A Resident Evil sorozat nyitó részeit sokan műfajilag az Alone In The Dark ügyes lekoppintásaként tartják számon, pedig a Capcom csupán a megvalósítás bizonyos részeit leste el Carnby kalandjaiból, hiszen már jóval előbb, 1989-ben lefektette a széria alapjai, a 8 Bit-es Nintendo-ra, kizárólag Japánban kiadott Sweet Home című próbálkozással, alapjában véve egy szerepjáték, survivor horror hibriddel. A puzzle feladványok, a kastély, mint színhely, az ajtós töltőképernyők és maguk, a túlélő horror elemek is mind-mind fellelhetők az 1996-ban megjelent, első Resident Evil epizódban, amelyeket az Édes Otthonból vitt tovább a vadonatúj koncepció. Persze ekkor már lényegesen komolyabb technológiákkal operáltak a fejlesztők, előre letárolt helyszínek előtt akcióztak a térbeli, egészen emberi, polygonokból kirajzolódott főhőseink, ez a körítés akkori szemmel nézve gyakorlatilag foto realisztikus hatást eredményezett. Mély nyomot hagyott a lelkünkben az általa prezentált atmoszféra.

A szenzációs első epizódot követte a még nagystílűbb második, majd a harmatgyenge harmadik állomás és ekkor a sorozat kezdett lassan szerteágazni. Készült többek között mellékszál (Resident Evil: Code Veronica), előzmény (Resident Evil Zero), újragondolás (Resident Evil Remake), rail shooter sorozat (Resident Evil: The Umbrella Chronicles), végül két, stílusában megújult folytatás, a negyedik epizód és jelen vizsgálódásunk tárgya, az ötödik felvonás érkezett a nem kis létszámú családba. Minden a Raccoon City melletti Arklay hegyvidéken, az ódon Spencer kastélyban kezdődött 1998 nyarán, amikor egy véletlen baleset folytán elszabadult az ott folyó virális kísérletek egyik veszélyes terméke, a hírhedt T-Vírus. A fertőzés elharapózása után az egész kutatócsoport, az őrző-védő személyzettel együtt élőhalottként bolyongott a grandiózus kúriában, amelynek a külvilágtól eldugott, alagsori laboratóriumában vette kezdetét a szörnyű, végül globális méreteket öltő borzalom. Az ügy felderítésére több osztagot is kivezényeltek a hatóságok, akik S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) néven kommandóztak a vidéken. Az első, Bravo fedőnéven ismert team nem járt sikerrel, és csaknem a teljes személyzet odaveszett az akcióban. Ekkor jöttünk mi a képbe, a második, Alpha alakulattal, melynek tagjai között üdvözölhettük Jill Valentine-t, Chris Redfield-et, Albert Wesker-t, a csoport vezetőjét, egyben árulóját, és Barry Burton-t, az osztag nagy öregjét. Az első bevetés óta azonban eltelt tíz esztendő, Jill feltehetőleg elhalálozott, Wesker úgyszintén, Chris pedig maga mögött hagyta múltját és egy BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) nevű szervezethez csatlakozott, akik bioterrorizmus elleni megmozdulásokat vezényelnek le, szerte a világban.

Ezúttal a forró Afrikába küldik, Umbrella fegyverekkel fenyegetőző terroristák felderítésére, az első epizód közkedvelt férfi protagonistáját, aki a küldetéstudatán kívül személyes okot is fel tud mutatni ittlétére. Chris szerencsésen megérkezik a sivatagi Kijuju térségbe, ahol máris egy csoki barna bombázó köszönti, eszméletlenül csinos domborulatokkal, feltűnően határozott fellépéssel. Rámenős, ez jelent valamit. A hölgy neve Sheva Alomar, akit szintén a BSAA vezényelt a terepre, nem felcsípni akarta öreg barátunkat, és ha már ilyen szépen összejöttek szakmai indíttatásból, azonnal társakká fogadják egymást, majd belevetik magukat a dolgok sűrűjébe. Közben Redfield uraságnak bevillan egykori partnere, Jill Valentine síremléke, célzás a múltban történtekre, de azért ne dőljünk be azonnal a sokkoló hatású flash-nek. Az afrikai falucska az első, akcióra kijelölt színhely, ahol az emberi kapcsolatok igen megdöbbentő tettekben kristályosodnak ki, konkrétan szánt szándékkal megfertőzik egymást különösen gusztustalan vírusokkal, vagy éppen péppé vernek valakit az egyik utca kellős közepén, mintha ez volna a világ legtermészetesebb dolga. Nem idilli környék, nem turista paradicsom, itt nem fogsz reklamálni az utazási irodádnál. Első randevúnkra stílszerűen egy hentesüzletben kerül sor annak tulajdonosával, aki segít veterán emberünk felfegyverzésében. Egy Irving nevű illetőt keresünk, ő később kulcsfontosságú szerepet játszik majd a történetben. Ezen a ponton adjuk a játékosok kezébe a frissen alakult team sorsát, bőven akad tennivaló és ne higgyük naivan, hogy Afrikába látogatva magunk mögött hagyjuk a szörnyű múltat, az egész balhéért felelős Umbrella Corporation-t és a vészjósló laboratóriumokat.

