Pedig mai tesztünk alanya, a Wuchang: Fallen Feathers nagyon megpróbálta megütni a mércét. Annyira, hogy a UI ijesztően ismerősnek tűnt; mintha egy az egyben átemelték volna azt az Elden Ringből. Persze ez csak első pillantásra nézett ki olyannak, és hamar rá kellett jönnöm, hogy vannak azért egyértelmű különbségek. A tematika nem lesz ismeretlen, hisz a Sekiro-ban is keleti hangulatok köszönnek vissza, de míg ott Japánban jártunk, most Kína került a terítékre.
A történet nem túl komplikált, ám gyakorta zagyvaságokból kell azt összeraknunk, ezért egy-egy állítólag neves Boss megjelenése nem fog igazán nagy érzelmeket kiváltani belőlünk. Ám, ami nekem is leesett az a következő: egy megfoghatatlan, ámde rendkívül halálos fertőzés pusztít a régióban, ahol főhősnőnk tartózkodik, és mivel ő is elkapta, ezért valamiféle gyógyszer felkutatása lesz a fő feladata, miközben emberi és mutáns ellenfelek támadásait kell túlélnie.
A sztoriról ennyit és nem többet, leginkább azért, mert a többi háttérben történő eseménysorozatból szinte semmi sem esett le, bár ezt a dialógusoknak köszönhettem (meg a lustaságomnak, hisz sokszor átpörgettem azokat), melyek gyakorta nem igazán voltak tiszták. Lehet, hogy géppel próbálták kínaiból átfordítani angolra, és a végeredményt nem lektorálta senki, de mint fent már említettem, sokszor úgy éreztem, hogy a szereplők össze-vissza hordanak mindenféle badarságot, vagy túl költői módon próbálják kifejezni magukat.
Szerencsére, mivel Souls játékról van szó, a hangsúly nem a mesén, hanem a harcon, a fejlődésrendszeren, a zsákmányszerzésen és a színes főellenségeken van. És a Wuchang ilyen téren nagyjából megállja a helyét, azonban kezdjük mégiscsak az aspektussal, mely kiverte a PC-s játékosoknál a biztosítékot, és ami miatt a Steam értékelés eléggé felemás eredményt mutat. Ez pedig a technikai háttér.
Igazából meg sem vagyok lepődve, hogy egy Unreal Engine 5-ös játék finoman szólva sem lett megfelelően optimalizálva. Azonban a Leenzee készítőcsapat, szerény véleményem szerint, egy relatíve elfogadható végeredményt mutatott fel, annak ellenére, hogy a szerkesztőségi videokártya ismét maxon pörgött minden felhúzva, 4k-n, 60 FPS limittel, pedig simán erősebb volt a rendszerkövetelmények által meghatározott specifikációnál. Voltak csúnya beakadások, indokolatlan szaggatások, illetve egy kifagyás is, de ezeket én az állandó Alt-Tab-olásnak tudtam be.
Viszont a videokártya állandó üvöltése volt a nagy probléma. Próbáltam 30-ra levenni az FPS határt (ilyenkor játszhatatlanul szaggatott), vagy FullHD-ra állítani a felbontást (ocsmányul nézett ki), vagy lejjebb tekerni az „Oversampling Resolution” nevű felbontási skálát (brutál ocsmányul nézett ki), és elértem, hogy a videokártya megnyugodjon, de cserébe vagy az akadozás miatti „input lag” miatt nem tudtam játszani, vagy a csúnya grafikának hála rárókáztam a monitorra és amiatt nem.
Úgyhogy Márkó fizette a megugró villanyszámlát, a szerkesztőségben pedig még légkondi mellett is elpusztultunk a gépből áramló melegben. Engem annyira nem zavart; fejemen zajszűréses fejhallgató volt, és pont a légkondi alatt van az asztalom, de a többiek nem őszinte mosolyokkal köszöntöttek reggelente. Mondanom sem kell, fellélegzett mindenki, mikor bejelentettem, hogy véget ért a tesztelés, aztán pedig hozzám vágtak egy díszként szolgáló virágcserepet növényestül, földestül, mikor hozzátettem, hogy azért szeretném még ezek után is a tolni játékot.
