A Tom Clancy mester mester nevével fémjelzett Ghost Recon-sorozat talán az egyik a sok közül, amelyik még büszkén viseli a népszerű író nevét. Ez annak is köszönhető, hogy a széria utoljára három éve kapott egy meglehetősen kiváló epizódot, és azóta is csend van a franchise körül, ami meglepő, ha azt vesszük alapul, hogy 2001-es indulása óta szinte évenként érkeztek az újabb részek, a kiegészítők vagy a mellékszálak. Sajnos a kilenc éve megkezdett történet teljes értékű folytatására 2011-ig várnunk kell, ekkor érkezik ugyanis a Future Soldier alcímre keresztelt újabb rész, ám a UbiSoft gondoskodott arról, hogy így 2010 végén ismét beszédtéma legyen a játék, merthogy megjelent a franchise egy újabb mellékszála, ami a hangzatos Predator alcímet kapta a keresztségben, és kizárólag a Sony hordozható konzolját jelölte ki célplatformként. Hogy mennyire volt jó ötlet egy ennyire összetett taktikai lövöldét lekicsinyíteni, arra a választ már három évvel ezelőtt, az Advanced Warfighter 2 esetében megválaszolhattuk. Ha akkor nem is voltunk túl jó véleménnyel a PSP-s változatokról, most ez az exkluzív darab mindenképpen módosítani fogja véleményünket.
/>

Merthogy a Ghost Recon: Predator jól sikeredett, a maga nemében hiánypótló darab a kis konzolon, hiszen kevés olyan merész csapat van, akik taktikai shootert készítenek erre a masinára. Márpedig a UbiSoft bemutatta, hogy lehet kiválóan összerakott, izgalmas játékmenettel operáló programot készíteni a gépezetre, de természetesen akadnak azért kötelező hiányosságok, ami miatt meg kell nyirbálni a végső pontszámot, de cserébe legalább rendben van a történet, ami Sri Lanka dzsungelvidékére repít el minket, egy jelenleg még távoli jövőbe, 2017-be. (Érdekes, hogy így 2010-ben mennyire kinevetjük az első, még 2001-ben megjelent Ghost Recon 2008-as történéseit.) A sztori értelmében mi az amerikai hadsereg egy különleges egységeként érkeztünk a vidékre, és mivel mi vagyunk a Ghostok, a mi kötelességünk lesz, hogy 72 órán belül utat csináljunk az amerikai invázió számára. A Ghostok el is kezdik a feladat végrehajtását, azonban hamarosan bizonyítékokat találnak arra, hogy a kijelölt ellenség egy hibás ellenség, így az apokaliptikus háború kirobbanása előtt értesíteni kell a vezetőket arról, hogy korábbi terveiket módosítsák. Egy ilyen izgalmas, kicsit ugyan klisés, de annál érdekesebb konfliktus kellős közepébe csöppenünk bele három fős egységünkkel.

A játék stílusát a hátsó nézetes lövöldék sorába illeszthetjük bele, de fontos momentumai között található a taktikus harc, illetve csapatunk irányítása és építése is. Aki játszott már legalább egy Ghost Recon játékkal, az minden bizonnyal szinte az első pillanatokban otthon fogja érezni magát a játékban, ami nem túl változatos, de izgalmas küldetésekkel kecsegtet. A legtöbb esetben egy adott térképen több célpont elfoglalása, felrobbantása, vagy a túszok kiszabadítása lesz a feladatkörünkben - lesznek elsődleges és másodlagos célok is -, közben pedig természetesen íratlan szabályként az életünkre törők feltétel nélküli legyilkolása. A cél érdekében ugyanis mindent meg kell tennünk, túszokat nem ejtünk, túlélőket nem hagyunk, kegyetlenek vagyunk, és ha kell, akár saját csapattársunk életét is feláldozzuk azért, hogy küldetésünk sikerrel járjon. A helyszínek között elsősorban dzsungeles tájak lesznek, de akadnak gyárépületek is, sőt, előfordul, hogy egy nagyobb épületben fogunk randalírozni társainkkal, ami a hiányos kamerakezelés, illetőleg a rossz irányítás miatt egyet jelent a valóra vált rémálommal, de erről egy kicsit később. Nézzük most inkább, hogy milyen teendőink akadnak egy misszió indítása előtt.

