Miért van szükség egy már meglévő motorra, miért nem írunk nulláról valamit?
Az engine (esetünkben magyarra fordítva talán a játékmotor a megfelelő szó) egy olyan komplex, mindenre kiterjedő szoftverrendszer, ami megfelelő alapot ad egy játék számára, megadva a szabadságot, hogy a fejlesztők a kreativitásukat szabadjára engedve, magával a történettel, játékmenettel és a megjelenő grafikával, zenével tudjanak foglalkozni. Az engine magában foglalja a grafikát megjelenítő rendszert, a bejövő-kimenő adatok kezelését, a hangokat, a bemenetek vezérlését, és tartalmaz legalább valamilyen szkriptelőrendszert, ami segítségével végül a fejlesztők megírják a játékot. Ez gyakorlatilag olyan mint egy programnyelv.
Természetesen ez hatalmas háttérmunkától kímél meg egy fejlesztőcsapatot, hiszen nem kell a fenti alap dolgokkal foglalkozni, gyakorlatilag a fejlesztés valóban a játék készítéséről tud szólni.
A fentieken kívül nagyon sok esetben egyéb szolgáltatásokat is nyújt egy játékmotor, amiknek megléte feltétlenül szükséges bizonyos speciális játéktípusokhoz. Egy MMO, mint a Magic to Master is ilyen speciális játék, hiszen alaposan átgondolt, gondosan tesztelt hálózati rendszert igényel, amlyek biztosítja, hogy a játékosok a lehető leggyorsabban és lehetőleg akadálymentesen kommunikálhassanak egyazon játékvilágban, így amikor engine-t kerestünk, az igényeink eléggé speciálisak voltak.
A kérdésre, hogy miért kell külső engine, a válasz a fenti sorokban rejlik: engine-t írni nehéz és hosszú folyamat, rengeteg rendszerből áll össze, és a neheze csak az alaprendszerek elkészítése után jön, ugyanis a kódot optimalizálni kell, biztosítani, hogy a lehető legtöbb különféle számítógépen a lehető legjobban fusson.
Gyorsítsunk a fejlesztésen és csoportosítsuk megfelelően a kapacitást!
Sok hiba csak hosszadalmas teszteléssel deríthető ki, ami egy játék feljesztését évekig nyújthatja, ráadásul ha elkészül egy alapmotor, azt finomhangolni is nagyon munka- és erőforrásigényes. Ilyen jellegű, rengeteg ideig húzódó játékmotor-fejlesztést kevesen engedhetnek meg maguknak, mi sem tehettük. Éppen az ilyen esetekre vannak a professzionális, már jelentős ideje fejlesztett engine-ek a piacon, amik ezt a terhet átveszik és a teszteket megcsinálják, a rendszert finomhangolják, csak és kizárólag az alapmotorra fókuszálva.
Ezeket az engine-eket a fejlesztőik eladják, ezáltal a munka egy részét kiválthatjuk, és a játékra magára koncentrálhatunk, drasztikusan lecsökkentve ezzel a fejlesztés terheit, és elérhetővé téve, hogy egy ilyen kis csapat, mint a miénk, igazi MMORPG-t fejleszthessen.
Az engine választás nehézségei
A Magic to Master megfelelő játékmotorjának keresése 2012 folyamán volt, és a kiválasztott engine vásárlása 2012 végén meg is történt. A jól ismert nagy engine-ek Unreal (Tera Online), CryEngine (Aion), vagy az akkor éppen feltörekvő Unity azért nem feleltek meg nekünk, mert viszonylag kicsi, vagy semmilyen támogatást nem nyújtottak kefejezetten MMO fejlesztéshez, ezt magunknak hozzáfejleszteni pedig túl hosszadalmas és drága feladatnak tűnt.
Az olyan hatalmas stúdiók, mint például az NCSoft komoly befektetést tudnak eszközölni, hogy egy speciális mellékmotort fejlesszenek egy megvásárolt alaprendszerhez. De ott van például a Tera-t fejlesztő nemzetközi összefogás, ahol a rengeteg önkéntes fejlesztő hatalmas munkaerővel bír, így sokkal gyorsabban haladhat egy-egy kitűzött munkával, mint egy olyan pár főből álló csapat, mint mi. Olyan engine-t kerestünk hát, amelyet eleve MMO-kra terveztek, és tartalmaznak egy jól átgondolt és tesztelt kommunikációs framework-öt, hogy a lehető legjobban illeszkedjen az igényeinkhez.
maxx1717
11 éve, 4 hónapja és 3 heteSzép munka, az biztos, hogy rengeteg munka van vele, bár őszintén bevallom, ez már nem a megszokott metin-hez hasonlít.
