Az alábbi bejegyzésben a Game Channel pályázatára beküldött cikkem láthatod, ezt szeretném most képekkel kiegészítve közölni, köszönöm hogy elolvasod!
Gyilkossággal gyanúsított szökevény. Fegyvere van és veszélyes. Nincs mit veszítenie. Ezekkel a mindenki által ismert címszavakkal lehetne legjobban körülírni a Remedy 2001-ben megjelent klasszikus videojátékát a Max Payne-t. Nem tartom valószínűnek, hogy van olyan játékos, aki ne hallott volna a sorozatról, és azt sem, hogy a több mint tíz éve megjelent játékról túl sok újdonságot lehetne elmondani. Éppen ezért, jelen cikkem témája inkább egy nosztalgikus visszatekintés azok számára, akik hozzám hasonlóan szeretik a játékot, illetve azoknak, akik túl fiatalok és nem játszottak vele.
A Max Payne 2001 júliusában debütált elsőként Windows PC-n, majd később PlayStation 2-n és Xbox-on is tiszteletét tette. Ezen kívül készült még Mac OS átirat, Game Boy Advance és mobilos verzió is.
Megjelenésekor számos aspektusában kiemelkedett a korszak többi hátulnézetes akciójátéka közül, kezdve a sötét, depressziós hangulatú grafikától, a Bullet Time játékmechanikán át egészen a noiros, képregényes történetmesélésig.
A projekt az akkor még kezdőnek számító Remedy második játéka volt, amelynek prototípusát a Death Rally című játék befejezése után, 1996-ban kezdtek el fejleszteni, majd a játékban lévő potenciált látva, a Duke Nukem 3D-ről elhíresült 3DRealms is beszállt a projektbe. A játék számos változáson és ráncfelvarráson esett át a hosszúra nyúlt fejlesztési idő alatt ? amiből a kívülállóknak talán a grafika volt a legszembetűnőbb ? a várakozás azonban kifizetődött, hisz mind a kritikusok, mind a játékosok fogadtatása teljesen pozitív volt. A jól megérdemelt szakmai díjaknak és anyagi sikernek köszönhetően pedig a finn garázsfejlesztő csapat elindulhatott a világhírnév felé.
A játék rögtön egy érdekes csavarral indít, ugyanis a történet végét láthatjuk, ahol New York történetének legszörnyűbb hóviharában rendőrautók száguldanak szirénázva az Aesir Corporation épülete felé. A felhőkarcoló tetején a játék címszereplője, a beszédes nevű Max Payne áll fegyverrel a kezében. Metaforákkal tarkított monológjából megtudjuk, hogy bosszúhadjárata sikerrel végződött, azonban az idáig vezető út sokkal érdekesebb számunkra. Ezek után három évet ugrunk vissza az időben. Max New York-i rendőrként dolgozik, családját ? feleségét és újszülött lányát ? azonban egy háromfős drogbanda kegyetlen brutalitással kivégzi. Ezt követően a lelkileg megtört, depresszióba zuhant Payne áthelyezését kéri a DEA-hez, azzal a céllal, hogy az alvilágba beépülve kiderítse a gyilkosság mögött álló motivációt, és bosszút álljon szerettei haláláért. A szálak azonban mélyebbre vezetnek, mint azt gondolta volna. Max inkognitója lelepleződik, ráadásul barátját és kapcsolattartóját Alex Balder-t ismeretlenek meggyilkolják, a gyanút pedig a főhősre terelik, így immár az alvilág és a rendőrség is a nyomában van. Max-nek nincs mit veszítenie, egyszemélyes hadseregként leszámolásba kezd az alvilág köreiben, a ranglétrán lentről felfelé haladva, nem kímélve senkit aki az útjába áll.
A rövid történeti bevezetőből is érezhető, hogy a játék korát jóval meghaladó, szövevényes krimit, összeesküvést és mitológiát sűrítő forgatókönyvvel rendelkezett, amelyet a projekt munkálataiba kezdetekkor bekapcsolódó írónak, Sam Lake-nek köszönhetünk. A játék számos médiumból merít ihletet, akciójeleneteihez például a híres hongkong-i rendező John Woo műveiből és a Matrix-ból, cinikus, sötét hangulatához pedig a 20. század eleji noir stílusú Bogart filmekből. A finnek ezen kívül számos skandináv mitológiához kötődő motívumot használtak, amelyeket egyes nevekben is felfedezhetünk (Valkyr drog, Project Valhalla, Ragna Rock nightclub). A sztori újabb részletei általában a pályák közötti interaktív képregények formájában bontakoznak ki. Ezek előnye, hogy elkészítésük viszonylag olcsó volt, és könnyebben lehetett őket módosítani ha a fejlesztés során változott a történet. Akkoriban a renderelt átvezetők nemcsak drágák, hanem viszonylag korlátozottak is voltak, így nem tudták volna ugyanazt a hatást elérni velük.
