A történet ott folytatódik, ahol az első rész abbahagyta – vagyis valahol a felfoghatatlan és a „mi van?” határmezsgyéjén. Sam Porter Bridges (Norman Reedus, továbbra is fáradt tekintettel, mint akit egy életre megbüntettek túrázással) végre egy kicsit nyugalomban élhetne. Már nem csoszog hátán egy fél IKEA-raktárral, nem kell naponta harcolnia láthatatlan holtakkal, és még a BB (pontosabban Lou) is pihenni látszik.

Csakhogy ez egy Hideo Kojima-játék, szóval ez a nyugalom pontosan 6 percig tart. Valami nagyon nincs rendben az Óceánon túl – igen, most oda megyünk. Francia művészek, skandináv borzongás, egy új frakció, amely a jövőt akarja átírni, és egy titokzatos nő (Elle Fanning), aki úgy tűnik, mintha egy másik világból csúszott volna át és valószínűleg tényleg onnan jött. Sam új küldetése: ismét összekötni az embereket. Csakhogy ezúttal nem csak a városokat kell hálózatba kötni, hanem dimenziókat, múltat és jövőt, és közben megérteni, mit is jelent egyáltalán élni, miközben az emberiség a saját hamvaiban kucorog.
A történet továbbra is monumentális, filozofikus és abszolút Kojima. Időnként olyan, mint egy TED-előadás, amit egy LSD-trip közepén tartanak, máskor viszont meglepően emberi, megható, sőt, vicces. És nyilván tele van olyan párbeszédekkel, mint: „A hidak nem csak összekötnek… néha el is vágnak.” „Az élet csak szállítás. A halál a végállomás.” „Ez nem csak egy BB. Ez A BB.” (Kojima biztosan jegyzetel a saját álmaiból.)

A játékmenet természetesen nem változott sokat, viszont ahol belenyúltak, ott azért erősen érezhető, hogy hallgattak valamennyire a visszajelzéseket (Kojimánál ez szerintem egy új trófeát nyitott meg). De ettől még, hát igen, még mindig csomagokat cipelsz. Ez továbbra is a játék szíve – de a különbség az, hogy most már jó érzés. Valahogy mindent úgy hangoltak, hogy kevesebbet bénázol, kevesebbet borulsz le egy kavicstól, és ha mégis, azt legalább stílusosan teszed.

A hátizsák-menedzsment már nem egy külön mini-Dark Souls. Automatikusan elrendeződnek a dolgok, és egy új rendszerrel előre beállíthatod, milyen „loadout”-tal mész ki, ami megment attól, hogy fél órát tölts a csizma és kötéltároló ide-oda pakolgatásával. A térkép olvashatóbb, az útvonaltervezés gyorsabb, és ami a legfontosabb: a játék segít. Nem fogja a kezedet, de nem is tol el egy szakadék szélére, aztán röhög rajtad. Ez a Kojima-rendezte minőség új szintje: szadista empátia.
Ezzel együtt még egy csomó más, friss dolog is ide került. Sam mozgása finomabb, a cuccokat okosabban lehet rendezgetni, az eszközpark pedig szinte túlteng. Rámpák, kötelek, drónok, robotlábak, sőt, már olyan zipline-hálózatokat is építhetsz, hogy a UPS-esek beadják a kollektív felmondásukat. A terep továbbra is veszélyes, a logisztikai kihívás nem idegtépő, hanem élvezetes. Persze, néha így is be fogsz esni egy szurdokba, ahol a BT-k már tűkön ülnek, hogy szétkenjék a képedet, de ez már a szakmával jár.

Az újítások között ott az automatizált szállító társ, aki néha úgy viselkedik, mint egy eltévedt porszívó, de legalább aranyos. A különböző szállítási típusok – expressz, sunnyogós, speciális – valódi változatosságot hoznak, nem csak kozmetikai opciók. És ami a legfontosabb: a küldetések tényleg élvezetesebbek lettek. Nem minden második fuvar érződik tutorialnak, és sokkal több a komplex, több szakaszból álló megbízás. Na, és most jöjjön, amit sokan hiányoltak az első részből: a harc – ami végre rendesen működik. A DS2 nem vált át hirtelen Metal Gear Solidba, de nagyságrendekkel jobb lett a fegyveres összecsapás, mint az elődben.

Először is: a fegyvereknek jelenléte van. Lőni most már nem olyan, mintha vizes lufikat dobálnánk szélirányba – van súlya, van visszarúgása, van hangja. A non-lethal opciók továbbra is hangsúlyosak, sőt, sokszor ezek a legjobb megoldások, de ha nagyon ránk szállnak a MULE-ok vagy az új, bizarr frakciók (pl. a bohócszerkóban nyomuló, filozofáló pszeudokatonák), akkor jön a plazmapuska, az elektromos háló, vagy a sörétes drón.
A harc dinamikusabb lett: van fedezék, mozgás, vertikális megközelítés, és még lopakodás is – igaz, ez még mindig olyan, mint amikor egy medve próbál elbújni egy IKEA asztal mögé, de legalább lehet próbálkozni. Ráadásul bossfightok is akadnak, és ezek nemcsak látványosak, de mechanikailag is érdekesek. Egyiknél például időn kívüli hullámokat kell meglovagolni, másiknál egy BT-t alakított mechanikus gitárhullámmal kell kifektetni. Ne kérdezd, Kojima. És a legjobb? Lehet harcolni és szállítani is egyensúlyban.