Számomra, ennek már egy teljesen új nevet kellett volna adni (tudom a mostani is teljesen új)… 😄
De attól függetlenül szép munka, gratulálok a csapatnak!
kpal
11 éve, 4 hónapja és 2 heteCryEngine az ütős pedig 😉
mordorer
11 éve, 4 hónapja és 2 heteÉrthető amiért ezt a motort választottátok és akkor a felhozatal is silányabb volt mint most. Viszont szerintem sosem késő váltani. Meg kéne lépni egy jobb teljesítményű motort.
Bár lehet hogy az egy üzleti öngyilkosság…
zender
11 éve, 4 hónapja és 2 heteÓ azért a CryEngine nagyon ütős lett volna!
ronalddo
11 éve, 4 hónapja és 2 heteNagyon érdekes backstage infók, köszönjük szépen hogy ilyet is megosztotok velünk! A második részben miről lesz még szó? Azt hittem itt már mindent kiveséztetek! 🙂
paulmarlow
11 éve, 4 hónapja és 2 heteÉrdekes információk, már csak azt nem értem hogyha spóroltok az engine fejlesztési idővel (mert ugye ezért választottátok azt amit), akkor miért nem fordítjátok a megtakarított idő kicsiny részét arra, hogy designban igényesebb munka kerüljön ki a kezetek közül…mert amit látok ingame videón meg ahogy a weboldalatok kinéz az a ’90-es években még trendinek számított és jónak.
m2m_blogger
11 éve, 4 hónapja és 2 heteJól látod, hogy a választék és azok a lehetőségek, ahogyan engine-t lehet licence-elni nagyot változtak a fejlesztési idő alatt, ahogy azt is, hogy a motorcsere nem igazán lehetséges üzleti megfontolások miatt. Természetesen mi is szívesen dolgoznánk egy olyan motorral, amely több lehetőséget ad a kezünkbe (egyetértek kpal hozzászólósával, a „CryEngine ütős”😉 de hogy a jelenlegi szintre hozzuk a játékot, az a cikkben is említett speciális követelmények miatt legalább, annyi, vagy több munkát emésztene fel, mint amennyit eddig összesen belefektettünk, így aligha kivitelezhető a motorcsere.
m2m_blogger
11 éve, 4 hónapja és 2 heteA második részben arra fogunk kitérni, hogy milyen előnyök és megkötések járnak a kiválasztott motorral. Érdemes lesz visszanézni 😉
m2m_blogger
11 éve, 4 hónapja és 2 heteKöszönjük a dícséretet, nagyon jól esik!
Az általad említett a nevet és sok egyéb tervezői döntést érintő posztot pedig mindenképpen szeretnénk közzétenni, amint időnk engedni, mert sok játékosunk számra zavaros még a kép, ami teljesen érthető.
m2m_blogger
11 éve, 4 hónapja és 2 heteAz engine választással megspórolt idő arra kellett, hogy a játékkal megfelelő szintre jussunk a megjelenésig.
Igyekeztünk a fejlesztési időt a játék méreteihez és léptékéhet képes a lehető legalacsonyabban tartani – ekkora projektek általában sokkal hosszabb és költségesebb fejlesztési ciklust jelentenek. Emellett viszont mindig törekedtünk arra, hogy igényes és a játékosainknak tetsző tartalmat fejlesszünk.
Kérlek fejtsd ki bővebben, hogy mik ahzok a részek, amelyeket kifogásoltál, hogy adott esetben javíthassunk rajtuk, vagy okuljunk belőle. Az építő jellegű kritikának – akárcsak a dícséretnek – nagyon örülünk.
weper
11 éve, 4 hónapja és 4 napjaNekem tetszik a Hero engine is, jól megoldották. Igaz a kasztok képességeinek még vannak bugjai (mint pl. ninjánál a Gyilkos Szúrás képesség nem teleportálja oda a karaktert az ellenfélhez), de ettől eltekintve grafikailag nem rossz.
Sok magyarnak igazából nincs is nagy grafikai igénye, inkább a játékmenet foglalkoztatja őket. Hisz sok magyar játékos játszik a Metin2 eredeti és privát változataival is, pedig a Metin2-nek nem a legjobb a grafikája. Szóval véleményem szerint grafika szempontjából jó választás volt a Hero engine a régi Metin2-es motorhoz képest.
Bár azt mindig is hiányoltam belőle, még a Metin2-es motor óta, hogy nem lehet benne ugrálni, mint más MMO-kban. 😄