Aki arra tippelt, hogy nyomkodni kell a gombokat, az ajándékba kap egy csokoládét, ugyanis bár nem ez a helyes válasz, a nem pontosított feltételes mondat következtében elfogadjuk. Mi azonban inkább a tapasztalati pontokra, a fejlődési rendszerre és a mögöttünk álló kisebb hadseregre gondoltunk. Merthogy a sikeres küldetések után tapasztalati pontokat, újabb fegyvereket, kinézeteket és egyebeket fog osztogatni a játék, amelyeket a soron következő misszió indítása előtt tudunk felhasználni. A tapasztalati pontokat automatikusan szétosztja a program, nem tudunk célirányosan fejlődni, a nyolc választható ember közül azok kapják majd a pontokat, akik részt vettek a küldetésben, és így ők lépnek szinteket, képességeik fejlődnek, egyre hasznosabb társak válnak belőlük. Természetesen embereink különböző osztályokból kerülnek majd ki, magyarul lesz amelyik a távcsöves fegyverekhez, míg a másik leginkább a rohampuskákhoz ért, érdemes lesz jól megválogatni, hogy kit viszünk magunkkal, hiszen a tapasztalati pontok nem átruházhatók, ha adott emberünk ötös szintű, és le akarjuk cserélni, de ugyanabból a kasztból csak első szintű van tartalékosként, akkor kénytelenek leszünk őt választani. Így ne cserélgessünk, felesleges!
#tv#
A nyerő felállásban ajánlatos egy mesterlövészt alkalmazni, én legalábbis neki vettem a legnagyobb hasznát, igaz, hogy a közelharcban rém gyenge, de azt senki sem mondta, hogy közel kell menni az ellenfélhez, ha jó a rálátás, akkor akár ezzel az egy karakterrel kipucolhatjuk a teljes pályát, természetesen azért nem árt legalább egy közelharci egységet a mesterlövész előtt elhelyezni fedezékben, ha netán egy őrült úgy döntene, megkeres minket az átmeneti szállásunkon, legyen aki fedezi a hátsónkat. Szintén a küldetések előtt, még a karakterválasztó képernyőnél váltogathatunk hőseink fegyverei között is. Alapesetben négy fegyvernek látszó tárgy lehet nálunk, a főcsettegőn kívül egy pisztoly és néhány gránát, negyedikként pedig akár dronet is vihetünk magunkkal, ami jelen esetben nem más, mint egy távirányítású kisautó, amivel nem csak felfedezni, de szép tűzijátékot előidézni is mesterien lehet. Végül pedig, ha szeretnénk nyomon követni az éppen aktuális katonai divatot, akkor átszínezhetjük bakáink ruháit, hogy a fehér-fekete terepminta helyett, fehér-szürke, vagy bugyirózsaszín legyen. A hasonlat remélem érezteti, hogy ez az opció a lehető legfeleslegesebb a játékban, de legalább van, így érdemes megemlíteni.