A játék grafikailag is impozáns volt megjelenésekor, a Remedy által házon belül fejlesztett Max-FX játékmotor jól optimalizált, támogatta és kihasználta a legmodernebb videokártyák kínálta lehetőségeket. Kiemelkedő volt a pályák és modellek részletgazdagsága, a karakterek animációi és az egyéb speciális effektek, mint a fegyverek torkolattüze vagy az idő lassítása. A helyszínek számával és változatosságával sem spóroltak a készítők, megfordulunk többek között elhagyatott metró rendszerekben, havas new york-i utcákon, apartmanokban, lerobbant motelben, kikötőben, földalatti kutató létesítményben, éjszakai klubban, sőt Max rémálmaiban is. Apróság, de tovább növeli a beleélést a pályákon fellelhető tárgyakkal való interaktivitás lehetősége. A grafikai megvalósítás és kidolgozottság tehát lenyűgöző, egyedül talán főszereplő folyamatos, bambán vigyorgó arckifejezése zavaró, de ez semmit sem von le az összképből.
A játék talán legfontosabb eleme a lövöldözés és az irányítás, ezért erre a területre kiemelten nagy hangsúlyt kellett fektetniük a készítőknek. Szerencsére ezen a téren sincs ok a panaszra, az irányítás egyszerű és precíz, a tűzpárbajok pedig nem csak élvezetesek, hanem a Bullet Time nevű mechanikának köszönhetően, játékokban korábban sosem látott újítást hozott magával a program. A Bullet Time, vagy magyarul Golyó Idő ? ahogy a neve is mutatja ? az idő manipulálására szolgál, így olyan tűzharcokat vészelhetünk át segítségével, amik egyébként esélytelenek lennének. Képzeljük el, ahogy egy bűnözőkkel teli helyiségbe lépünk. Ekkora a jobb egérgomb és valamelyik iránybillentyű lenyomásával a főhős az időt lelassítva vetődik, miközben a játékosnak valós időben épp elég ideje lesz az ellenfelek likvidálására. A megoldás rendkívül elegáns, a készítők még a repülő golyókat is részletesen lemodellezték, illetve az utolsóként megölt ellenfelek halálát egy látványos kamerabeállítással követhetjük végig. A játék kellően nehéz, sok kihívást tartogat, de sosem igazságtalan, a legtöbb reménytelen helyzetből a Bullet Time, és néhány fájdalomcsillapító ki fogja segíteni a játékost.
A játékban szinte minden elképzelhető fegyver az arzenálunk részét fogja gazdagítani, kezdve a pisztolyoktól, a gépfegyvereken és söréteseken át a mesterlövészpuskáig, illetve ezeken kívül gránáttal és Molotov-koktéllal is találkozunk majd. Ezek használata nagyon könnyedén megy, az egér görgőjével, vagy a számbillentyűk használatával tudunk váltogatni közöttük. Külön pozitívum, hogy az egykezes fegyverek esetén, amennyiben kettő van nálunk, azokat egyszerre is használhatjuk, ezzel megduplázva a tűzerőt. A fegyverek jól variáltak, a történet előrehaladásával pedig egyre jobbakat és erősebbeket kapunk kézhez.
A főhős irányítása egyszerű, a program precízen követi a leütött billentyűket, az egérrel pedig könnyen és pontosan tudunk célozni és lőni. Kamerakezelés kivitelezésében is jelesre vizsgáztak a készítők, az ugyanis mindig a karakter háta mögött van, jól követi a mozgásunkat. Nem akadályozza semmi a látásunkat, a falak mögül is könnyedén ki tudunk nézni, hogy van-e ellenség a következő helyszínen. A mesterséges intelligencia ugyan nem túl kiemelkedő, de nem is botrányosan rossz, az ellenfelek általában lőnek és felénk szaladnak ha észrevesznek, esetleg egy-egy szkriptelt esemény során gránátot dobnak a játékosra a fedezék mögül. Kezdetben rosszul felszerelt mezei gengszterekkel, később azonban gépfegyveres kommandósokkal kell megküzdenünk, harcmodorukban azonban nem sok eltérés fedezhető fel, főleg az erősebb fegyverek miatt nehezedik a vége felé a program.
A játék hangeffektjei tökéletesen megfelelnek a célnak, minden fegyver kellően erős, egyedi hangzással rendelkezik, a gépi és egyéb háttérzajok is segítik a mélyebb beleélést. Sokszor összefuthatunk beszélgető ellenfelekkel, ha pedig elég türelmesek vagyunk, vicces párbeszédeknek lehetünk fültanúi. A játék zenéje is külön említést érdemel, a szomorú, melankolikus dallamok tökéletesen illeszkednek a történethez és hangulathoz. Mindenki ismeri a játék főcímzenéjét, ami a sorozat mindhárom részében felbukkan. Ezen kívül a lövöldözéshez gyorsabb, pörgősebb, adrenalinpumpáló számokat komponáltak a készítők.
Összefoglalásként elmondhatjuk tehát, hogy a játék főbb aspektusai mind technikai, mind játékmenetbeli szempontból a végletekig kiforrottak, 2001-es megjelenésekor pedig megérdemelten aratott nagy sikert Max Payne első kalandja. Sötét, felnőttes története, játékmenetbeli újításai, és egyedülálló hangulata miatt sokak örök kedvence lett.