Ugyanis a Wuchan: Fallen Feathers egy szórakoztató alkotás, annak ellenére, hogy nekem nem egyszer küldte fel az agyvizemet a pályatervezés, irritáló mini-boss-ok, és szemét csapda dizájn. Wuchang a főszereplő neve, aki egy igencsak kanyarulatos hölgyemény és homokóra alakjának az ingását rendkívül kellemes szemre vételezni, főleg a rengeteg szellős öltözékben, melyekre a játék során szert tehetünk.
És nem csak a főhősnő látványos, hanem a különféle helyszínek is. Szürkés barlangok, kopár erődök, keleti esztétikával ellátott házak, paloták és rengeteg színes vadon terület vár arra, hogy bejárjuk és a legapróbb részletekig felfedezzük. Mindegyik helyszín hangulatos, részletes és tele van érzésekkel. Bár a fényeffektusok kicsit felemásra sikeredtek, de ezt a HDR és a Win 11 kacifántos kapcsolatára lehet ráfogni.
Azonban hamar túl kellett tennünk magunkat a látványvilágon, ugyanis lépten-nyomon ellenségekbe fogunk botlani, akik nem lesznek restek hátulról a nyakunkba ugrani vagy rejtett zugokból előtörni. A harcrendszer relatíve egyszerű: jobb és bal egérgombbal lehet gyors, illetve lassú támadásokat végre hajtani, a Space a kitérés gombja, a Shift a futásé, az Alt + egérgomb kombóval pedig a fegyverünkhöz csatolt két képesség egyikét tudjuk ellőni.
Hárítás alapjáraton nincs, de fegyverképességként fel lehet venni, ám nem azonnali a mozdulat, mint például az elugrásnál, így szinte sosem hárítottam, mert a lenyomás és a fegyver felemelés közti hatásszünet miatt állandóan elbaltáztam az időzítést. Szerencsére a kitérés mozdulata minden támadás ellen működik, feltéve, ha nem nyomogatjuk szegény Szpészt eszetlenül.
Az elhullott rosszaságok után higanyt kapunk, mely a Dark Souls-ban található lélek „Fizetőeszköz” megfelelője. Ezekből tudunk szintet lépni, és ez képességpontokkal is jár. Egy rendkívül érdekes fejlődésrendszerrel van itt dolgunk, ahol tulajdonképpen egy hatalmas, mindenfelé elágazó fán tudjuk szétosztani a képességpontokat, megnyitva extra technikákat, fegyverfejlesztéseket és attribútumnövekedést.
Ezen a fán tudjuk a gyógyító flaskánk mennyiségét és erejét is növelni, továbbá ha egy fegyvertípust (hosszú kard, rövid kard, dupla-kard, fejsze, lándzsa) fejlesztünk, akkor mindegyik ilyen fajtájú fegyverünk is szintet lép, nem kell külön mindegyiket fejlesztegetni. Ha pedig nincs kedvünk túlságosan hadonászni, akkor varázsolni is lehet. Ehhez viszont úgynevezett „Skyborn Might” pontokra lesz szükségünk.
Persze a „Skyborn Might” az nem csak varázslásra, hanem a fegyvereink technikáinak erősítésére is hasznos. Általában ellenfelek megütése után és tökéletes kitéréskor kapunk ilyen pontot, de vannak bizonyos tárgyak és a világban megtalálható növények, melyek adnak „Skyborn Might”-ot. Van egy bizonyos limitünk, így nem lehet a végtelenségig halmozni a pontokat, hogy egy Boss arcába beleeresszünk egy varázslat-szőnyegbombát.
Ez már így is elég lenne egy szórakoztató játékhoz, azonban a Wuchang fejlesztői nem álltak itt meg. Tudunk ékköveket is beletenni az eszközeinkbe, apró bónuszokkal ellátva azokat, illetve van egy úgynevezett „Temperance” kiegészítő is, melynek használatával időlegesen elemi hatásokkal, vagy egyéb extrákkal is fel tudjuk vértezni az épp használt fegyverünket. Természetesen ezt a „Temperance”-et is lehet szintlépésből kapott pontokkal fejleszteni.
Végül, de nem utolsósorban pedig lássuk a legnagyobb érdekességet, amivel a készítők előrukkoltak, ez pedig a belső démonunk jelenléte. A Wuchang-ot megfertőző betegség egyfajta őrületet is előidéz a hölgyeményben, amit ez a „gonosz ikertestvér” szimbolizál. Ahogy emberi ellenfeleket gyilkolunk meg, vagy saját magunk szenvedünk halált, úgy növekszik a démonhoz tartozó pontszámláló. Szörnyek legyakására viszont csökken.