A
Resident Evil 5 történetvezetéséből gyakorlatilag fény deríthetünk, Chris elmúlt tíz esztendejére, amelyek emlékbevillanások formájában elevenednek meg a sztori alakulásának bizonyos pontjain, nem mellékesen a töltőképernyőn háttér információk olvashatók a sorozat meghatározó momentumairól, beleértve a Veronica kódnéven futó, korábbi projektet is, amit sikeresnek minősítettek. Láthatjuk miként távozott az élők sorából az Umbrella Corporation megalapítója, a magát önkényesen teremtőnek kikiáltó Ozwell E. Spencer, az ő hatalmára pályázó Albert Wesker és az egykori S.T.A.R.S. kommandós, Jill Valentine. Hogy haláluk valós-e, vagy csak egy szándékosan keltett illúzió, Neked kell kiderítened, elöljáróban csupán annyit, hogy akadnak majd ismerős arcok a korábbi részekből is. A
Resident Evil 5, sajnos vagy sem, teljes egészében az előző epizód alapjaira építkezett, Leon S. Kennedy kalandjai inspirálták a készítőket, ennek tükrében marad a felsőtestes perspektíva és gyakorlatilag minden, ott bevezetett friss elem, kezdve a kincsek gyűjtögetésétől a fegyverek tuningolhatóságáig. A Resident Evil 4 határozottan egy akciódúsabb irányba kezdte el terelgetni a patinás sorozatot és az eredeti hangulat, illetve játékmenet már csak nyomokban volt benne felfedezhető. Az akció orientált negyedik epizódra a folytatás izomból rálicitált és csaknem teljes mértékben mellőzte a sorozat védjegyeként is emlegetett feladványokat, különféle puzzle-öket, Chris Redfield legfőbb célja immáron a likvidálás, időnként a valódi túlélés, amely tömény akciójelenetekbe torkollik, színét sem látjuk egy elakadós fejtörőnek, vagy komolyabb, ésszel megoldandó feladványnak.
#tv#

Tárazunk és mészárolunk, gyűjtögetünk és akciózunk, ez a két variáció váltogatja egymást sorban a történet végéig. Némi üde színt hoz a játékba az újonnan bevezetett kooperáció. Sheva Alomar velünk tart, ebből tudunk profitálni, a hölgyeményt olyan helyekre tudjuk eljuttatni izomerővel, amelyeket mi nem lennénk képesek megközelíteni saját képességeink beszűkült határai okán. Az együttműködésnek másik áldásos hatása akció közben érzékelhető, Sheva legalább akkora vehemenciával szórja a forró fémet, mint mi magunk, így spórolhatunk a lőszerkészleteinkkel, és adott esetekben Sheva menti meg az életünket, egy-egy adrenalin lökettel, ha éppen kifogyunk a szuflából. Természetesen lélektani hatások is tetten érhetők, most először kapunk állandóan jelenlévő társat a nyakunkba, amely alapjaiban ad egy bátorság érzetet, nem tűnünk többé elhagyatottnak és kiszolgáltatottnak, mint korábban. Időnként rövidebb időkre elszeparálódnak egymástól, ám döntő többségben együtt abszolváljuk a küldetéseket. Sheva-val módunk nyílik eszközöket megosztani játék közben, töltényeket, tárgyakat cserélgetni, egyszóval ő amolyan két lábon szaladgáló invertory-ként is tekinthető, felszedi a cuccokat, vészhelyzetben pedig szó nélkül ránk fújja a first aid-et, ha éppen a halál mezsgyéjén sétálgatunk. Sheva választható karakter, tehát akár vele is nekilendülhetünk a történetnek. Mivel eleve kéznél van két jól képzett ügynök, a készítők lecsaptak a kínálkozó ziccerre, így emberi kézbe adhatjuk a másik karakter irányítását, azaz kooperálhatunk online-ban, de akár offline-ban is, osztott képernyős kivitelben, mikor hogy adja magát az alkalom. A
Resident Evil 5, hat főbb fejezetre oszlik, azok további kisebb chapter-ekre, amelyeket egy szint teljesítése után tetszőlegesen újra játszhatunk.

