A számítógépes játékok iránt érdekl&245;k 2003-ban értesülhettek a hírr&251;nését jelentette, mely cég nem kevesebbet, mint a valósidej&245;sebb (a mûfajhoz tartozó) munkáit vesszük sorra, feltárva ezáltal, hogy tevékenységük miként járult hozzá a mai RTS-ek arculatának kialakulásához.

Valószín&251;ne cím&245;dött minden. A rendkívüli népszer&251; sci-fi/fantasy történet a távoli jöv&245;helye az Világegyetem legértékesebb anyagának, a F&251;szer amellett, hogy késlelteti az öregedést, a jöv&245; felében két számítógépes játék is napvilágot látott a téma alapján. A teljes egészében a mozi látványvilágát hasznosító els&245;k az azóta RTS-nek elkeresztelt m&245;bb elemei: a nyersanyag begy&245;l-térképre haladva legy&245;l látjuk, az események a sivatagos bolygófelszínen zajlanak. A központi épületb&251;vek) kiképezve/gyártva le kell rombolnunk az ellenfél támaszpontját. A hadi célokat pl. barakkok, fegyvergyárak szolgálják, a szükséges anyagi fedezet pedig a F&245;gép végzi, az összegy&245; pénzzé. Építeni csak köves területen, el&251;veinket elnyelõ óriás homokférgek támadásai.

Mai szemmel nézve persze több hiányosság is felmerül a játékkal kapcsolatban: az egérrel egyszerre csak egy egységet jelölhetünk ki (a gépi ellenfél viszont egyszerre többet is mozgathat), ezért a csaták irányítása nehézkes. A F&245;tt sok id&245;nek.

Már a Dune2 ötletessége és sikere sok fejleszt&245;, stratégiai játékok terén véghezvitt megmozdulása végképp elindította a koppintási hullámot. „95-ben álltak el&251; fejlesztésükkel, melyben a Dune-vel lefektetett alapokat tökéletesítették. A kerettörténetben ezúttal egy jöv&245;jük közül választhat tehát a játékos.
A játékmenet tulajdonképpen maradt a régi, de a grafika sokat javult, a pályák, épületek, egységek az új sztorihoz igazodtak, az irányításon sokat finomítottak, tehát a program szinte minden területére újdonságokat csempésztek a készít&245; effektek (robbanások, embereink animációja, építkezés) és átvezet&245;ként füves terep került.

A megszokottól eltér&251;, funkciójú épületek, harci egységek), a gyártható/építhet&245; választékban állnak rendelkezésre pl. különböz&245;s, lángszórós, mérnök), járm&245;sebb tankok, légi egységek), gyártásra és a bázis védelmére használható épületek (l&245;l (m&245;m&245; immár automatikusan dolgozik (a F&251; ásvány foglalta el).
A kezelés gördülékenyebbé válását is lehetne elemezni, a gyorsbillenty&245;ször lehet&245; sarokban látható térkép alatta a gyártható épületek/egységek függ&245;re az RTS-ek egyik elmaradhatatlan tartozékává vált.

A Westwood-stratégiák kiváló játékrendszerét megismerve az ember annakidején hajlamos lehetett azt hinni: ebben a m&245;dni. A fejleszt&245;bb a C&C széria következ&251; tagjával jóval kisebbet léptek el&245;s grafika (megnövelt képfelbontással), új történet, kib&251; játék született, újabb klónok gyártására sarkallva a rivális cégeket.
Az alapszituáció egészen érdekes: egy tudós az id&245; Szovjetunió ellen kell elkeseredett harcot folytatniuk.

A játékban tehát ennek megfelel&245; épületek (pl. lézertorony helyett elektromos ívet lövell&245;vült a bevethet&245;séget kapott. Továbbá a speciális, csak bizonyos küldetésekben használható karaktereket (Tanya) most irányíthattuk el&245;legesen generált csatákat vívhattunk a térkép, az ellenfelek számának beállításával, és persze a többjátékos küzdelem népszerûségét is csak növelte a RA.

Vessünk egy pillantást a konkurenciára is. A Westwood talán legkomolyabb versenytársának ezid&251;, fantasy-környezetben játszódó, némileg más kezeléssel és építkezési rendszerrel rendelkez&251;vét (majd kés&251; StarCraft-tal pedig minden idõk egyik legjobb RTS-ét tették le az asztalra. Ebben a sci-fi stratégiában a három választható faj homlokegyenest különbözött egymástól, mindegyikük más játékstílust követelt meg.
Eközben a többi cég sem töltötte haszontalanul az id&245; (egyesek szerint felülmúló) játékprogram is kifejlesztésre került (Dark Reign, Total Annihilation, hogy csak pár sikerültebbet említsünk), majd a 3D gyorsítókártyák elterjedésével ezen m&245;s újításokkal próbálkozó játék mellett, mint a BattleZone szimulátor/FPS/RTS hibridje, a programban ugyanis az építkezés, gyártás és a hadmozdulatok levezénylése mellett közvetlenül is részesei lehettünk a csatáknak gyalogosan vagy jármûveket irányítva.

