk jeleskedhetnek. A változatos témákban feltett tesztkérdéseket esettanulmányok követik, a döntőben pedig komplex rendszergazdai feladatot kell megoldaniuk a résztvevőknek.
5. Project Hoshimi
A stratégiai érzék és a programozási képességek együttesét mutathatják be a versenyzők ebben a versenyben. Képzeletbeli figurák mesterséges intelligenciája segítségével küzdhetnek meg egymással a versenyzők.
6. Grafikai tervezés
A felhasználók számára a szoftverek legfontosabb része a felhasználói felület. Ebben a versenyben a legjobb felhasználói felületek, koncepciók és megvalósítások versenyeznek egymással.
A szoftverfejlesztés kategória magyar fordulójának jelentkezési határideje 2006. január 31. Az intézményi döntők februárban és márciusban lesznek, a pontos időpontot a weboldalon és e-mailben teszik közzé.
Kapcsolódó linkek:
Versenyszabályzat és feltételek
Versenykiírás