A felmérés szerint a videojátékosok száma a felnőtt magyar lakosság körében évek óta stabilan 3,5 millió fő körül van, ebből az esportot is játszók száma nagyjából 730 ezer – de ebbe mindenkit belevett a kutatás, aki olyan játékkal is játszik, amiből versenyt is rendeznek (pl. CS:GO, LoL), tehát nagyon tágan értelmezte a fogalmat, ami a Game Channel felmérései szerint egyébként sokkal alacsonyabb ennél.

A nagyjából a játékos társadalom ötödét kitevő esportot is játszók viszont sokkal többet költenek az egyszerű gamereknél a felmérés szerint, a teljes videojátékos piac háromnegyedét az e-sport játékokkal játszók költései adják. A felmérés szerint ezen elméletből kifolyólag jövőre a 100 milliárd forintot elköltő magyar gamerek összes költéséből 75 milliárd az e-sport bázis számlájára lesz írható.

A felmérésből kiderült továbbá, hogy a videójáték-piac legnagyobb részét – éves szinten közel 30 milliárd forintot – a hardvervásárlások teszik ki. Itt egy újabb érdekes szemlélethez érkeztünk, mert ebbe az okostelefonos eladásokat is beleszámolta az eNET, hiszen azon is játszunk – egészen pontosan így fogalmaz a felmérés:

Ennek 95%-át az e-sport játékokkal játszók adják, ami nem meglepő, hiszen a casual (alkalmi) játékok szinte bármilyen okostelefonon elfutnak, nem igényelnek jobb felbontású monitort vagy speciális egeret sem.

A videójáték-vásárlást 26,3 milliárdra lőtte be a cég, itt szintén kijött valahogy, hogy ebből 67% az e-sport számlájára írandó, az előfizetés alapú szegmens nagyságát az idei évben 13,7 milliárd forintra becsülik. Az in-game költés 10 milliárd forint feletti, „természetesen” ebből is 85% az e-sport. Az ajándéktárgy piac 10% alatti részesedést mutat, ez közel 5 milliárd forint, bár a százalék nekünk itt nagyon nem áll össze.

És hogy miért jeleztem már az elején, hogy – bár az eNET ennek ellenkezőjét állítja – a felmérés nem túl reprezentatív, és kéretik fenntartásokkal kezelni: a kutatás túl tágan kezeli az esport fogalmát, a felmérésben pedig mindössze két, esportra épülő platform vett részt, amiből az egyik egy portál, amely az esportból él, a másik pedig annak népszerűsítésére jött létre.

A reprezentatív a mi felfogásunkban egész pontosan azt jelenti, hogy valóban a teljes gamer piacon kutatunk, nem ott, ahol esportra vonatkozó kérdéseket esporttal foglalkozó oldalon teszünk fel, hiszen az egy olvasói buborék, speciálisan az esportra kiélezve.

Fontos megjegyezni azt is, hogy a fenti számok maximum prognosztizált számok, hiszen a kutatás végén található a mondat: A 2022-es kutatások áprilisban készültek, a videójátékos kutatás 1002, az e-sport kutatás 1339 fő részvételével.