A stratégiai játékok egyre inkább er&245; mez&245;ségi, kreatív munkára Westwoodékat, így a „98-ban DUNE 2000 címmel hatalmas bukást produkáltak. A programozógárda ezen terméke igazi szégyenfolttá vált, de felfogható a játékostársadalom elleni sértésnek is. A RA grafikájának, játékmenetének a D&245;l kell beszélnünk. Tették mindezt az általuk megalkotott sémák ötlettelen megismétlésével, egyhangú sivatagos pályákon, kevés (csak szárazföldi!) egységgel.
Mindezek ellenére a cég hívei reménykedhettek: a hírek szerint közeledett a legelsõ C&C folytatásának szánt TIBERIAN SUN megjelenése.

A következ&245;d&245;z&245;désének következ&251; (amúgy elég korrekt) fejlesztés. A megvalósítás maradt továbbra is kétdimenziós (voxeles grafika), és bár az izometrikus nézet nyilván fejl&245;zményekhez képest, a teljes 3D-t használó RTS-ekkel (Warzone2100, majd kés&251;n&245;l annak célpontja felé irányuló irányvektor) is inkább csak a jöv&245;zött és meteorok, ionviharok által pusztított Földön játszódó történet hozta magával – ez már a hagyományos harci egységek helyett lépegetõk, kiborgok, mutánsok háborúja volt.

Hasonlóképpen jellemezhet&251;, városi környezetben zajlanak, minimális mértékben újdonságokkal is találkozhatunk (egységek fejl&245; arzenál pedig a tankoktól a léghajón és a teleportáló egységeken át a génmanipulált polipig terjed. Sajnos – megítélésem szerint – a rajzfilmszerûen élénk grafika következtében a régi RA hangulatot sikerült teljes egészében eltüntetni.

Az eddigiek alapján egyre kevesebb kétség maradhatott afel&251;szer begy&245;, a szembenálló felek sokkal karakteresebbé váltak (Atreides lépeget&245;; brutális Harkonnen harci gépek; gyors, er&245; Ordos járm&251; látványt megszokva és tárgyilagosan nézve az Emperor-t, levonható a következtetés: a Westwoodnak valószínûleg egyetlen igazán nagy ötlet volt a tarsolyában, azt pedig már „92 és „95 környékén felhasználta…

Amint az a 2002-es évben kiderült, a cég emberei még mindig láttak fantáziát az évek során megkopott Command & Conquer világában. Ezúttal azonban nem kívántak az általuk életrehívott m&245;. A RENEGADE egyjátékos módja nem volt több egy, az els&251;használat, a rombolható épületek sem változtattak. Bár multiplayer-ben már ötvözték az FPS, RTS mûfajokat (évekkel elmaradva ezzel az ötlettel a már említett BattleZone mögött), az osztatlan siker elmaradt.

A C&C: GENERALS (2003) volt az utolsó Westwood név alatt megjelen&245; fejlesztés során a programozók végre hozzányúltak a jól bevált, de egyre unalmasabbnak tetszõ sablonokhoz – megosztva ezzel a játékosokat.
Már a körítés is teljesen újszer&245;képét és a Red Alert alternatív történelmét is lesöpörték az asztalról, ezek helyébe egy jelenkori, az USA, Kína és a GLA (Global Liberation Army) néven szerepl&245; háborús konfliktus került – ennek megfelel&245; filmbejátszások is a saját grafikai engine-nel készültek). A RA2 valószer&251;jtésen alapuló pénzszerzési szisztémát (ezt most ellátmányok szállításával oldható meg). Az építkezést, az épületek használatát is átszervezték, járm&245;k, átalakíthatók lettek, és külön lettek választva a bennük utazó emberekt&245;rök újabb egységekbe szállhatnak át). A program további sajátosságait, a három oldal közötti különbségeket b&245;léptetési rendszer: sikereink alapján feletteseink kitüntetnek, így egyre magasabb szint&245;vé.

Összességében elmondható, hogy bár a cég története során több vitatható min&251; programot készített, az RTS m&245;désében betöltött szerepe megkérd&245; próbálkozott más játékrendszerek kitalálásával a stratégián belül (pl. Age of Empires), Dune2/C&C játékmenetének egyes elemei pedig lassan túlhaladottá válnak (amint ezt a Generals változtatásai is jelzik).
A Westwood ügyében pedig talán nem olyan rossz a helyzet: a cég neve megsz&245;zetes képek alapján illik majd komolyan venni az anyagot.