Amikor belépünk a történeti módba, lehetőségünk nyílik eldönteni, hogy a sztori göngyölítése közben fogadunk-e emberi irányítást a társunk számára, aki bármikor csatlakozhat, vagy rábízzuk az időnként esetlen mesterséges intelligenciára a kemény feladatot. További opcióként választható, hogy bárki beléphet mellénk, vinni a kalandot, vagy csak meghatározott emberek szállhatnak játékba az oldalunkon. A kooperáció ízébe egyébként a Resident Evil Zero-ban már belekóstolhattunk, az ötödik részben pedig tovább fejlesztették, és bevált, mi több, az egyik legnagyobb újítása, ami nem volt ellenünkre. Hoz egy friss összetevőt a szériába, viszont nem minden újdonság volt lelkesen üdvözlendő. Eltűntek a korábbi epizódokban megismert teleport ládák, és a raktárkészletünkhöz már csak a chapter-ek közötti szünetekben férhetünk hozzá, valamint ilyenkor nyílik módunk fegyvereket adni-venni, tuningolni és a begyűjtött kincseket értékesíteni, nincsenek többé kabát alól árusító, misztikus egyedek. Chris és Sheva közös raktárról fegyverkeznek, ily módon lehet stratégiázgatni, bár az első végigjátszásnál sosem tudhatjuk előre, milyen szörnyűségek várnak ránk a következő fejezetben. Az ellenfelek fajtái zavarba ejtően széles skálán mozognak és alapvetően hasonló módon viselkednek az afrikai Maniji-k, mint az előző epizódban, Leon mumusai, a Ganados-ok. Olykor csoportokban támadnak, összehangoltan, taktikáznak, bekerítenek és lecsapnak, előrehaladván persze egyre keményebb, komolyabb fegyverekkel, ugyanakkor védelemmel ellátott csürhék pályáznak az életünkre. Teszik mindezt továbbra is számunkra roppantul buta módon. A furcsa kórral fertőzött bennszülöttek időnként nekifutnak, majd megtorpannak és araszolnak, sok esetben tétlenül várják a golyót a fejükbe, ránk emelt baltákkal, ami mókás látvány, mert hiszen ők nem öntudatlan élőhalottak, hanem genetikailag módosult, vírusfertőzött, humán egyedek. A mesterséges intelligenciájuk nem az igazi, ezen még lenne mit csiszolniuk a Capcom-nál, pont. Az afrikai nyitány senkit sem vigyen korai tévútra, a
Resident Evil 5 úgy játszik a színekkel, mint egy született kaméleon, folyton újabb és újabb helyszínekre vet minket a sorsunk, a sivatagi települést egy ősi, törzsi falu váltja az óriás krokodiloktól hemzsegő mocsaras vidéken, ellátogatunk egy vészjósló ipartelepre, majd szép lassan visszagyűrűzik a laboratóriumi környezet is, nem tagadja meg teljes mértékben egykori önmagát az imádott sorozat.