Sokkal érdemesebb azonban az említésre a játékmenet. Adott három katona, mind a mi irányításunkkal, és néhány cél. A pályaszerkesztés lineáris, csak ritkán választhatunk, hogy egy adott célpontot honnan támadjunk, de lehetőségeink így is szép számmal lesznek. A három baka közül alapesetben csak egyet irányíthatunk, a többit a mesterséges intelligencia hurcolássza utánunk, annyit tudunk nekik parancsolni, hogy hová menjenek, illetve, hogy mit támadjanak. Itt azonban rögtön szembeötlik az első komolyabb negatívum, olyan ugyanis, hogy mesterséges intelligencia, nos, finoman szólva sincs. Bár társaink képesek utánunk rohangálni, de olyan hiányosságaik vannak, hogy attól akár egy adott küldetés is meghiúsulhat, ha nem figyelünk. Ha például fedezékbe állítottuk őket, nem fognak utánunk jönni, ha nem állítjuk őket fedezékbe, képesek nekirohanni az ellenségnek, vagy a nyílt tűzharc kellős közepében álldogálni, hogy nagy nyögdécselések közepette ízlelgessék az ólomgolyók zamatát. Ennek a következménye általában egyértelmű elhalálozás, ami azért rossz, mert egy pályán csak ötször fogjuk tudni feléleszteni társainkat, hatodszor az adott személy végleg eltávozott az élők sorából. Ez nem minden esetben gond, volt, hogy mindkét társamat direkt lövettem le az ellenféllel, mert egyedül sikeresebben véghez tudtam vinni a feladatot. Minden háborúnak van áldozata...

Akadt azonban, amikor súlyos együttműködésben lehetett csak elérni valamit, és ha elhullott egy társunk, akkor bizony a pályát is elölről kezdhettük. Na, most a gond csupán az, hogyha bajtársainkra nem figyelünk kellőképpen, akkor azok képesek nagyon hamar elhalálozni, a fentebb említett hiányosságok miatt. Sokszor azonban nem az un-intelligencia, hanem éppen a rossz kamerakezelés, valamint az irányítás hiányosságai miatt fogunk padlót fogni. Fedezékben például nem lehet körülnézni, így ha hátba támadnak, legalább három gombot kell megnyomni ahhoz, hogy egyáltalán lássuk mi történik. Életerőnk viccesen hamar lecsökken, és bár fedezékben automatikusan regenerálódik, egy ilyen helyzetben esélyünk sem lesz fedezékbe vonulni. Nem értettem, hogy miért kellett túlbonyolítani például a csapatirányítás rendszerét, egyszerűen koordinálhatatlanok az embereink, és szintén röhej volt számomra, hogy a célzó módba egy gomb megnyomásával külön be kell lépni, ami egy akciójáték esetében, hiába taktikai shooterről is van szó, enyhén vicces, nem utolsó sorban pedig idegesítő. Lehetett volna ezen a téren még mit tanulnia a UbiSoftnak a SOCOM fejlesztőitől.

Szerencsére a jól felépített játékmenet, és a több siker-, mint kudarcélmény hatására azért el-el tudjuk felejteni ezeket a negatívumokat, de amikor már az utolsó cél van hátra, egy emberünk elhullt, nem tudnánk már feltámasztani még élő társunkat sem, és odarohanunk az ellenséges épület bejáratához, majd fedezékbe tesszük magunkat, és ekkor rongyol ki két ellenfél, akkor máris indíthatjuk elölről a pályát, mert társunk magától nem megy fedezékbe, nyílt célpontként pedig nem húzza sokáig, mi pedig mire kievickélünk a fedezékmódból, és normális célzópozíciót találnánk, arra máris a Mission Failed képernyőbe botlunk. Ugyanakkor a kiválóan összehangolható, nagy odafigyelést igénylő manőverek, az ellenfelek szintén változatos taktikai lépései, az izgalmas pályaszerkesztések, a folyamatosan zajló történet, és egyéb apróságok mégis pozitív irányba lendítik a mérleg nyelvét, és azt mondatják velem, hogy a Ghost Recon: Predator jó. Nem kiemelkedően, de azért rendben van, kinézete is - bár a mesterlövészpuska távcsövében akadozó, pixeles emberekkel nem tudtam mit kezdeni -, hanghatásai is megütik a szintet, de azért túl nem lépik azt. Összességében egy hiánypótló Ghost Recon érkezett PSP-re, kellett már ez a népnek!