Clair Obscur: Expedition 33 teszt

2025. május 02.
89.2871
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Lassan a védjegyemmé fog válni a nagy címek megkésett leszállítása, ami azért probléma, mert a hátam nehezen bírja a rengeteg tűt, amit Márkó mentális kisülésekkel állított oda. Azonnal neki is álltam írni, mikor megláttam, hogy egy "indokolatlan" késkészlettel jelent meg a szerkesztőségben.


Mai tesztünk alanyával hasonló volt a helyzetem, mint a Kingdom Come: Deliverance II-vel, bár tény és való, azt egy hónapig nem tudtam letenni, míg a Clair Obscur: Expedition 33 tesztelése "csupán" egy hétig tartott. És amint végeztem az írással, megyek is vissza, mert ez a játék, a Kingdom Come-hoz hasonlóan, nem fogja csak úgy engedni, hogy felálljunk és ott hagyjuk.

Eme alkotásnak szinte minden része a helyén van. A prezentáció, a harcrendszer, a rengeteg tennivaló, a történetfelépítés, a szereplők, a bemutatott világ... nagyon nehéz bármibe is belekötni, de aggodalomra semmi ok, a végeredmény nem teljesen hibátlan. Vágjunk is bele; az előzetes alapján egy zseniális, rengeteg szimbolikával telespékelt játékra számítottam, nem pedig arra, hogy az első átvezető video után összezuhant a manóba.

Ez is jól kezdődik. Szerencsére ezeket mozis élményeket át lehet ugrani, így legalább nem kell ismét végignéznünk az egészet. Továbbá a rendkívül rövid töltési idők ellensúlyoznak bármiféle fagyásos mizériát, mely miatt a játék nálam egy fekete ponttal nyitott. És bizony nem ez volt az egyetlen alkalom, mikor a program összezuhant és egy pillanattal később a "desktop" nézett vissza rám bocsánatkérően.

Mindegyik helyszín tele van érdekességgel, megbúvó történetekkel és érzésekkel.

Mindegyik helyszín tele van érdekességgel, megbúvó történetekkel és érzésekkel.


Ezeket azonban, végső soron, a már említett okokból kifolyólag könnyedén el tudtam engedni, és a minden téren felfelé ívelő a minőségre tudtam koncentrálni. A prológus nagyszerű munkát végez az érdeklődés felcsigázását illetően. Nem árul el semmi igazán biztosat, és hagyja, hogy a fantáziánk megpróbálja felépíteni a sztorit magának. Párizsban játszódik a mese, amit mégis Lumiére-nek hívnak, az Eiffel torony darabokban, kicsavarodva néz vissza ránk, sziklák, földrészek, kőformációk lebegnek a levegőben, és a távolban baljósan világít egy 34-es szám; mi folyik itt?

A felvilágosítás pedig apránként jut el hozzánk. Lumiére ünnepel; ma van a Gommage napja. Ez mit jelenthet? Férfiak és nők virágkoszorúkat kapnak, sajnálkoznak, reménykednek, ám az egész kicsit erőltetettnek érződik. Mintha egy maszk lenne mindenkin. Mosolyognak, nevetgélnek, annak ellenére, hogy egy bizonyos feszültség érezhető bárhová nézünk. Aztán a titokzatos entitás, amely addig mozdulatlanul kuporgott a horizonton, a 34-es számot magán hordó monolit alatt életre kel, és átfesti azt 33-ra. A virágkoszorúsok pedig mind meghalnak.

Némileg Kukorica Gyermekei érzéseket keltett bennem ez a helyzet, de túl sok időt nem adott a játék, hogy megemésszem a látottakat, ugyanis megindul egy expedíció, ahogyan az minden ilyen Gommage után szokott lenni. A nevét pedig mindig az éppen világító számról kapja, jelenesetben Expedition 33... így már érthető az alkotás címe. A feladata az expedíciónak, hogy levadássza a számot átfestő entitást, akit Paintress-nek (festőnő) hívnak. Ezt a lakosok közül sokan értelmetlen hajszának tekintik, hisz egyik expedíció sem tért soha vissza, de a város vezetése szerint nem lehet a Paintress által az emberekre kirótt halálra ítélt sorsot csak úgy elfogadni. Próbálkozni kell, és az egyik expedíciónak sikerülni fog a küldetés.

