Meglehetősen vegyes érzelmei támadnak az embernek, mikor a Universe at War-hoz hasonló játék akad a kezébe. Egy részről dicséretes, hogy telis-tele van újítással, érdekes ötletekkel, másik részről viszont, ha játékmenet annyira ódivatú, mint jelen esetben, az könnyen elveheti az egyszeri játékos kedvét, s ha éppen nem Command&Conquer-nek hívják, akkor nagyon könnyen ki lehet belőle ábrándulni. Játékmenet ide-oda, a Universe at War végső soron mégis csak egy pozitív csalódás, és tartogat annyi újdonságot, hogy kellemes perceket szerezzen.

Feltelepítve a játékot kissé déja vu érzésünk lehet, ha volt már dolgunk valós idejű stratégiai játékkal. Ismét ugyanazok a körök, ismét ugyanaz a szabályrendszer, némileg ráncfelvarrott külsővel. Láthattunk már jó néhány hasonló próbálkozást, nekem személy szerint a Rise of Nations-t juttatja leginkább eszembe. De még régebben ez elég lehetett a játékos kedvű ifjúság kegyeinek elnyerésére, addig ma már önmagában édeskevés. Nyilván tudták ezt a Petroglyph fejlesztőgárdánál dolgozó srácok is, és ennek szellemében igyekeztek minél több újdonságot belecsempészni a játékba. Ha már újdonságánál tartunk, mindenképp érdemes a játék talán egyik legérdekesebb újítását górcső alá venni, vagyis azt, hogy a három szereplő faj közül kettő még soha nem tűnt fel RTS-ben. Vannak tehát új fajok. Ez mindenképp pozitív dolog, elvégre is az orkokkal, meg egyebekkel már tele a padlás, elkelt már némi újító gondolat ilyen téren is. Ami a legviccesebb, hogy az emberek oldalán sem lesz módunk harcba szállni, habár a föld főszerepet kap a játékban. A történet szigorúan három idegen faj területekért vívott harcára korlátozódik, ezek név szerint a Hierarchy, Masari (nem egy indián törzs), és a Novus fajok.

Az emberek nagyon gyorsan eltűnnek a képből, a játék intro-ja akár a Világok harca című filmbe is beillett volna: A földet megszállják az idegenek, és az ahogy ilyenkor lenni szokott, az őslakos emberiséget eszük ágában sincs megkérdezni, hogy jöhetnek-e, egyszerűen csak jönnek, és kiirtják a fajtánkat a föld színéről. Kicsit borús jövőkép, az embereknek lesz így a legkisebb beleszólása abba, hogy mi történik a kék bolygón, és indulhat a foglalósdi a három ellenlábas között. Az átvezető videókban szereplő fajok mindegyikének megvan a maga stílusa, a Novus például olyan Star Trek-es beütésű, a Hierarchy vezetők gonosz lények benyomását keltik, a Masari faj pedig egy nemesebb lényként jelenik meg. A zenei aláfestés annak megfelelően változik, hogy melyik oldalon vagyunk épp. A háttérzajok viszont gyakorlatilag minden pályán ugyanolyanok, és ez kicsit kiábrándító lehet, de ez legyen a legnagyobb problémánk a játékkal.

Ahogyan azt már megszokhattuk, minden egyes fajnak megvannak a gyengéi, illetve az erősségei, ennek megfelelően kell majd taktikáznunk. Ami nagyon tetszett a játékban, hogy a különbségek alapvetők az egyes fajok között, és nem csupán arról szól a fáma, hogy más-más taktikával érdemes megvívni az ütközeteket. Ennek megfelelően minden egyes fajnak más az erőssége. A Novus sajátja például a gyorsaság, a gyors területszerzés előnye. A Hierarchy erőssége a nyersanyagokat begyűjtő egységekben rejlik, melyek tank módjára gyalulják le a felületet, a Masari faj pedig a védekezésben jeleskedik leginkább. Ezen előnyök kihasználásában rejlik a győzelem kulcsa, ezeket meglovagolva lehetünk sikeresek a játékban, illetve bukhatunk el ezeket nem figyelembe véve.