Nem erőlteti rád a játék, hogy harcos légy – de ha már úgyis ott vagy, és a csomag is páncélos, miért ne? Apróbb újdonság, de a BB már már nem csak néz rád a tartályból. Hanem válaszol is. Néha. Félelmetes? Igen. Megható? Az is. Először furcsa, aztán valahogy természetessé válik. Mint minden ebben a játékban. Vizsgálgassuk a grafikát, mert azért az sem lesz egyszerű. Death Stranding 2 egy brutálisan szép játék. A Decima motor ismét csodát művel, de most már nemcsak az esőcseppek táncolnak a hátizsákodon, hanem a fény is mesél. Naplementék, fényjátékok a vízen, porviharok, városromok – ez nem csak technikai bravúr, hanem hangulati gyomros.

A karaktermodellek lenyűgözőek. Norman Reedus arca kb. 3 különböző érzelmet képes egyszerre közvetíteni (mind a „fáradt, de megy tovább” variánsai), Troy Baker ismét hozza a megszokott pszicho-formáját, és Elle Fanning is úgy játszik, mint aki nemcsak színésznő, de dimenziók közti hírvivő is. A zene? Na az továbbra is szent. A Low Roar-t sajnos már csak utólag tisztelhetjük, de az új szerzemények méltóak az örökséghez. Amikor egy különösen kemény szakasz után elindul egy ambient dal, és a kamera lassan hátrahúzódik, ott valami megtörik benned. Vagy összerakódik. Kinek, hogy.
Bocs, muszáj egy kicsit visszakanyarodnom a külcsínhez. Technikailag a Death Stranding 2 nem csinál forradalmat, de nem is kell neki: a Decima motor, ahogy említettem, most is gyönyörű, a környezet pedig olyan műgonddal van megalkotva, hogy még egy kődarab is Oscarért kiálthatna. A karakterek szinte már zavarba ejtően részletesek – Sam szomorú szemöldöke például akkor is elmeséli a sztorit, ha épp nem szólal meg senki, Fragile mimikája meg egy külön Netflix-minisorozat.

Ami viszont igazán új szintre emeli a látványt, az a természet tombolása. Most már nem csak esik az eső és jönnek a BT-k – a világ képes rád omlani, szó szerint. Földrengések szabdalják meg a domboldalt, a talaj hirtelen megindul alattad, és ha épp nem kötötted be rendesen a hátizsákra a gitárt, akkor az bizony lecsúszik a mélybe, és annyit mondhatsz neki: „szép volt, haver”. Egy-egy rossz időzítésű lavina vagy megáradó hegyi patak képes letarolni az egész útvonaltervet, szóval már nem elég csak egy jó cipő és egy létra – igazi túlélő-futárrá kell válnod.
A víz külön dicséretet érdemel: nem csak szép, hanem veszélyes is. A patakok nemcsak zúgnak és csobognak, hanem olykor hirtelen megáradnak, és ha rosszkor kelsz át rajtuk, simán elsodorják Samet és az egész csomagot, BB-vel együtt. Ez már nem az a nyugodt túra, ahol közben podcastet hallgatsz – ez itt Apokalipszis most, csak csónak helyett egy csillogó Amazon-dobozon egyensúlyozol.

Az időjárás effektek, a dinamika, a fények, a HDR – mind-mind azért vannak, hogy te még jobban elmerülj ebben a melankolikus, szürreálisan szép világban, amit Kojima úgy tálal, mintha a természet is egy karakter lenne. És hát néha bizony rohadtul haragszik rád. A Death Stranding 2 hangulata egyszerűen utánozhatatlan. Nem csak a látványvilág vagy a zenék miatt, hanem azért, mert ez a játék érzelmi állapotot teremt.

Egy lassan hömpölygő, kontemplatív, időnként lehangoló, de közben valami furcsa módon megnyugtató közeget. Olyan, mintha a világvége nem a vég, hanem egy hosszúra nyúlt ölelés lenne, amit egy babát cipelő futár ad neked egy szakadék szélén. Hol egyedül érzed magad, hol kapcsolódsz másokhoz ? Nem chatablakokon, hanem köteleken, hidakon, újraépített világdarabokon keresztül. És ha az első rész egy szentimentális szerelmeslevél volt az izolációhoz, akkor a második egy vers arról, hogy még mindig van miért elindulni. Csak legyen nálad egy létra. Meg persze BB.
A Death Stranding 2 nem próbálja letagadni, honnan jött. Tudja, hogy furcsa. Tudja, hogy nem való mindenkinek. De most már tudja azt is, hogyan kell játékélményt adni anélkül, hogy doktorin kellene részt venned Kojima pszichéjéből.

Ez még mindig egy szállító szimulátor. De most már egy olyan, amivel öröm játszani. Ami gondolkodtat, de közben vezet is. Ami megtartja a fura identitását, de nem ragaszkodik görcsösen minden régi hibához. 10/8. Mert nem tökéletes, de még mindig nincs semmi hozzá fogható.