Komolyan vennélek, cica, ha nem öltöznél úgy, mint azok a nyomorult pantomimesek.

Komolyan vennélek, cica, ha nem öltöznél úgy, mint azok a nyomorult pantomimesek.


Főhősünk, Gustave, része ennek a különítménynek, és hamar kiderül, hogy igazából egyik expedíció sem járt kudarccal. A történelem ott segít, ahol lehet, és a rengeteg kérdés, mely a prológus során megfogalmazódott bennünk, még több kérdéssel fog bővülni, viszont válaszokat is fogunk kapni. Hátrahagyott expedíciós naplók, váratlan fordulatok, tragédia, némi viccelődés és végtelen kaland: ez vár ránk, ha beleássuk magunkat a Clair Obscur: Expedition 33 csodálatos világába.

A részletezést kezdjük a harcrendszerrel, mely egy körökre osztott szisztémát követ. Aki szereti a japán rpg-ket, annak ismerős lesz a felállás. Olyan opciókat kapunk, mint támadás, védekezés, képességek használata, italok nyeldeklése és elrohanás, ha nagyon belefáradtunk az öldöklésbe. Azonban a bejáratott recept egy ritmusjátékkal meg lett csavarva, ami engem kicsit váratlanul ért. Mind támadásnál és védekezésnél is egy, de inkább több "Quick-time-event"-et kell lejátszanunk. Amíg mi akarunk agresszívoskodni, addig könnyű dolgunk van. Sima támadásnál, vagy képességhasználatkor megjelenik egy kocka, melyben elindul egy mutató. Ha a mutató a kocka sárga oldalára ér, akkor rá kell nyomni a "Space"-re.

Igen, PC-n történt a tesztelés, és hiába mondta itt is a játék induláskor, hogy jajdefinom a kontroller, fogyasszuk egészséggel, én egy makacs vénember vagyok. Ha valami PC-re jön ki, akkor legyen rendesen egérre és billentyűzetre optimalizálva az irányítás. És ezt nagyrészt sikerült is megugrania a Sandfall Interactive-nek, azonban nem száz százalékosan (iPet valószínű tud majd mesélni a PS5-ös élményeiről).

Szintlépésnél képzettségpont is jár. Az igazán szaftos trükkök akár 10 pontba is kerülhetnek.

Szintlépésnél képzettségpont is jár. Az igazán szaftos trükkök akár 10 pontba is kerülhetnek.


Az irányításbeli hiányosságok a védekezéssel kapcsolatos próbáknál kerültek markánsan elő. Három plusz egyféleképpen lehet védekezni az ellenfelek támadásai ellen: kitéréssel, hárítással, ugrással és úgynevezett "Gradient" riposzttal. Mindegyik művelet más-más gomb lenyomására történik, így akár el is lehetne veszni ebben a rengetegben, de a játék nagyon sok időt ad nekünk ezeknek a technikáknak a begyakorlására, mielőtt ránk borítaná a problémásabb főmuftikat.

A kitérés az egyszerűbb manőver; jól időzített gombnyomásra a karakterek elkerülik a feléjük repülő támadást. Itt nem muszáj az offenzíva landolásának pillanatát tökéletesen eltalálni a gomblenyomással, belefér a minimális hibalehetőség. A hárításnál viszont már pontosan akkor kell megnyomni az adott billentyűt, amikor betrafálna a gonosznak a fegyvere. Ilyenkor a célpont karakter(ek) hárít(anak), és ha sikerül az ellenfél teljes támadássorozatát így kivédeni, akkor egy brutális riposztot kapnak a rosszfiúk az arcukba.