Ha sikerült elérni a maximumot, akkor a legközelebbi halálunkkor, mikor visszamegyünk összegyűjteni a halálkor eldobott higanyt, akkor manifesztálódik a démonunk és le kell győznünk, ha vissza akarjuk szerezni az elhagyott lázmérő-üzemanyagot. Bizonyos helyszíneken pedig csak úgy magától megjelenik a démon néni. Szóval azt gondolhatnánk, hogy ez egy olyan mechanika, mely arra van, hogy még jobban irritálja a játékost, de ez nem így van.
Ha az őrületszámláló az 50 és a 90 százalékos határt eléri, erősebbet fogunk ütni (de többet is sérülünk) és a képességeink is extra mozdulatokkal gyarapodnak. Magát a manifesztálódott démont viszont meglepően nehéz összeverni, mert hajlamos megállíthatatlan támadásokra, össze-vissza mozog, ráadásul még gyógyítja is magát, hozzánk hasonlóan. Azonban néha a segítségünkre lehet, mert ő is megtámadja az ellenfeleket, ha azok az útjába állnak. Vagy a mesterséges okosság összetojja magát, a démon pedig hagyja, hogy szétverje őt az ellenség.
A démoni segítségre, illetve minden más fortélyra és „cheese” taktikára szükségünk lesz, lévén, hogy számtalan idegbajos ellenféllel fogunk találkozni, akik igencsak szemét módon támadnak, ugrálnak, pörögnek, sarokba szorítanak és kényszerítenek olyan szituációkba, melynek hatására lerohanunk egy platformról, pedig csak kitérni próbáltunk. A helyzeten az sem segített, hogy a játék előszeretettel rakott be szűk arénákba ilyen helikopterező vadállatokat.
A főellenségek pedig extrán idegesítőek tudnak lenni, de náluk érthető; „Achievement” jár a legyőzésükért, azért pedig meg kell küzdeni. Relatíve könnyű kiismerni a támadásaikat, és néha ugyan csinálnak röhejes, majdhogynem kitérhetetlen mozdulatokat, elég gyakorlással mindegyiket le lehet gyűrni. Bizonyos Boss-oknál egy síppal még segítséget is kérhetünk NPC-ktől, de óvatosan tegyünk így, mert a síp használata olyan 3-4 másodpercet is igénybe vehet, ez pedig sok főgonosz esetében, akik megállás nélkül támadnak, nehezen kivitelezhető.
A legtöbbet azonban nem a főbb Boss-oknál idegeskedtem, hanem mint mondtam, a lesben álló ellenfeleknél, illetve a csapdák természetéből kifolyólag, főleg az olyanoknál, melyek valami negatív hatást is ránk tesznek, mint például mérgezés vagy átok. Ezek gyakorta irgalmatlan mennyiséget képesek sebezni, és a gyorshasználati tálcán csupán négy gyógyeszköz, vagy tárgy lehet, így szinte sosem volt azonnal kéznél a megfelelő ellenszer. Főleg, hogy közben gyakran kitérni, varázsolni és gyógyítani is kell magunkat, mert ritkán vagyunk egyedül a becsapdázott folyosókon.
Ezeket a fentről vagy lentről jövő csapdákat szinte képtelenség észrevenni, ami akkor nagyon szórakoztató, mikor ráadásként magasleseken távolsági ellenfelek lőnek ránk robbanó nyilakkal vagy ágyúgolyókkal. A játék tele van ilyen direkt szemét módon összerakott barlangokkal, ahol a környezeti hatások ide-oda dobálnak, és ha nem a nevetséges sebzésmennyiség, akkor a szakadékokba való lerepülés fogja a vesztünket okozni.
A végére úgy éreztem, hogy ez egy rage-game nem pedig Souls-féle, és ha jártunk a youtube-on a 2010-es évek elején, akkor tudjuk, miről is szólnak az ilyen játékok. Lehet, egyedül vagyok ezzel a meggyőződésemmel, de én egyáltalán nem találom szórakoztatónak, mikor egy pálya úgy van felépítve, hogy százszor újra kell kezdeni, mert vagy egy képtelen főellenség van az egész végén, vagy meg kell tanulni, épp honnan fog a váratlan támadás, vagy csapda érkezni. És még akkor sem lehet azokat mindig elkerülni.
