Nem véletlenül született meg: a Mafia III csúnyán elhasalt, a sorozat majdnem ott végezte a játékipar elfelejtett sarokasztalán. Az Old Country ennek tudatos válasza: vissza a gyökerekhez, vagyis sokkal inkább a Mafia I és II hangulatát hozza vissza, mintsem a harmadik rész félresikerült, grind-centrikus kísérleteit. Ez itt nem sandbox-lövölde, hanem történetmesélés – csak éppen úgy, hogy közben mégis élő világnak érződik minden utca, minden sikátor.

A sztori az 1900-as évek elején játszódik Szicíliában, amikor a maffia még nem a fényűző amerikai nagyvárosokban, hanem a vidéki nyomorban és a föld alatti bányák sötétjében született meg. A főhős Enzo Favara, akit kisgyerekként carusuként adtak le a kénbányába. Ez a világ legnyomorúságosabb kezdete: gyerekkéz, amely kormos sziklát kapar, hogy mások meggazdagodjanak rajta.
A sorsát azonban egyetlen döntés változtatja meg: Enzo megszökik a bányából. Félholtan, sebekkel és kimerülten bukkan fel a felszínen, ahol találkozik az emberrel, aki később az egész életét meghatározza – Don Torrisi-val. A Don nemcsak, hogy megmenti a fiút, de saját szárnyai alá veszi: ételt, ruhát, fedelet ad neki, majd lassan megtanítja a maffia íratlan szabályaira.

Így válik a bányarabszolga gyerekből a Don legközelebbi embere, aki egyszerre hálás megmentőjének és közben fokozatosan a saját útját is keresi. Ez a kapcsolat végig ott lüktet a történetben: Enzo minden tettében ott a hűség, de ugyanakkor a hatalomvágy is. És itt jön képbe Isabella Torrisi, a Don lánya. Ő az, aki először valódi emberként néz Enzóra, nem csak a „carusura, akit megmentettek”. A kapcsolatuk eleinte tilos, hiszen a Don sosem engedné, hogy a lánya összefonódjon azzal a fiúval, akit az alvilágba emelt ki.

De Isabella jelenléte folyamatosan motiválja Enzót, hogy feljebb jusson, hogy bebizonyítsa: nem csak Torrisi kegyelméből, hanem saját erejéből is képes a csúcsra jutni. Ez a szerelmi szál tehát nem egyszerű romantika: Isabella Enzo felemelkedésének egyik katalizátora. A lány a tiltott gyümölcs, a hatalom és szabadság szimbóluma, amiért Enzo kockáztat, döntéseket hoz, és végül szembe kell néznie azzal is, hogy a hűség a Donhoz és a szerelem a Don lányához nem férhet meg örökké egymás mellett.
Személy szerint nekem nagyon tetszett a sztori drámai íve. Amellett, hogy kiszámítható, bőven van súlya: Enzo nem egy földműves gyerekből lett bűnöző, hanem a társadalom legmélyéről kapaszkodott fel. Ez a múlt végig kíséri a játékot, és sokszor visszaköszön a párbeszédekben – más karakterek lenézik, gúnyolják, vagy épp emiatt tartanak tőle, mert tudják: aki a bányából jön, az nem fél a sötéttől.

Az Old Country játékmenete földhözragadtabb, mint a modern akciójátékoké. Az elején még csak egyszerű kések és vadászpuskák állnak rendelkezésedre, aztán lassan megjelennek a revolverek, majd az első igazi amerikai fegyverek, amelyek szó szerint új korszakot nyitnak. Nincs kasza, nincs ökölharc – a játék teljesen a valóságosabb, eszközalapú küzdelemre épít. Egy jól irányzott késszúrás vagy puskadörrenés sokszor mindent eldönt, és érezni, hogy minden fegyver számít.

A fegyverfejlesztés újdonságként került be: az egyszerű revolvert fejlesztheted jobb célzásra, a puskához erősebb lőszert vagy precízebb irányzékot vehetsz, sőt a késekhez is rendelhetsz kovácsolt változatokat, amik strapabíróbbak és gyorsabbak. Ez nem RPG-szintű tápolás, hanem inkább apró, de nagyon is érezhető finomítás, ami miatt még jobban kötődsz a saját arzenálodhoz. Amikor egy fegyvert hónapokon át viszel magaddal, és közben fejlesztgeted, tényleg a sajátodnak érzed.
A harc brutális és nyers, nincs túlcicomázva. Az ellenfelek nem hősök, hanem falusi legények, banditák, korrupt zsaruk – és mindegyikük halandó. Ez nem egy John Wick-játék: egyetlen golyó eldönthet mindent, ami hihetetlenül feszült hangulatot teremt, főleg nehezebb fokozaton.