Az ugrás a kitérésnek egy változata, melyet ritkásabban kell használni, mivel csupán speciális mozdulatok ellen használható. Ezek érkeztét egy sárga villanás jelzi, dolgunkat némileg megkönnyítendő. Ilyenkor, ha sikerül megugrani (HAH... szóvicc) a kihívást a megfelelő billentyűvel, akkor a bal egérgomb időben történő lenyomására az ugró bajnokok orrba vágják egy ellentámadással a gonoszokat.

És így készül a saslik, franciásan, pszichedelikusan.

És így készül a saslik, franciásan, pszichedelikusan.


A "Gradient Counter" pedig a hárításnak egy továbbgondolt változata, amit még az ugrásnál is kevesebbet kell használni, lévén, hogy csupán nagyon különleges offenzívák megfogásánál szükséges. Mikor a kép beszürkül, az idő pedig lelassul, akkor kell időben lenyomni a megfelelő billentyűt, azonban ennek az időzítése trükkös lehet pont az időlassulás miatt. Ment is az anyázás rendesen, mikor ezeket elbarmoltam, mert gyakorta azonnali HP-nullázással jártak ezek a támadások.

Komplikáltnak tűnhet a harcrendszer így első látásra, de nem az. Minden az időzítésen múlik, és mindegyik védekezési típust használni kell majd, mert nem lehet mindig csak kitéréssel "megúszni" a dolgokat. Vannak ellenfelek, akiket csak riposztokkal lehet hatékonyan megsebezni, mert kitérnek a legtöbb támadás, vagy technika elől. Mondjuk ezeket lövésekkel is lehet piszkálni, de az AP-t (akció pontot) fogyaszt, ha pedig nincs AP, akkor nem tudunk képességeket sem használni.

Továbbá van egy úgynevezett "Break" mércéje is minden gonosznak, ami a bekapott támadások után töltődik más-más mértékben. Ha ez eléri a 100%-ot, akkor a következő "Break"-et okozó mozdulat lebénítja a célpontot egy körre, illetve bizonyos ellenfelekről letöri a "láthatatlan" sebzésmegfogó pajzsukat. Azért láthatatlanok ezek, mert... nem lehet látni őket (köszönjük kapitány). A rémesen irritáló, de szerencsére opcionális pantomimes ellenfeleknél látható ez minden alkalommal, akik szinte semmit sem sérülnek, ameddig be nem kapnak egy "Break"-et.

A kép szép, de miért nézel ki úgy, mint aki mindjárt arcon fog tüsszenteni?

A kép szép, de miért nézel ki úgy, mint aki mindjárt arcon fog tüsszenteni?


A kaland során öt játszható karakterrel fogunk találkozni, akik más-más játékstílussal vannak felvértezve. Nekem mondjuk volt egy bejáratott trióm, akikkel szívesen nyomultam (lévén, hogy egy csatába maximum három szereplő vehet részt), de ha a játék rákényszerített a váltásra, akkor is volt lehetőségem felszerelni, illetve akár megedzeni is azokat, akiket elhanyagoltam.

A kedvenceket pedig nagyon sokat tréningeztem. Mindig, mikor találtam egy helyet, ahol nagyon sok XP járt egy csata után, megálltam "gyúrni". Ezt pedig orrvérzésig csinálhatjuk, ugyanis egy pihenőpontként szolgáló zászlónál, ha elnyomjuk a "Rest" opciót, akkor a karakterek felgyógyulásán kívül, a Dark Souls franchise játékaihoz hasonlóan, újraszületnek a hétköznapi ellenfelek is. Ez nem csak a karakterek könnyed fejlesztését segíti elő, hanem így ki lehet tanulni a helyi rosszaságok támadásainak a ritmusát is.