Lássunk egy csodás példát: egy retek hosszú kihívás végén egy villámot használó, állandóan pörgő mini boss várt rám. Miután sokadjára sem sikerült lecsapnom, gondoltam inkább kifutok az ajtón, hátha találok végre egy pihenő pontot. Nos amint kifutottam, kitakarta a fél képet a világító nap, melynek az árnyékában lecsapott rám egy madár szörny, és nagyjából azonnal megölt. Kitérni nem volt esélyem, hisz nem láttam, de legalább, mint később kiderült, tényleg volt egy mentési pont a madár által őrzött ajtón túl. Készüljünk fel, hogy a játék nagyon fukar tud lenni az ilyen pihenő oltárokkal.
Azonban azt a készítők javára lehet írni, hogy Wuchang-ot egy csettintésre át lehet alakítani harcosból varázshasználóvá, ugyanis a képességpontjainak a nullázása nem kerül semmibe. A szintlépési felületen lehet ezt elkövetni, és nagyon hasznos tud lenni, ha egy kihívás más fegyvert, vagy épp varázshasználatot követel meg. Továbbá a lenge öltözékek is többek egyszerű esztétikai bónuszoknál, mert bizonyos negatív hatások ellen magas ellenállással rendelkeznek, és ez így jó. A finom mell- és fenékanimáció pedig hab a tortán.
A pályák szerkezetei nem éppen a legoptimálisabbak, sajnálatos módon. Volt már szó a fejünkre potyogó dolgokról, lábunk alatt alig észrevehető robbanószerekről, a semmiből előugráló ellenfelekről, és a pihenő oltárok ritkás előfordulásáról. Ezeken kívül kapunk labirintusos pályaszerkesztést is, mellyel alapjáraton nem lenne semmi baj. Jó, néha kimaradtak kincsek, mikor egy elágazásnál véletlenül a helyes utat választottam, és előfordult, hogy a mellékutak visszakanyarodtak a főútra.
De a gyakoribb fenomén az volt, hogy egyszerűen nem találtam meg a továbbjutáshoz szükséges lépcsőt vagy járatot, mert sokszor beleolvadtak azok a háttérbe. Rendkívül szórakoztató érzés volt egy órán keresztül egy adott területen szaladgálni, mire sikerült megtalálnom a sötétben elbújó tovább vezető utat, melyről egyébként a hétköznapi ember azt hinné, hogy valami titkos részhez vezet.
A látványvilágot már taglaltam fentebb, úgyhogy lássuk a prezentáció másik részét, a hangokat és a muzsikát. A zene helyén való, bár annyira nem emlékezetes, a japán szinkron viszont rendkívül tetszetős volt. Hallgathattam volna kínai nyelven is (az angolt inkább elengedtem), de én valamiért mindig a japán nyelvhez vonzódok, ha már keleti stílusú játékról van szó.
Végső soron a Wuchang: Fallen Feathers egy kompetens Souls játék, minden negatívuma ellenére. Igen, rengetegszer üvöltöztem a monitorral, mikor sokadjára haltam meg egy bekokózott helikopter-ellenfélnél, ráadásul kicsit merevnek érződik az irányítás, és a pályák is lehettek volna kicsit jobban összerakva ellenség és csapda terén, a technikai hibákról nem is beszélve.
Ám ettől függetlenül minden Souls rajongónak melegen tudom ajánlani eme alkotást. Megvan benne azon addiktív aspektus, mely minden jó Souls játékban ott figyel. Rage-game inkább, mint őszintén élvezhető kaland- és szerepjáték, de mivel egyszer sem akartam letenni az egeret és otthagyni a fenébe a szenvedést, ezért Wuchang kalandja nálam pozitív gondolatokkal zárult. A kanyarulatairól nem is beszélve… van baj, tudom.
Az Xbox Game Pass tulajdonosainak ingyenes a játék alap változata.
golem
5 hónapja, 3 hete és 1 napjaAhhoz képest igen sok pontot kapott, hogy nem valami jó. 😄
fighterlaci
5 hónapja, 3 hete és 1 napjaGame Pass ingyenben rohadt jó ez!
muki
5 hónapja, 3 hete és 5 órájaNem terveztem, de belevágok. 🙂 Jó teszt lett!