Főszereplőink nem rettennek meg egy kis járműves akciótól sem, ezekből is jut majd, földön és vízen egyaránt, utóbbi esetben magunk terelgetjük a láposban a hátsó ventillátoros szupercsónakunkat, ily módon közlekedve a számunkra fontos helyszínek között a susnyásban. Változatosságból ötös. Egyedül az ódon kastélyok által szolgáltatott nyomasztó, ellenben kellemes borzongást tálcán kínáló hangulat hiányzik belőle. Ilyen jellegű érzelmeket csak néhány flashback segítségével élhetünk át újra, amelyek Chris emlékeiből törnek elő, persze ezek nem többek egy-egy nem interaktív, átvezető közjátéknál. Ha már a videóknál tartunk, megemlítenénk azok elképesztően jól megkomponált formáit. Természetesen az ingame képi világgal való összesimulás érdekében kivétel nélkül valós idejű, grafikus motorral életre keltett darabok, ezt viszont nehéz róluk megmondani, itt tart ma a vizuális színvonal. Mint ahogy a játék egészén, az átvezető jeleneteken is végigvonul a QTE rendszer, egészen váratlan pillanatokban adva át egy-egy gombnyomás erejéig az irányítást a játékosnak. Szórakoztató és izgalmas egyben, sohasem tudhatjuk, hogy mikor kell a másodperc tört része alatt lereagálnunk egy adott szituációt, támadást, vagy éppen védekezést. Feszült figyelemmel kéretik megtekinteni tehát az átkötő jeleneteket, különben könnyedén beúszhat a véres Meghaltál című felirat. A
Resident Evil 5 ugyan klisékből építkezik, a történet mégis izgalmas, tele van csattanókkal és fordulópontokkal azok eredetisége persze sokszor megkérdőjelezhető. Talán nem lövünk le túlzottan nagy poént, ha Albert Wesker-re hivatkozunk példálózni, aki mintha csak a Matrix-ból szökött volna meg, hosszú, természetesen fekete kabátjával, napszemüvegével, szédületes gyorsaságával és über látványos közelharci, naná, hogy lassított megmozdulásaival. Ha megpendítettük a párhuzamokat, illik az utóbbi Devil May Cry epizódra is hivatkoznunk, hiszen a szintén Capcom-os remekművel újfent rokonságot mutat, több helyütt stílusban és koreográfiában egyaránt.
Az átkötő jelenetek emlékeztetnek továbbá a Metal Gear Solid 4-ben látott, közjáték jellegű mozzanatokra, ami szóljon bátran a
Resident Evil 5 mellett, hiszen a Konami mesteri módon tálalta ezeket. Minőségi látványból hiányt nem szenvedünk, a játék éles akcióban sem gyengélkedik a vizualitás terén. A grafika úgyszólván meg van komponálva, jóllehet, közel sem akkora megdöbbenés kerít hatalmába, mint anno, a negyedik epizód esetében, az összkép ennek ellenére pazar, sőt, a kurrens generáció legjobbjai közül való. Elnézzük neki a több helyütt felfedezhető, alacsony felbontású textúráit, a polygon összelógásait és a színszegény megvalósítását, mely utóbbit egy újabb, hangulatfokozó stílusirányzatnak tulajdoníthatunk, nem a virtuális festékpatron fogyott ki a grafikusok digitális ecsetjeiből. Afrika egy számunkra teljesen új környezet a műfajon belül, így számíthatunk az újdonság varázsára, egyszer élettől zsongó, egyszer kihalt falucska, amelynek szűk sikátoraiban különleges élmény barangolni. Kopottas, fakó, romos, poros, lepukkant és persze nyilván perzselően forró a körülöttünk lévő környezet, ezt láthatóan próbálták is legjobb tudásuk szerint érzékeltetni a játékosokkal. Arra a kérdésre is szorgalmasan kerestük a választ, hogy tud-e olyan egyedi atmoszférát varázsolni a nappalinkba, mint például az előző része tette azt, pár évvel ez előtt. Nem vagyok egészen biztos a dolgomban, mert vagy a rendkívül gyors akklimatizálódás, illetve beleélés tompította a hangulat totális kibontakozását, vagy egész egyszerűen nincs neki olyan lehengerlő lélektani hatása, mint az elődnek volt. Nyilván aki beleásta magát a negyedik epizódba, kevésbé fog a bűve alá kerülni és ezek közé tartozom én is, mialatt látom és tökéletesen átérzem mindazt, amit a készítők a képernyőre álmodtak. Kevés a valódi újdonság, Leon esetében egy karakteresebb túlélő kalandot élhettünk meg, amely mélyebbre hatolt a szívünkben, mint az újonc, shooter irányba kimozdult, ötödik állomás.

