#kep1#Valószínûleg Frank Herbert több folytatást megért Dûne címû regényével kezdõdött minden. A rendkívüli népszerûségû sci-fi/fantasy történet a távoli jövõben játszódik, középpontjában egy sivatagos bolygó, az Arrakis áll, mely kizárólagos lelõhelye az Világegyetem legértékesebb anyagának, a Fûszernek. A Fûszer amellett, hogy késlelteti az öregedést, a jövõbe látás képességével ruházza fel fogyasztóját - nem csoda, hogy sokan pályáznak az Arrakis feletti uralom megszerzésére. A könyv - azóta sokat vitatott - filmváltozatát David Lynch készítette el 1984-ben, majd a "90-es évek elsõ felében két számítógépes játék is napvilágot látott a téma alapján. A teljes egészében a mozi látványvilágát hasznosító elsõ még (szintén sokak által kedvelt) kalandjáték volt, azonban számunkra most a "92-es DUNE 2 az érdekes. Ebben a programban már sorra fellelhetõk az azóta RTS-nek elkeresztelt mûfaj fõbb elemei: a nyersanyag begyûjtésén alapuló építkezés és gyártás, valamint egérrel vezérelt harcrendszer - ezek korai megléte támasztja alá leginkább a megállapítást, mely szerint a Dune jócskán meghaladta korát. A játékban három szembenálló uralkodói ház (Atreides, Harkonnen, Ordos) közül választhatunk, célunk pedig térképrõl-térképre haladva legyõzni az ellenfelet, ezáltal birtokba venni az Arrakis-t. Ennek gyakorlati megvalósítása nem érheti meglepetésként a mai játékosokat: a játékteret felülnézetbõl látjuk, az események a sivatagos bolygófelszínen zajlanak. A központi épületbõl (Construction Yard) kiindulva kell felépítenünk bázisunkat, majd harci egységeket (gyalogosok, jármûvek) kiképezve/gyártva le kell rombolnunk az ellenfél támaszpontját. A hadi célokat pl. barakkok, fegyvergyárak szolgálják, a szükséges anyagi fedezet pedig a Fûszer betakarításából származik. Ez utóbbi tevékenységet a szüretelõgép végzi, az összegyûjtött nyersanyag a finomítóban válik elkölthetõ pénzzé. Építeni csak köves területen, elõre lefektetett alapokra lehet. Dolgunkat nehezítik a jármûveinket elnyelõ óriás homokférgek támadásai.
Mai szemmel nézve persze több hiányosság is felmerül a játékkal kapcsolatban: az egérrel egyszerre csak egy egységet jelölhetünk ki (a gépi ellenfél viszont egyszerre többet is mozgathat), ezért a csaták irányítása nehézkes. A Fûszer betakarítása nem automatikus, a harvester-nek minden forduló után ki kell jelölni az útvonalat. Az alapok letétele az építkezés elõtt sok idõt és pénzt vesz el. A három választható ház között nincs igazi különbség a játékmenetben, a sok sivatagos, azonos célú pálya pedig nem szolgálja a változatosságot. Ezen negatívumokat azonban igazságtalanság lenne utólag, a mostani technikai szinthez mérten felróni egy igazi stílusteremtõnek.
A játékmenet tulajdonképpen maradt a régi, de a grafika sokat javult, a pályák, épületek, egységek az új sztorihoz igazodtak, az irányításon sokat finomítottak, tehát a program szinte minden területére újdonságokat csempésztek a készítõk. A részletesebb látvány, különbözõ effektek (robbanások, embereink animációja, építkezés) és átvezetõ videók (valódi színészek szereplésével) új színt vittek a játékba, és az sem elhanyagolható tény, hogy az Arrakis homoksivataga helyére fõként füves terep került.
A megszokottól eltérõ, támaszpont nélküli küldetéseket is végre kell hajtanunk. A két szembenálló fél több ponton különbözik egymástól (más kinézetû, funkciójú épületek, harci egységek), a gyártható/építhetõ elemek igen bõ választékban állnak rendelkezésre pl. különbözõ gyalogosok (gránátos, aknavetõs, lángszórós, mérnök), jármûvek (könnyebb és erõsebb tankok, légi egységek), gyártásra és a bázis védelmére használható épületek (lõtornyok, légvédelmi rakétasilók, betonfalak), nem beszélve a szuperfegyverekrõl (mûholdas ioncsapás). Fontos feladattá vált a bázis energiaellátásnak biztosítása erõmûvek révén. A szüretelõ immár automatikusan dolgozik (a Fûszer helyét egy rejtélyes idegen anyag, a tiberium nevû ásvány foglalta el).
A kezelés gördülékenyebbé válását is lehetne elemezni, a gyorsbillentyûk használata mellett a kerethúzás az egyik leghasznosabb ötlet, ugyanis itt nyílik elõször lehetõség egyszerre több egység kijelölésére. A jobb felsõ sarokban látható térkép alatta a gyártható épületek/egységek függõleges ikonsorával pedig hosszú idõre az RTS-ek egyik elmaradhatatlan tartozékává vált.
Az alapszituáció egészen érdekes: egy tudós az idõben visszautazva megöli a fiatal Adolf Hitlert. A roppant jó szándékú cselekedet révén a történelem folyama ugyan más irányt vesz, csakhogy ennek Sztálinékon kívül nem sokan örülhetnek: a szövetségeseknek immár a világuralomra törõ Szovjetunió ellen kell elkeseredett harcot folytatniuk.
