A bejelentés óta eltelt öt év bizony nagy idő (ebből a fejlesztés három és felet vett igénybe), az RPG-őrültek tehát joggal számíthattak rá, hogy nem valamiféle sebtében összetákolt fércmunkát kapnak a kezük közé. Nos, a kezdő menüre nézve még nem lehetnek teljesen nyugodtak, de egy indie-szerepjátékról lévén szó, ez ne szegje kedvünket.
Nincs itt semmi látnivaló kérem, vessük bele magunkat a közepébe, hátha mégis valami érdekes kalandba szállunk alá, s láss csodát, a játék kezdő képsoraiban pont "alászállásról" van szó: zuhanunk. Nem tudjuk kik vagyunk, honnan jöttünk, hová megyünk. Ha ez nem lenne elég, még egy képzeletbeli világ is bevillan előttünk, egy azonosíthatatlan szörnnyel, saját furán viselkedő hasonmásainkkal - csak kapkodjuk a fejünket, hogy mi lesz ebből, mígnem lábunk végre szilárd talajt ér, és földhözragadtabb környéken találjuk magunkat.
Két arra járó NPC felfedi előttünk a játék alapvetéseit: egy "Changing God", azaz Változó Isten nevű szerzet rájött a halhatatlanság nyitjára, mégpedig úgy, hogy lelke, személyisége mindig más testet ölt, s mikor elunja azt, egyszerűen ledobja, akár az elhasznált ruhát, ami ezután önálló életet kezd élni, bármiféle emlék vagy személyiség nélkül.
Ilyen "elhasznált ruha" a mi karakterünk is, klasszikus RPG-megoldást alkalmaz tehát a program: gyakorlatilag egy Everyday Joe-t kapunk (igaz, szinte elpusztíthatatlan a fazon...), akit aztán mi magunk alakítgathatunk kedvünkre. Kezdeti minőségünket jól jellemzi, hogy csak Last Castoff-nak, tehát durván fogalmazva kb. az "Utolsó Leselejtezett"-nek neveznek bennünket. Innen szép nyerni, tartja a mondás. Ezt a némiképp sokkoló felállást hősünk viszonylag könnyedén veszi tudomásul, és újdonsült társaival nekivág a nagyvilágnak, hogy beteljesítse... stb-stb... ismeritek a régi nótát.
A társainkkal folytatott párbeszédekből lassanként szembesülünk a játék legérdekesebb aspektusával, a világgal: ez tulajdonképpen maga a Föld, igaz, egymilliárd év múlva. Számtalan civilizáció tündökölt és bukott már meg rajta, és ezek mindegyike hagyott magából valamit az utókornak (ezeket a maradványokat nevezik a játék karakterei Numenera-nak), így amiben mi létezünk, az egy nagyon egyedi, jól kitalált, szinte kaotikus és meglehetősen fura környezet, amolyan összedobált kacatosfiókja a korábbi civilizációknak.
Számtalan órát eltölthetünk benne, mindig találunk valami érdekességet, akár hely, akár egy NPC formájában. Először mágiával átitatott világnak hat, de később rájövünk, hogy ezen a furcsa helyen minden sokkal inkább a technika szüleménye. Itt említeném meg a program első komolyabb gyengeségét is, ami a megjelenítésnél keresendő: egy ilyen jól megkomponált világhoz bizony nagyon dukálna az ütős grafika, amivel sajnos távolról sem büszkélkedhet a Torment: Torment: Tides of Numenera. Sőt, ezzel a minimalista kinézettel sem képes mindig megbírkózni, gyakran bugos és akad a játék, ami ilyen minőségű képi világ mellett egyenesen érthetetlen és megbocsáthatatlan.
Lassan sor kerül az első harcra is, ami szintén a bevált RPG-mechanizmusokat követi, itt is megnyilvánul azonban a játék egyik specialitása, mégpedig hogy a harcot akár el is kerülhetjük, ha jó a beszélőkénk, és meggyőzzünk az ellent, hogy neki itt bizony nem terem babér. Brian Fargo szerint akár az egész játék is végigvihető anélkül, hogy egyszer is megsebeznénk valakit. Hát, legyen igaza, bár engem és kis csapatomat személy szerint már az első harcnál módszeresen lemészároltak, de nem keseregtünk sokáig, ugyanis jött a játék újabb sajátossága: hamarosan magunkhoz tértünk, és új küldetéssel a zsebünkben indultunk neki ismét a világnak.