A
Resident Evil 5 egy fenemód telibe trafált alkotás, szó se róla, mindene megvan, ami egy akciójátékhoz kell, és ezen van a hangsúly, akció. Ahol a megoldandó feladványok száma a nullához tendál és ahol a manapság oly divatos fedezékrendszerek egy butított változata hivatott színesíteni a horror túrát, azt nem tudjuk tovább a sorozatba oly szorosan illeszkedőnek tekinteni. A korábbi rész teljes megújulás volt, sok ponton megtartva a széria originál mivoltát, ez már nem nyilatkozható ki a legfrissebb felvonásról. Egy tisztességgel összerakott, kiválóan megrendezett műalkotás, hibákkal és hiányosságokkal övezve. A grafika állba ver, elsősorban a minőséggel, másodsorban a változatossággal. Történetileg rendben van, találkozunk új és a sötét múlt régi árnyaival, ismerősökkel és betegesen groteszk kreatúrákkal, ide sorolhatók az állandó, felsőbbrendűségi komplexusban szenvedő karakterek. Epikus boss fight-okból nem kevés lesz ezúttal sem, valahogy mintha minden korábbinál grandiózusabb szörnyetegek próbálnának meg eltenni láb alól, erre remek példa az a kreatúra, amelyet csak szatellit lézernyalábokkal tudunk jobblétre szenderíteni a játék fináléjához közeledvén. Kijut tehát bőven az idegeinket kimerítő, főellenfeles összecsapásokból és további mélységet kölcsönöz, hogy minden esetben külön ki kell tapasztalnunk, mely gyenge pontokon tudjuk bevinni a végzetes sebzéseket. Számomra továbbra is zavaró körülmény, hogy nem látjuk az életerejüket a küzdelmek során, ez a hiányosság viszont másik oldalról serkenti az adrenalin termelést, hiszen fokozatosan fogyunk ki a pusztító fegyverek munícióiból, mialatt fogalmunk sincs, hogy meddig húzzák még a leölendő gigászok, vagy idő előtt elhasalnak, vagy nekünk lőttek, ettek, vagy tapostak.
#tv2#

A mentéseket a gép kezeli, chekpoint-os rendszer van, fűbe harapás után szinte ugyanott folytatjuk, ahol elbuktunk, csökkenti az izgalmi faktort. Emlékezzünk csak a korábbi részekre, nem csináltunk mentést, volt, hogy kétórányi, vagy még több játékidőnk ment ki az ablakon egyetlen ostoba hiba miatt. Az irányítást szokni kell. Nem mondom, hogy pocsék, olvastam ilyen véleményt is róla, inkább azt mondom, rá kell érezni. Chris másként viselkedik gyaloglás, és futás közben, utóbbi esetben oldalirányokba kanyarodik, ahogy azt elvárjuk, séta közben viszont simán csak oldalaz. Ha megvariáljuk az alapbeállítást, megváltozik a közlekedésünk módja is, de valahogy mégsem lesz az igazi, próbáljuk magunkévá tenni azt, amit eleve felkínál. Hogy a legnagyobb fekete pontot is kiosszuk, lehúzzuk az elbaltázott ötletet, miszerint célzás, vagy tüzelés közben a karakter a továbbiakban sem hajlandó helyet változtatni. Vagy állunk egyhelyben, mint f**z a lakodalomban és lövöldözünk, remélve, hogy mire odaér, kinyúvad a szerencsétlen, vagy menekülőre fogjuk, egyszerre a kettő nem megy, és ha már akció felé orientálták a játékot, ezt több mint illendő lett volna végre megvalósítani. Be vagyunk határolva, fájó, üvöltő hiányosság. Mínusz egy pont, vagy fél, a cikk végére majd eldöntöm. A mérleg másik serpenyőjébe a játék közbeni fegyverváltásokat pakolnám, bizonyos beállítások alatt a D-pad irányaival tudjuk leváltani az éppen kézben szorongatott darabot egy betárazottra, esetleg erősebbre. A muníció készlet gyarapítását a negyedik részben bevezetett módokon oldjuk meg, széttörhető hordók, kézműves tárolóedények, avagy köcsögök és faládák rejtik a gyógyító mini sövényeket, a nélkülözhetetlen lőszereket és a rengeteg, értékesítésre váró kincset. A leölt, vadóc agresszorokat bugyogva szívja magába az anyaföld, közülük legtöbben értékes dolgokat hagynak hátra, szintén anyagi forrásokat, valamint fegyverekbe valót szép számmal.