Azonban ne csak az edzés legyen az orrunk előtt, ha egy új területre kerülünk, hanem a kaland és a felfedezés vágya is vezéreljen minket. A kíváncsi kacsák rengeteg eldugott zuggal, kincsekkel, opcionális "Boss"-okkal, és a fent említett elveszett expedíciók jegyzeteivel is találkozhatnak utazásaik során. A térkép lépésről lépésre válik nyitottá, ahogyan a transzportálásra használt lény (Esquie) újabb és újabb képességekre tesz szert. Aki egyébként egy igencsak furcsa lény. Faji megnevezése Gestral, azonban igencsak nehéz megfogni, hogy a Gestralok pontosan miféle kreatúrák. A festőnő által létrehozott öntudatra ébredt bábok? Vagy talán van egy másik nagy ismeretlen is a festőnőn kívül, akire figyelnünk kell majd?

Nem, nem, nem, NEM, NEM, NEM...

Nem, nem, nem, NEM, NEM, NEM...


Lényeg a lényeg, Esquie egyre több dolgot fog megtanulni (úszni, merülni, korallzátonyokat áttörni stb.), ahogyan haladunk a történetben, melyek újabb részeket tesznek a térképen elérhetővé. Így érdemes vissza-visszajárogatni a régebbi helyszínekre, hogy átnézhessük a megnyíló barlangokat, megmérkőzhessünk opcionális főellenségekkel, degeszre pakolhassuk magunkat zsákmányokkal, illetve kipróbálhassunk szórakoztató, ámde alkalomadtán nevetségesen frusztráló minijátékokat.

Apropó frusztráció, nem csak a minijátékok, hanem maguk a harcok is tartalmaznak hajtépésre okot adó részleteket. Ez bizony a ritmikus gombnyomkodás természetéből fakad, amit megszokni minden csak nem egyszerű. Mondom ezt úgy, hogy a Sekiro: Shadows Die Twice és a Rise of the Ronin is mögöttem vannak. Nagyon dicséretes, hogy a készítők megpróbálkoztak egy ilyen szisztéma implementálásával, azonban sajnos nem sikerült tökéletesre.

Túlságosan is gyakran tapasztaltam azt, hogy a gombnyomásaimat nem érzékelte megfelelően a rendszer. Ez legfőképp a hárításnál és az ugrás-ellentámadásnál jelentkezett. Hiába csaptam rá az épp szükséges billentyűre időben, mégsem történt meg a védekezés. Én megfelelőnek érzékeltem az időzítést, a rendszer viszont nem. Ilyenkor jött mindig a nagy kérdés tőlem (csapkodással és üvöltözéssel megspékelve): ki valójában a hibás? Lehet, hogy tényleg pont egy század másodperces késés miatt úszott volna el a dolog? Mert az ember nem tud ilyen időtávokat érzékelni. A gépnek ez biztos jobban megy, de számomra úgy néz ki, hogy az ugyanolyan ritmusban történő nyomogatás nem hoz egységes végeredményt.

Esquie az egyedüli létező, aki ilyen fizikummal képes kecsesen úszni.

Esquie az egyedüli létező, aki ilyen fizikummal képes kecsesen úszni.


A helyzetet nagyban nehezítik az olyan támadások, melyeket szinte képtelenség hatástalanítani, lévén, hogy az animáció majdhogynem semmit sem árul el a mozdulatról. Tény, ha nagyon odafigyelünk, akkor hallhatunk egy kis hangot is, ami minden támadásnál felcsendül, jelezve, hogy na most kell a védekezés bármely gombját megnyomni, de még erre sem tudtam mindig hagyatkozni, mert itt is többször átment olyan támadás, amire elvileg időben nyomtam hárítást vagy kitérést.

Ebből kifolyólag még a híres "Git gud scrub" beszólásnak sem teljes a létjogosultsága ilyen esetben, mert igen, sok gyakorlásra lesz szükségünk, de ha az input feldolgozás nincs mindig a helyzet magaslatán, akkor néha az ügyességhez a szerencsének is társulnia kell. Ám ennyi nyafogás után mégis azt kell mondanom, hogy hosszútávon ez a harcrendszer nem akasztott meg sehol sem.

Egyedül a nem kötelező főellenségek között volt egy-kettő, akiket jónéhányszor újra kellett próbálnom, illetve a fürdőruha kosztümökért folytatott röplabdás minijátéknak a nagyeszű készítőjét is elátkoztam milliószor. Ám sok időt egyik sem vett el, végső soron, és a játékélményre nem nyomta rá ez a frusztráció túlságosan is a pecsétjét.

