Méghozzá olyannyira nem, hogy ha a személyes, szubjektív véleményemmel kéne jellemezni, nálam az egyik legrosszabb játék, amivel valaha találkoztam. Na persze, ez mit sem számít, hiszen teszt lévén maradok az objektivitásnál, ezért az alábbiakban néhol még ki is kerekítem az erényeit a játéknak, még ha nehezemre is esik.

No de miről is van szó pontosan? Ahogy a bevezetőben említettem, a Shadow Labyrinth egy Pac-Man spin-off, azonban jóval több annál – ez a játék egy radikális újraértelmezés, amely a klasszikus arcade hőst egy sötét sci-fi világba helyezi. A játékban Swordsman No.8 szerepét öltjük magunkra, másik főszereplőnk pedig Puck (utalás az eredeti Puck-Man névre), egy lebegő sárga gömb, aki ezúttal nem pixel szellemeket üldöz, hanem groteszk módon felfalja az ellenségeket, miközben egy intergalaktikus háború romjai között bolyongunk.

A játék eredete az animációs előzetesként szolgáló Secret Level című Amazon Prime minisorozat Circle epizódjából származik, amelyben megismerhettük a Puckot és Swordsman figuráját, akik, ahogy említettem, itt a játék főszereplőivé válnak. A játékmenet nem szakad el teljesen az eredeti klasszikustól, hiszen itt is egy titokzatos, idegen bolygó sötét labirintusában kell helyt állnunk – igaz a stílus alapjaiban változott, hiszen esetünkben egy metroidvania – platformer keverékről van szó.

Ennek megfeleleően a játék egy 2D oldalscrollozós élményt kínál, amelyben harcolnunk és ugrálnunk kell és bizony még életerőnk is van. A sztár természetesen maga Puck, a sárga gömb, aki aki fénylő sínekre ugorva időről időre automatikusan aktiválódik és hozza a jól ismert stílust: falakon gurulva pontokat csipeget, ahogyan a klasszikus Pac-Manben tenné. Ezek a pontok tapasztalati vagy anyaggyűjtő elemek, melyek később a GAIA mech átalakuláshoz vezetnek majd – ez az az állapot ahol képesek vagyunk „megevő” támadásokat végrehajtani a legerősebb ellenségek ellen, beleértve kisebb bossokat is.

A harc alapja egy háromlépéses kardcsapás, amit egy gombbal aktiválhatunk. Bár elsőre egyszerűnek tűnik, a játék gyorsan bővíti a repertoárt. Érkeznek az ESP támadások: ez egy távolsági támadás, amit levegőben is végre tudunk hajtani, a Parry és pajzs egy védekezési lehetőség, amelyek ügyes időzítést igényelnek, de igazán hatékonyak. Aztán itt van a Grappling hook, amely a platformozás és harc egyfajta kombinálása. A GAIA mech módot pedig már említettem, ez egy átmeneti pusztító képesség, amely immunissá tesz a sebzésre.

Bár a narratíva tele van régi utalásokkal, technoblabla dialógusokkal és nihilista sci-fi elemekkel, ezt csak a hardcore Pac-Man rajongók fogják érteni. Bár a vizuális történetmesélésban sok lehetőség rejlik, a sztori gyakran homályos, és a megjelenítés komor tónusa sokakat eltávolíthat a játéktól. Való igaz, maga a megvalósítás bár nem szörnyű, de semmiképpen sem szép, határozottan amatőr benyomást kelt a megvalósítás – ami igencsak meglepő, hiszen Bandai Namco stúdióról van szó.

Szerencsére a kissé nyomasztó környezetet néha megtörik klasszikus Pac-Man stílusú mini-játék szekvenciák, ahol szellemekkel kell küzdenünk egy labirintusban – ebben a formában ez egy kis visszatérés a retro élményhez, de modern kivitelben és neon effektekkel fűszerezve. Ezek az úgynevezett MAZE szintek, egyfajta titkos dimenziók, ahol a klasszikus Pac-Man játékmenet modern puzzle-elemekkel keveredik. Sajnos azt kell mondanom, ezek a szakaszok a játék legkreatívabb részei.

A világ több zónára oszlik: találkozunk romos városrészekkel, idegen technológiával megszállt területekkel, űrhajó belső tereivel – és persze rengeteg barlang és földalatti struktúra is előkerül. A pályatervezés jellemzően titkos utakat is rejt, ezeket pedig egy térképen is nyomon tudjuk követni ahogy felfedezzük őket. Ugyanakkor ez a térképrendszer rendkívül átláthatatlan időnként, roppant nehéz a valódi tájékozódás rajta.

A grafikai stílus – ahogy már említettem – kissé nyomasztó, és finoman szólva sem túl kidolgozott: ennek hatásaként a játék sokszor zavarba ejtő érzést kelt, a háttérrétegek alacsony felbontásúak, a fő jelenetek túlzsúfoltak, és sok helyen úgy tűnt mintha mindössze valami AI által generált textúrát látnánk (sőt, különféle AI-ra jellemző hibákat is felfedezhetünk) – kis utánaolvasás után kiderült, hogy ez nem csak nekem tűnt fel.

A mentési és checkpoint rendszer igencsak kaotikus. Alapvetően két lehetőségünk van: a Miku Sol pontokat teleportálásra és fejlesztésre használhatók. és vannak klasszikus mentési pontjaink, de ezek rendkívül ritkák és egymástól nagyon távoliak. Ez a rendszer engem nagyon sokszor zavart játék közben, főleg az zavar, ha egy nehéz boss előtt nincs mentési lehetőség. A játék ugyanis nem kínál nehézségi szinteket, így a kihívás nem konstans – és néha bizony túlzottan nehéz, máskor meg érthetetlenül könnyű.

Üsszességében a Shadow Labyrinth története sajnos gyakran feleslegesen túlbonyolított, a dialógusok pedig hihetetlenül klisésen hatnak. És bár a Shadow Labyrinth egy ambiciózus, furcsa és merész projekt, amely ötvözi Pac-Man hagyatékát egy sötét Metroidvania élménnyel, a végeredmény egyáltalán nem meggyőző. Bár fel lehet fogni egy kreatív, egyedi és nosztalgikus élményként is, a rengeteg gyenge pontja tönkreteszi a végső élményt.

Tény, hogy Pac-Mant egy sötét, scifi horror környezetbe helyezni működőképes elképzelés és igazán egyedi élményt nyújt, ahogy a mechanikák is kínálnak érdekességeket, a metroidvania és platformer stílus keverése, a Puck és GAIA mechanikák Pac-Man-re húzás jó ötlet, ahogy a mini-játékok is igazán szórakoztató és nosztalgikus élményt nyújtanak.

Azonban ott vannak a grafikai és vizuális problémák, az alacsony textúra, a túlzsúfoltság, és az irritáló AI-hibák mind rontanak a végeredményen. Ahogy személy szerint engem a történet sem fogott meg: az egész egy homályos és zagyva világot tár elénk, amibe nem illik bele a valaha megélt árkád élmény. Ezek mellett mégis egyedi élményt nyújt, különösen azoknak, akik szeretik a metroidvania műfajt és nem riadnak vissza a kihívásoktól.