Gyorstalpaló: három játék "remake"-ével van dolgunk; Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back és Crash Bandicoot: Warped. Az első rész PlayStation-re jelent meg huszonkét évvel ezelőtt, így nem meglepő, hogy az új generációs Sony konzolra adta ki az N. Sane Trilogy-t először a Vicarious Vision stúdió. Eredetileg nem tervezett Switch-es megjelenést a csapat, csak miután egy hiperaktív programozó önszorgalomból átportolta az első pályát került az egész játék átvitele a terítékre.
A gyűjtemény nem egy hétköznapi értelemben vett "Remake", mivel nem egy az egyben lett a három klasszikus játék modernizálva, hanem az eredeti pályaszerkezetet felhasználva újra megalkották azokat, egyedi animációkkal és hangfelvételekkel. Ez abból fakadt, hogy a forráskód egyáltalán nem volt elérhető a csapatnak, de a Naughty Dog és a Sony, illetve a rajongók segítségével is sikerült rekreálni a klasszikus hármast kisebb-nagyobb különbségekkel.
A teszt fő fókusza, azonban, hogy mennyivel másabb a PS4-es verzió a Switch-étől. A grafikát nézve semmiben, de itt ki kell emelni a perspektíva fontosságát. Míg a "AAA"-s FPS címekkel alaposan ellátott PlayStation 4 esetében a Crash játékok valóban eléggé satnyának tűnnek, a Switch-nél más a helyzet. Itt is van nagyszerű prezentációval rendelkező alkotás (Wolfenstein 2, Bayonetta), de sokkal inkább a Mario címekhez, és az ahhoz hasonló játékokhoz vagyunk szokva, amik mellett a Crash grafikája egyáltalán nem érződik elavultnak.
Az irányítás a következő aspektus, melyet lencse alá kell venni, de nincs igazán szembetűnő különbség. Az első játék csak két gombot használ, az ugrást (B) és a támadást (Y), illetve az X lenyomása megjeleníti életünk, a pályán elpusztított dobozok, és az összegyűjtött Wumpa gyümölcsök mennyiségét. A második és harmadik részben hozzá jön még a becsúszás/guggolás lehetősége (A), illetve az úgynevezett "Ground Pound" (ugrás közben az A lenyomása), amikoris Crash a rondábbik felét, Coco pedig a szebbiket vágja a földhöz.
A PS pártiaknak ezzel az irányítással semmi gondjuk sincs, de a Nintendósok szívni fogják fogukat, ameddig meg nem szokják, hogy nem az A-val kell ugrani és a B-vel támadni, de ebbe könnyen bele lehet jönni. Emellett továbbra is jelen van a segítőkész kontrollervibrálás, mely segít a precíziós ugrások végrehajtásánál; barátságosan fog morogni kezünkben a Joycon, ha nem leszakadó platform alá érkezünk ugrás közben.
Így nyugodt szívvel engedhetjük leesni karakterünk, ahelyett, hogy törésig tolnánk az "analog stick"-et, miközben vörösödő fejjel üvöltjük, hogy "Nehogy leess te félkegyelmű, különben a hülye tiki maszkoddal csaplak agyon.", mivel sajnos a kameranézet és a pályák szerkesztése nem teszik könnyűvé a távolságok behatárolását.
Ez a funkció leginkább az első rész "remake"-jében fog hasznunkra válni, ahol a "trial-and-error" játékstílus nagyon gusztustalan méreteket ölt. Adriano már említette eme a hibáját a trilógiának, de én úgy vettem észre, hogy nem a második-harmadik rész szenved ettől túlságosan, hanem az első.
Ez az irányítás miatt van, ami eléggé el lett itt baltázva. Ez a tény, melyet a készítők is bevallottak, számomra nagyjából játszhatatlanná varázsolta a második világ és az azután következő pályákat. Ez az irányításbeli hiba pedig a "Hit-detection"-nél található, ami a rendszer reakciója az ütközésre: jelenesetben karakterünk ütközésére a platformmal.
A hiba könnyű megértéséhez rajzolok nektek egy képet: képzeljünk el egy deszkát, mely össze van zsírozva, és le is van kissé kerekítve elől illetve hátul. Középen van egy száraz csík, melyre, ha ráugrunk, akkor meg tudunk állni a deszkán. Ha az ugrást akár egy centivel is elhibázzuk, akkor megyünk a levesbe. Na, mármost tegyünk tíz ilyen deszkát másfél méteres távolsággal egymástól, és próbáljunk meg hibátlanul végigugrálni rajtuk. Igen, nagyjából húsz perc után akarjuk megetetni azzal a becses személlyel a saját lábát, aki kitalálta ezt a feladatot. Nekem is ilyen érzéseim voltak a fent említett pályáknál.