A játékban tehát ennek megfelelõen vörös tankok csaptak össze a szövetséges csapatokkal többnyire havas tájakon. Az új történethez illõ épületek (pl. lézertorony helyett elektromos ívet lövellõ Tesla-gömb) mellé kibõvült a bevethetõ egységek választéka, a vízi hadviselés igen nagy jelentõséget kapott. Továbbá a speciális, csak bizonyos küldetésekben használható karaktereket (Tanya) most irányíthattuk elõször. A program hasznos adaléka még a Skirmish mód, melyben tetszõlegesen generált csatákat vívhattunk a térkép, az ellenfelek számának beállításával, és persze a többjátékos küzdelem népszerûségét is csak növelte a RA.
Vessünk egy pillantást a konkurenciára is. A Westwood talán legkomolyabb versenytársának ezidõtájt a Blizzardot tekinthettük. Ez a cég "94-ben hozta ki Warcraft címû, fantasy-környezetben játszódó, némileg más kezeléssel és építkezési rendszerrel rendelkezõ, szintén sokak által kedvelt mûvét (majd késõbb annak folytatását). Az 1998-as keltezésû StarCraft-tal pedig minden idõk egyik legjobb RTS-ét tették le az asztalra. Ebben a sci-fi stratégiában a három választható faj homlokegyenest különbözött egymástól, mindegyikük más játékstílust követelt meg.
Eközben a többi cég sem töltötte haszontalanul az idõt, több a Red Alert szintjét megközelítõ (egyesek szerint felülmúló) játékprogram is kifejlesztésre került (Dark Reign, Total Annihilation, hogy csak pár sikerültebbet említsünk), majd a 3D gyorsítókártyák elterjedésével ezen mûfaj egyes darabjai is elkezdtek kilépni a kétdimenziós keretek közül (Armor Command). Nem lehet szó nélkül elmenni egy olyan, valóban jelentõs újításokkal próbálkozó játék mellett, mint a BattleZone szimulátor/FPS/RTS hibridje, a programban ugyanis az építkezés, gyártás és a hadmozdulatok levezénylése mellett közvetlenül is részesei lehettünk a csatáknak gyalogosan vagy jármûveket irányítva.
A stratégiai játékok egyre inkább erõsödõ mezõnye sajnos nem ösztönözte minõségi, kreatív munkára Westwoodékat, így a "98-ban DUNE 2000 címmel hatalmas bukást produkáltak. A programozógárda ezen terméke igazi szégyenfolttá vált, de felfogható a játékostársadalom elleni sértésnek is. A RA grafikájának, játékmenetének a Dûne világába való áttelepítésérõl kell beszélnünk. Tették mindezt az általuk megalkotott sémák ötlettelen megismétlésével, egyhangú sivatagos pályákon, kevés (csak szárazföldi!) egységgel.
Mindezek ellenére a cég hívei reménykedhettek: a hírek szerint közeledett a legelsõ C&C folytatásának szánt TIBERIAN SUN megjelenése.
Amint az a 2002-es évben kiderült, a cég emberei még mindig láttak fantáziát az évek során megkopott Command & Conquer világában. Ezúttal azonban nem kívántak az általuk életrehívott mûfaj keretein belül alkotni, és nem kis meglepetésre egy First Person Shooter-rel álltak elõ. A RENEGADE egyjátékos módja nem volt több egy, az elsõ C&C környezetét hasznosító szimpla, lineáris akciójátéknál - és ezen még a jármûhasználat, a rombolható épületek sem változtattak. Bár multiplayer-ben már ötvözték az FPS, RTS mûfajokat (évekkel elmaradva ezzel az ötlettel a már említett BattleZone mögött), az osztatlan siker elmaradt.
Már a körítés is teljesen újszerû a cég eddigi munkáihoz képest: a C&C sivár jövõképét és a Red Alert alternatív történelmét is lesöpörték az asztalról, ezek helyébe egy jelenkori, az USA, Kína és a GLA (Global Liberation Army) néven szereplõ terroristák között feszülõ háborús konfliktus került - ennek megfelelõen a játék sokkal reálisabb arculatot kapott (az átvezetõ filmbejátszások is a saját grafikai engine-nel készültek). A RA2 valószerû városi térképei keverednek itt az Emperor látványos megjelenésével (illetve annak továbbfejlesztett változatával). A játékmenet egyik célja továbbra is a bázisépítés, csakhogy elhagyták az irreális, ásványgyûjtésen alapuló pénzszerzési szisztémát (ezt most ellátmányok szállításával oldható meg). Az építkezést, az épületek használatát is átszervezték, jármûvek továbbfejleszthetõk, átalakíthatók lettek, és külön lettek választva a bennük utazó emberektõl (pl. a veterán sofõrök újabb egységekbe szállhatnak át). A program további sajátosságait, a három oldal közötti különbségeket bõvebben is lehetne tárgyalni, de a Generals legérdekesebb újítása az elõléptetési rendszer: sikereink alapján feletteseink kitüntetnek, így egyre magasabb szintû technológiák használatát téve lehetõvé.
A Westwood ügyében pedig talán nem olyan rossz a helyzet: a cég neve megszûnt ugyan, a stáb egy része beolvadt az Electronic Arts-ba. A hírek szerint az EA 2007-ben a TIBERIUM WARS-szal tér vissza a régi C&C világhoz, és az elõzetes képek alapján illik majd komolyan venni az anyagot.