A Mafia: The Old Country világa első ránézésre nyitott, de valójában szigorúan kontrollált sandbox. Igen, szabadon járhatod a falut, a szőlőültetvényeket, a környező erdőket, de sokáig csak a történet által kijelölt útvonalon mozoghatsz. Ez a trükk pont a narratívának tesz jót: nem enged teljes szabadságot, hogy elvessz a mellékküldetésekben, hanem fokozatosan tárja fel előtted a világot. Amikor új terület nyílik meg, az mindig történeti jelentőséggel bír – nem csak egy plusz térképdarab. Bár nem akkora sandbox, mint egy Assassin’s Creed vagy Red Dead (hála a jó égnek), a világ mégis élőnek hat.

A melléktevékenységek (az autóversenyzés mindenképp kiemelendő mert elég állat lett) pont annyira vannak jelen, hogy színesítsék a világot, de sosem érződik úgy, hogy elvinnék a fókuszt a fő sztoriról. Ez jó döntés volt, mert a Mafia mindig is a narratíváról szólt, nem a végtelen mellékfeladatok darálásáról. Rád nézek harmadik rész (és nem szépen).
A játék motorja látványosan a Mafia: Definitive Edition alapjaira épül, de sokkal finomabban van kihasználva. Az olasz fejlesztők egyszerűen belerakták a szívüket-lelküket abba, hogy Szicília az 1900-as évek elején élő, lélegző világként táruljon elénk. A sziklás hegyoldalak, a poros földutak, a kis falvak mind-mind kézzel építettnek tűnnek.

Nem generikus terepről van szó, hanem igazi mediterrán hangulat árad minden utcáról: a napszítta kövek, a fehérre meszelt házak, a szűk sikátorok, ahol az árnyékban öregasszonyok ülnek és pletykálnak. A szőlőültetvények, az olajfák, a piacok zsivaja mind-mind olyan részletességgel vannak megjelenítve, hogy néha az ember inkább sétál, mint rohan, csak hogy mindent beszívjon. Az időjárás szintén dinamikusan változik: A napsütéses szicíliai napok mellett brutális esőzéseket is kapunk, és ezek nem csak szépek, hanem a játékmenetre is hatással vannak (például autóversenynél sokkal csúszósabb lesz az út).

Néha hirtelen vihar kerekedik, a szél cibálja a fák ágait, és a villámok fényében egészen más arcát mutatja a táj. A főszereplő, Enzo arcmimikája nagyon erős lett, tele apró rezdülésekkel – látszik a bányász múlt keménysége, a szemében ott van a túlélés tüzének és a félelemnek a keveréke. Don Torrisi pedig olyan, mintha egy régi olasz film vásznáról lépett volna elő: komor, bölcs, de minden mozdulatából érződik a hatalom. A mellékszereplők sem lettek elnagyolva, a falusi asszonyoktól a bandatagokon át a katonákig mindenki autentikus.
A don lánya különösen szépen kidolgozott: nem csak arcban, hanem öltözetben is mindig eltér a környezetétől – ez finoman hangsúlyozza, hogy egy másik társadalmi rétegből származik. Talán az egyik legnagyobb erőssége a grafikai motornak a fény – árnyék játék.

A szűk utcákon és belső terekben a fények szinte festményszerűek: a templomok belsejében színes üvegablakok vetnek foltokat a kőpadlóra, a kocsmákban a gyertyafény megcsillan a borospoharakon. Este pedig a holdfény olyan sejtelmesen világítja meg az olajfaligeteket, hogy szinte hallani véled a tücskök ciripelését. Mindemelett az NPC-k sem csak díszletek: látod, ahogy egy halász kihúzza a hálót a partra, vagy egy asszony vizet hord a kútról.

Ezek a kis részletek teszik igazán élővé a világot. A járművek is fantasztikusan meg vannak csinálva – korhű, nyikorgó, pöfögő gépek, amelyeknek minden mozdulatából érződik a korszak technikai szintje. Összességében a Country grafikája nem a nyers technikai erőfitogtatásról szól, hanem a hangulatról. Arról, hogy amikor Enzo egy poros faluba belép, tényleg elhiszed, hogy ott élsz vele együtt.
A Mafia: The Old Country nem gyors akcióra épít, hanem lassan kibontakozó, történetvezérelt drámára. Ha valaki a harmadik részhez hasonló sandbox-őrületet vár, az csalódni fog. De ha valaki a Mafia I és II lassú, mély, tragikus világát szereti, annak ez maga a megváltás.

A játék pontosan azt adja, amit a rajongók kértek: visszatérést a gyökerekhez. És nemcsak, hogy visszatér, hanem még hozzá is tesz – fegyverfejlesztés, feszesebb narratíva, autentikusabb világ. Ez itt tényleg a maffia születése, ahogy még sosem láttuk.