Egyetlen mentsvára van az egésznek, hogy hiába kapunk "Game Over"-t, csak annyi történik, hogy elölről kell újra kezdenünk a pályát... bár ez nem teszi a helyzetet kevésbé frusztrálóvá. Ráadásul az ilyen pályák eszement sokáig képesek eltartani, úgyhogy inkább játsszunk a második és harmadik résszel, ha szeretjük idegrendszerünk épségét; én is így tettem, mielőtt kivágtam volna szegény Switch-em monitorostul, és kontrollerestül együtt, spontán lomtalanításként.
A másik két rész sokkalta könnyebb, nem csak azért, mert nincsenek már hajmeresztő precíziós ugrások (legalábbis nincs annyi), hanem, mert több élet van eldobva, több gyümit is lehet találni (100 darab = 1 élet), és a bónusz részeket is könnyebb elérni, illetve bármikor újra lehet ismételni őket, ha elbarmolnánk (az első rész ilyen téren is elég kegyetlen). Nem hibátlanok viszont; Adriano már említette a harmadik részben megjelenő autóversenyző pályákat; egyetértek vele, totál értelmetlenek, milliószor kell újra csinálni, hogy esélyünk legyen nyerni, de legalább nem lehet meghalni rajtuk, és potya életgyűjtésre megfelelőek.
Emellett kedves kollégám a pályaelöregedést is megjegyezte, mely annyit jelent, hogy a modern játékosoknak eléggé repetitívnek fognak tűnni a pályák; mivel sajnos azok. Könnyedén összetéveszthetőek egymással, és bár hangulatosak (Ausztrália and bandikut rulz), elég hamar ásítozni fogunk, gondolván, hogy "Komolyan, már megint? "; de legalább a Boss harcok érdekesek és egyediek, annak ellenére, hogy a kezdés előtt a töltőképen megjelenő tipp a legtöbb esetben túlságosan is megkönnyíti a dolgunk.
A zene és a hangok egy másik gyengepontjai a játékoknak. Az átvezetőkben ugyan új szinkronhangokat kaptak a karakterek, melyek nagyszerűen visszaadják a szereplők jellemét, a zene viszont nem igazán járul hozzá, hogy berántson a játék a világba. Igaz, hogy alapjáraton kellemes és alkalomadtán hangulatos is, de valamiért mindig visszahúz a szívem a klasszikus Donkey Kong Country első két részéhez SNES-en, ahogyan azok a játékost egy pillanat alatt beszippantották mesteri muzsikájukkal; Crash sajnos ezen a téren nem alkotott maradandót.
Mindezeket összefogva adriano értékelése helytálló szerintem is, bár mivel Switch-ről van szó, a grafika kicsit többet kapna tőlem, viszont nálam megjelenne az indokolatlanul sok töltögetés negatívuma pluszban, bár ez elhanyagolható végső soron.
Aki túltette magát ezeken a csúnyaságokon, arra rengeteg gyűjtögetnivaló drágakő, gyémánt és relikvia, illetve titkos pályák és alternatív utak várnak a trilógiában, úgyhogy maximalisták és retrókedvelők előre, az biztos, hogy ez a kollekció megéri a pénzét, hisz úgy vág kukacon elfeledett gyerekkorunk, hogy hetekig nem fogunk magunkhoz térni.
Nagyjából ennyi ideig fog kitartani a mérhetetlen tartalma a játékcsomagnak, amit szigorúan TV-n vagy monitoron érdemes játszani, hisz könnyebb az élet, ha látjuk árnyékunk pöttöm foltját ugrásnál, miközben megy a platformakrobatika.
Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (Switch, Xbox One, PC) / Tesztplatform: PlayStation 4
egynek jó...- Stílus: Platformer
- Megjelenés: 2017. június 30.
- Ár: 10.799 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Hibátlanul visszahozza a régi hangulatot
- Crash még mindig nagyon szerethető
- Hosszú játékidő
- Mára már nagyon elavult játékmenet és dizájn
- Még elavultabb grafika és hangok (ha ez zavar)
- Helyenként nehézkes irányítás