Néha az ellenfelek hajlamosak minden támadásunk elől kitérni: ilyenkor orrba kell lőni őket.

Néha az ellenfelek hajlamosak minden támadásunk elől kitérni: ilyenkor orrba kell lőni őket.


Ráadásul a halál szinte semmi veszteséggel nem jár. Minden tárgyfelvételnél, pihenőhely látogatásnál, vagy harci győzelem után automatikusan ment a játék (talán ennek a túlzásba vitele okoz fagyást?), így sosem fogunk néhány másodpercnél többet veszíteni, ha véletlenül elhasalnánk egy főellenséggel folytatott harc közben. És egyébként sem nehéz egyik "Boss" összecsapás sem (néhány opcionális főellenség kivételével), ha megfelelő szinten tartjuk embereinket, és relatíve elfogadható reflexekkel nyomkodjuk a QTE gombokat.

Végezetül pedig lássuk a prezentációt, mely még akkor is a hátán vinné a játékot, ha véletlenül az egész életemet megutáltam volna a harcrendszernek hála. A kontraszttal és a gammával kicsit játszogatnom kellett, mire sikerült eltalálni egy olyan felállást, ahol nem égett ki a szemem a sok fénytől, viszont láttam is a sötétebb helyszíneken. Azonban megérte ez a kis vesződés, hisz nagy művészi odafigyeléssel lettek a különféle területek megalkotva, élvezet volt bejárni mindet. Minimálisan labirintusos részekkel is fogunk találkozni, de eltévedni nem fogunk bennük. Elgondolkodni azonban igen.

iPet a PlayStation 5 verzióról:

PS5-ön nagyon hasonló a helyzet mint PC-n. Alapvetően ugyanazokat a negatívumokat és pozitívumokat tudnám felhozni, mint Garga - egy lenyűgöző, teljesen magával ragadó, már-már szürreális kaland ez, amit tényleg minden JRPG rajongónak látnia kell. A harcrendszert valóban tartogat "izgalmakat": normál nehézségen kezdtem és néha nagyon frusztráló tud lenni a parry, valamint a Pictos/Lumina képességekkel való játszadozást is meg kell emészteni, mert iszonyat mennyiségű perket tudunk aktiválni és kvázi olyan buildet építhetünk a szereplőknek, amilyet akarunk.

Szerencsére én nem találkoztam fagyásokkal meg bugokkal, szépen, simán futott minden. Ugyanakkor az is tény, hogy szokni kell a művészeti stílust mert néha nagyon szürreális tud lenni és simán elhiszem hogy valakinek ez nem jön be. De ha mindent belepakolunk a serpenyőbe, simán ott kell lennie az Expeditionnek az Év játéka szavazáson mert fantasztikus alkotásról van szó.

Regeteg érdekes díszletelemmel fogunk találkozni, melyek beindítják a fantáziánkat és rávesznek arra, hogy mi próbáljuk meg kitalálni a történet titkosabb részleteit anélkül, hogy azok explicite kimondásra kerülnének. A tipikus "mutassad, ne mondd" ("Show, don't tell") narratív trükköt alkalmazták a készítők gyakorta. És végső soron nem fontos, ha a teóriáink nem állják meg a helyüket, akkor is azt fogjuk érezni, hogy igen, gazdagabbak lettünk, ha mással nem is, akkor egy feledhetetlen élménnyel. Mondjuk helyenként vannak a távolban lebegő fák, és kicsit lomhán betöltő textúrák, de ezek túlélhetőek.

A "Quick-Time-Event"-ekhez nagyon gyorsan hozzá kell szoknunk.

A "Quick-Time-Event"-ekhez nagyon gyorsan hozzá kell szoknunk.