Sheva-t behatárolt módon Chris bőrében tevékenykedve is utasíthatjuk, támadásra, visszavonulásra, tárgyak felvételére, ez persze nem jelenti azt, hogy a kívánatos hölgynek nincs saját mesterséges akarata, nagyon is van, néha bosszantó, néha pedig életmentő cselekedeteiért szidjuk, mint a bokrot, vagy csókolunk neki kezet. Ketten vagyunk, ám ebből nem egyenesen következik, hogy a kihívás szintje alábbhagyna. A legkönnyebb fokozaton is vagy tizenöt-húsz megmurdelés sújt le ránk egy végigjátszás alatt. Többen jönnek ránk, mint valaha, így a kaszáláson ketten osztoznak meg, egyedül nem bírnánk el ekkora hordákkal, az már fix. Nem lenne Capcom, ha nem tömné tele a játékát tonnányi extrával, - ami ugyebár motivál az újabb és újabb végigjátszásra - így aki előszeretettel vadássza a megnyitható bónuszokat, nem fogja egy alkalommal besöpörni őket. Az unlock-olandó tárgyak között vannak ruhák, figurák, illetve egyéb érdekességek, na és persze az elődből jól ismert Mercenaries módozat. Ezt szintén vihetjük online, vagy offline összedolgozásban, cél, egy adott időn belül minél több ocsmányság likvidálása. Figyelem, több fícsört közülük csak nehezebb fokozaton való kipörgetés után nyithatunk meg. Trófeák? Persze, hogy vannak, nem is kevés, csak haladjunk a kijelölt csapáson, már beljebb leszünk néhánnyal. A képi világ istenítése megtörtént feljebb, viszont a bónuszokhoz tartozik további, az alapjáraton megismert grafikus filteren kívül még három, amelyek más és más hangulatot kölcsönöznek a játéknak. Megjeleníthetjük fekete-fehérben, vagy szemcsésen, persze ezeket is ki kell érdemelnünk ezzel-azzal. A hangok minősége terén különösebb kivetnivaló nincs, a fátyolos audio igazodik a vizuális körítés kopottas színvilágához. A felcsendülő zenékért külön köszönet a szerzőnek, Kota Suzuki-nak. Mindenkoron sikerült a történésekhez illő szerzeményekkel fokoznia a látottakat.
#tv3#
Mitől Resident Evil egy olyan alkotás, amely már egy epizóddal korábban letért az ösvényről és az aktuális felvonással csak tovább távolodott attól? Erre nem ismerjük a kielégítő választ. Nyilván a karakterek, a történeti szálak összefonódásai és néhány, de egyre kevesebb, veterán játékelem. A hatodik részre újabb megújulást ígérnek a sorozat készítői, remélve, hogy szép lassan visszatérnek majd azon unikumokhoz, amelyek magukba bolondították több mint tíz évvel ez előtt emberek millióit. Furcsa egy faj a tesztelő, mert ha keveset változik az adott sorozat, akkor azért húzzák, amijük van, ha pedig újjászületik, akkor a régi atmoszféráért sírnak szüntelen. Kovácsoljunk előnyt a rajongók sírámaiból és meglátjuk az érem fényesebbik oldalát, hiszen a
Resident Evil 5 egy sokkalta populárisabb vonalat követ már, nem csak a megrögzött horror rajongók időznek vele szívesen, épp úgy az akciójátékok kedvelőinek is a kedvére tehet. A kooperáció feldobja, a grafika korrektül bemutatja, az izgalmas történet színesíti, a felhizlalt bónusz adag újrajátszatja, a hibrid műfaj pedig eladja, sokkal több embernek. Summázva a tapasztalatokat, nem ér az új stílus, első inkarnációjának nyomába, a modernebb hardver adottságaiból adódóan vizualitásban persze megveri azt, a kooperáció több lehetőséget nyújt, de atmoszférában nem sikerült elcsípnie, a perspektívában és a játékmenetben rejlő hasonlóságok pedig elvesznek az újdonság varázsának szűkös tárházából. Innen nehéz lesz valami olyan újdonsággal előállni, amely maradéktalanul megfelelhet a korábbi epizódok által felállított, magas követelményeknek és a trendibb, akciódúsabb megközelítésnek egy füst alatt.