A Torment ezen aspektusa nagyon jó ötlet, tehát hogy a kudarc is egy opció, akár a valóságban, nem áll meg az élet attól, ha valami nem sikerül. Nyilván valamilyen irányba muszáj terelgetniük bennünket, de nagyon ügyesen megoldották, pacsi érte. A harcok ellenben rettentő repetitívek - a későbbiek folyamán kicsit érdekesebbé válnak az egyre bővülő lehetőségeinknek hála, de nem találták fel e téren (sem) a spanyolviaszt az inXilenél.
Ahogy haladunk előre, egyre elszálltabb dolgokat láthatunk, kezdve egy hatalmas lény testében található várostól (igen, jól olvastátok), egészen az óriási robotig, akinek segíthetünk a szülésben, majd a bébiket robbanóanyagnak használhatjuk. Leírni sem egyszerű az ilyesmit, nemhogy kitalálni, az íróbrigádnál rendesen elgurult a gyógyszer, az egyszer szent.
A játékmenetre, irányításra, fejlődési rendszerre és hasonlókra nem fecsérelnék sok szót, RPG-sek tudják, mi a dörgés: XP-t gyűjthetünk, amit különféle módokon használhatunk fel, eszerint lehetünk békés, konfliktusokat szóval megoldani kívánó játékosok, vagy kemény harcosok, akik belemennek a dolgok sűrűjébe. A párbeszédeknél sem csak az időjárásról csevegünk a szereplőkkel, egészen sok kérdés- és válaszlehetőség közül választhatunk, ez természetesen hatással van a továbbiakra, a hamisítatlan szerepjátékos elemek tehát itt is visszaköszönnek.
Kicsit szót ejtenék a zenéről és a hangokról is. Nincs mese, a grafika mellett ezek azok, amelyekkel igazán hadilábon áll a Torment: Tides of Numenera. Zene címén van valami állandó, megfoghatatlan háttér-hanghatás, de ez sajnos csak a "mégis legyen valami" szintjén mozog, messze nem ment meg minket az elbóbiskolástól, ha esetleg egy fárasztó nap után a sötét szobában ülnénk neki játszani.
A dialógusok bár elég jók, többnyire teljes egészében olvasnunk kell őket, csak elvétve hangzanak fel beszédfoszlányok néhány mérsékelten tehetséges szinkronszínész szájából - ez szerintem abban az esetben is sokat elvesz az élvezhetőségből, ha tökéletes angoltudás hiányában amúgy is olvasásra kényszerülnénk.
Apropó, angoltudás: ha valakinél ez nem tökéletes, figyelembe kell vennie azt is a vásárlásnál, hogy lokalizáció az bizony nincsen. Márpedig elképesztő mennyiségű szöveggel operál a játék, és meg kell mondjam, az olvasgatásos rendszer így is elég nehezen tartja fenn az érdeklődést hosszú távon, de ha még nem is érti az ember tökéletesen, akkor gyakorlatilag nulla szórakoztató faktora van az egésznek.
Mindennek tetejébe a harcok hangjai is egyenesen az értékelhetetlen kategóriát súrolják, rendben van, hogy RPG és indie, de azért bőven láttunk már jobbat is, feketepont kedves inXile.
Van azonban valami, ami miatt szemet húnyunk a grafika kopottassága, az érthetetlen akadozások és bugok, valamint a hang és zene problémái fölött, ez pedig a nagybetűs HANGULAT! A hangulat és a sztori, ami egyszerűen csillagos ötös. Aki a Planescape: Torment-et szerette, ezt egyszerűen imádni fogja, mert igazán méltó utódott kapott a játék, a forgatókönyv valami elképesztő lett. A végső pontszámot ez jelentősen befolyásolta felfelé, mert ha csak az alapanyagot nézzük, az hemzseg a hibáktól.
Összességében ez utóbbiak miatt az erős közepesről ugrott felfelé egy nagyot a program: a világ, a karakterek és a dialógusok miatt nagy eséllyel nyeri el maximálisan az RPG-fanok tetszését, de ne ezzel akarjátok kezdeni az szerepjátékos-pályafutásotokat. Igazi hardcore stuffról van ugyanis szó, akik pedig nem szeretnek olvasni, jobb ha messzire elkerülik, és inkább egy kommerszebb darabbal próbálkoznak.
Torment: Tides of Numenera / Tesztplatform: PlayStation 4
egynek jó...- Stílus: RPG
- Megjelenés: 2016. február 28.
- Ár: 12.890 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Eszméletlen, egyedi világ
- Kellően érdekes karakterek
- Hosszú játékidő
- Gagyi hangok
- Rengeteg írott szöveg
- Repetitív, kissé unalmas harcok
- Bugok, akadozás