Apropó feledhetetlen, a zenét is ezzel a jelzővel lehetne ellátni; egyedülállóan zseniálisra sikeredett. Belátom, egy-két összecsapásnál a pszeudo-dubstep számok nem igazán estek jól fülemnek, de még ezeken is érezni lehetett, hogy passzolnak az adott helyszínhez, ellenséghez és az ízlésemtől függetlenül is nagyon jók. Aztán mikor felcsendültek a klasszikusan hangszerelt számok, magával ragadó, jelentéssel felvértezett énekkel (feltéve, ha tudunk franciául), akkor tudtam, hogy ez a játék ott lesz az évvégi toplistánkon.

Ha pedig eljutottunk a történet végére, sincs feltétlenül vége a kalandnak. New Game+-on kívül rengeteg tennivaló vár még ránk, főleg, ha nem vettük a fáradságot körbejárni a világot, miután Esquie megtanulta áthidalni a különféle akadályokat. Kosztümöket, bakelit lemezeket, fegyvereket, Picto-kat (bónuszokat adó fejlesztések), és fejlesztéshez szükséges alapanyagokat találhatunk a újonnan elérhető területeken.

A Clair Obscur: Expedition 33 egy fantasztikus, újszerűnek érződő alkotásra sikeredett. Vannak technikai problémák, de ezek mind kijavíthatóak, és ugyan a harc alkalomadtán ellátott némi frusztrációval, a játékmenet addiktív mivoltán ez semmit sem változtatott. A grafika, a muzsika, a történet és a szinkron pedig igazán felejthetetlen élménnyé varázsolta eme festői utazást.

Clair Obscur: Expedition 33 / Tesztplatform: PC

kihagyhatatlan!
  • Stílus: Kaland
  • Megjelenés: 2025. április 24.
  • Ár: 20.400 Ft-tól
  • Multiplayer: nincs
  • Lehengerlő világ tele kalanddal és szimbolikával
  • Páratlan zenei repertoár
  • Egyszerű, mégis nagyszerű szerepjátékos rendszer
  • Pöppet addiktív (már most elvonási tüneteim vannak)
  • A harc, és egy-két opcionális minijáték vérnyomás-megdobó aspektussal rendelkezik (vagyis könnyű rajtuk felcseszni az agyunkat)
  • Technikai problémák tehetik a játékélményt kissé savanykássá (textúra problémák, animációs anomáliák, fagyások)
  • Hang
    10
  • Grafika
    8
  • Játszhatóság
    9
  • Hangulat
    10
9.3
10 hozzászólás

bekecs

6 napja és 11 órája

De ****a játék lehet ez! Nekem egyelőre még kimaradt, de mindenképp veszem, már csak a korrekt hozzáállású árazás miatt is!

válasz erre

Mordorer

1 hete és 1 napja

Durva milyen nagyot megy ez a játék! Várható volt hogy nem lesz ****, de gondolom nem csak engem lepett meg hogy végül milyen fasaz lett.

válasz erre

petrovicsz

1 hete és 4 napja

Év játéka gyanús!

válasz erre

VaPe

2 hete és 2 napja

Basszameg még egy kihagyhatatlan játék. D:

válasz erre

fighterlaci

2 hete és 4 napja

Be****ás jó játék lett ez! meglepett smiley

válasz erre

Ronalddo

2 hete és 5 napja

Hát eddig nem sok rosszat lehetett hallani erről a játékról az biztos. mosolygó smiley

válasz erre

muki

2 hete és 5 napja

Roppant kellemes kis olvasnivaló lett, szép masszív. röhögő smiley A játék nálam egyelőre csak várós, még nem vettem meg.

válasz erre

Tommy

2 hete és 5 napja

Akkor nem csak ömlengés, mindenhol rommá pontozzák. meglepett smiley Meglepett amúgy.

válasz erre

Hentes

2 hete és 6 napja

Ezt még olvasni is élmény volt, kíváncsi vagyok nagyon a játékra.

válasz erre

Gólem

2 hete és 6 napja

Wow ez masszív teszt lett és nagyon tetszik.

válasz erre
Clair Obscur: Expedition 33
20.400 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
Maniac profiljaM.O.R.P.H. profilja