„Nem próbálunk meg innovatívak lenni,” – kezdte. „Nem próbálunk meg változtatni csupán a változás kedvéért. Mi csak minőséget próbálunk készíteni, és úgy érezzük, volt néhány dolog az előző játékban, amelyek olyan magas minőségűek voltak, hogy nem vagyunk róla teljesen meggyőződve, hogy tudnánk azoknál jobbat csinálni. Nincs túl sok kedvem elkészíteni a Siege Tank 2.0-t, hiszen a Siege Tank elég jó. Hasonlóan állunk, mint a Civilizationt és a Team Fortress 2-t készítő srácok. Ők egy minőségi terméken való ismétlődő változtatásokat eszközölve készítettek valami igazán nagyszerűt.”

Persze azért megpróbáltak a manapság divatos elemek közül 1-2-t belecsempészni a StarCraft II-be, Browder példaként a Dawn of War szériában látott fedezékrendszert említette, amelyről azonban úgy érezték, hogy nagyon nem passzol a játékukba. „Többször is megpróbálkoztunk egy fedezékrendszerrel. Ez azonban sok mozgást, amely a harctéren történik, kiküszöbölt, és így lelassította a játékot. A mi alkotásunk a táncról szól: előrenyomulás, visszavonulás, előrenyomulás, a fojtópontok használata, egészen addig, amíg ‘Oh, ne! Az ellenfél levegőbe emelkedett, az eddigi taktika hasztalan!’ Ez az adok-kapokról szól. A mi játékunkban a fedezék egy katasztrófa volt. Úgy gondoljuk, hogy mindegyik játéknak megvan a maga saját stílusa, aromája. Minden játéknak vannak erősségei és gyengeségei. Ami működik nálunk, az sosem működne a Dawn of Warban, és ami működik a Dawn of Warnál, az sosem működne nálunk. Ezek különböző játékok, és ennek így is kell lennie.”

Browder hozzátette, hogy aki teljesen új dolgokra vágyik, annak a single playerrel kell próbálkoznia. „Azoknak a játékosoknak, akik azt mondják, ‘Valami újra van szükségem’, készítettünk egy teljes egyjátékos kampányt, amely érzéseink szerint kielégíti ezt az igényüket. Teljesen új élményt biztosít. Elképesztően magas minőségű, nemlineáris játékmenetet raktunk össze, amelyről úgy véljük, ez az a terület, ahol a tradicionális RTS-eket unó játékosoknak sok mókában lesz része.”