Ha a campaign módot választva vágunk neki a pályáknak, a szokásos módon jönnek a szintek egymás után, viszont a történet meglehetősen kötött, és egy-egy pályán meghatározott faj oldalán kell részt vennünk a küzdelemben. Azaz az elején a Novus fajjal kezdünk, majd igazolhatunk át az ellenlábas Hierarchy táborába, a történet utolsó harmadában pedig a Masari oldalán van lehetőség az ellenséget irtani. Annyi beleszólási lehetősége azonban van a játékosnak, hogy az egyes új missziók előtt kiválaszthatjuk, mely területért szállunk harcba, de a fejlemény alapvetően kötött. A történet fonala is hagyományos ugye, de bőven lesz lehetőség mindhárom oldallal megismerkedni, és ha már megvan a kedvenc oldal, akkor a campaign módot végigtolva választhatunk a számos különálló pálya közül, és nyomhatjuk tovább akár a gép, akár más játékos ellen. Single-player módban a gép megtréfálhat minket, ha nem figyelünk, de alapvetően nem egy nagy taktikus. Ahogy én észrevettem, az AI igyekszik lereagálni a taktikai húzásainkat, és megizzaszthatja a játékost, viszont a több játékos mód ettől több érdekességet tartogathat, kár, hogy az online módhoz külön csengetnünk kell, szükséges ugyanis megváltani a Games for Windows - Live Gold tagságit, a LAN-partik alkalmával azonban mindenképp érdemes lehet kipróbálni a játékot.


A játéknak vannak bosszantó hibái is. Ami leginkább irritáló, az a zoom, illetve a kameraállások. Néha olyan érzése van az embernek, mintha körül-belül három centiről bámulna bele a monitorba, és nincs módja hátrébbról figyelni a történéseket mert egyszerűen nem kapunk rá lehetőséget, a kameraállások önálló életet élnek. Ez főleg akkor tud igazán idegesítő lenni, mikor egy csata közepén egy egység betakar egy fél képernyőt, olyankor aztán könnyen ki lehet ábrándulni az önfeledt játszadozásból. Ezen felül talán még egyetlen hibát tudnék kiemelni, mégpedig az egységek kijelölésével kapcsolatban. Van ugyanis, hogy egyszerűen hiába klikkelgetünk az elérni kívánt unit-ra, nem megy mindig elsőre a dolog. Remélhetőleg jön majd a patch előbb-utóbb mely legalább ez utóbbi hibát elűzi, legalább is bízom benne.
A játék grafikáját tekintve szépnek mondható, elvégre is egy RTS esetében nem ez a fő szempont, ugyanakkor a Universe at War-nak nincs mit szégyellni. Tényleg tetszetősek az egységek, jól néznek ki a csaták, és ha az idétlen kameramozgás nem lenne, nem is lenne különösebb gond a látni valóval, bár kétségtelen, hogy nem emiatt fog senki beleszeretni a játékba. A másik furcsaság az olykor katasztrofális kameraállásokon túl, hogy a játék támogatja ugyan a DirectX 10-es funkcióit, azonban a gépigény olyan szinte megnövekszik általa, hogy az egyszerűen hihetetlen. Ha viszont az akadásmentes játékmenet reményében minimumra vesszük a grafika beállításait, akkor meg gyakorlatilag ugyanazt a látványt kapjuk, mint a DirectX 9 alatt, alig észrevehető a kettő közötti különbség.
Mily meglepő, az RTS forradalom ezúttal is elmaradt, a kicsit megporosodott műfajnak ez a játék sem jelöli majd a követendő utat, elvégre is a
Universe at War: Earth Assault szigorúan a hagyományokra építkező, a C&C ihlette stratégiai játék, viszont kétségtelenül a jobbik fajtából való darab. Abból kiindulva, hogy a játékot elkövető Petroglyph-nél több olyan fejlesztő is dolgozik, akik anno a C&C-nél is bábáskodtak, a hasonlóság egyáltalán nem meglepő, ők ugyanis nyugodtan mondhatják, hogy nem csak ez a játék a saját gyermekük, hanem az eredeti elgondolás is, és most talán bebizonyították, hogy visítva ugyan, de sikerrel le lehet még rántani még egy-két bőrt az eredeti ötletükről. Ez nem rossz, ha a végeredmény olyan, mint jelen esetben, csak sajnos ez nincs mindig így.