Ez nem elkeseredés, nem fásultság, sokkal inkább az én ízlésem miatt van így, és szerencsére nem jelenti azt, hogy ne tudtam volna mivel játszani az elmúlt évben, mert volt, méghozzá nem is kevés kiváló cím, amit friss megjelenésként kipörgettem. Ezek a címek azonban kivétel nélkül kisebb indie alkotások voltak, mert akár tetszik ez a grafika-homár játékosoknak, akár nem, én a lelket és a szívet, valamint a rajongást, nem mellesleg gyermekkoromat is leginkább ezen a színtéren találtam meg, a kisebb indie projektek között. Őszintén szólva éppen ezért egy kicsit el is vesztem tavaly ősszel a nagy tripla-A kategóriás címek között, de a Far Cry 3 megjelenésével - ami szintén nem sikerült túl rosszul - végre véget ért az az időszak is, így ismét elkezdhettem kutakodni a kisebb költségvetésű videojátékok után.
Ez az új sportkocsim makettje.
Ahogyan megszokhattam már a múltban, rengeteg nagyszerű cím közül válogathattam, ám - mivel szerintem a 2012-es év borzasztó volt a kalandjátékok szempontjából - mindenképpen valamilyen point n click kalandot akartam választani magamnak. Beértem volna egy böngészős címmel is, de talán a sors akarta így, hogy megismerkedjek a Primordia nevével, amire ugyan már a bejelentéskor is felkaptam a fejemet, de valahogyan megfeledkeztem róla. Tényleg csak a szerencsének köszönhetem, hogy utólag ráakadtam erre a játékra, de egyetlen vele eltöltött percet sem bántam meg, hiszen bearanyozta az óév utolsó, illetve az új esztendő első napjait számomra. A Primordiáról előzetesen annyit érdemes tudni, hogy egy szó szerint maroknyi fejlesztőcsapat, a nemrégiben megalakult Wormwood Studios első videojátéka, amivel a stúdió nem szerette volna meghódítani a világot, nem akart etalonná válni, de még csak az sem volt a céljuk, hogy valami menő grafikus motorral csillogó-villogó grafikát készítsenek hozzá. Hogy akkor mégis mit akartak a Primordiával? Szórakoztatni, méghozzá elsősorban azokat az embereket, akik ott voltak a grafikus kalandjátékok születésénél, és mind a mai napig visszasírják azt az időszakot, azokat a felejthetetlen, kalandozással töltött éveket. Lehet, hogy csak az emlékek sárgultak meg számomra, lehet a gondtalan gyermekévek teszik utólag szebbé azt az időszakot, de a Primordia erősen elgondolkodtatott, hiszen minden elemében direkt-retró lett a végeredmény, és már az első percek után képes volt visszarepíteni engem fiatalkorom legszebb éveibe, az átjátszott éjszakák magányába, amelyekre gyakran zokogó lélekkel gondolok vissza.
Kihalt az emberiség, de villanykörte még van. WTF?
Na, de elég a siránkozásból, ez itt egy játékteszt és nem egy eltévedt elme megnyilvánulása, annak ellenére sem, hogy a Primordia - azok számára legalábbis, akik nem néhány éve kezdték kalandjátékos pályafutásukat - hasonló érzéseket és lelki állapotot fog teremteni, emlékeket fog előhozni, holott sem a történet, sem a koncepció nem adna okot erre, de a játék atmoszférája olyannyira melankolikus, olyannyira katatón, hogy mégis könnyedén előcsalja az emberből az efféle gondolatokat. A Primordia története azért szomorkás egy kicsit, mert egy poszt-apokaliptikus, engem erőteljesen a valamikori Falloutra emlékeztető, részben futurisztikus és sci-fi világban játszódik, amely sötét, szürke és kietlen is egyben, elsősorban azért, mert a Föld valamikori urai, avagy az emberiség egy óriási katasztrófát követően teljesen kihalt. Bolygónk azonban ezt követően sem maradt néptelen, az emberek által megteremtett mesterséges intelligenciák képesek voltak újraépíteni magukat, robotok, androidok és egyéb lények vették át az uralmat és építettek ki egy az emberekéhez kísértetiesen hasonlító társadalmat, amelynek központja Metropol városa lett. Főhősünk egy Horatio névre hallgató robot, aki még ebben a kietlen világban is elvonultan, magányosan él egyetlen társával, Crispinnel, aki intelligenciáját tekintve hasonló ugyan Horatióhoz, de inkább segítőként és egyszerű társként van jelen, kezek és lábak nélkül leginkább a totális depressziót enyhítő beszélgetőtársként funkcionálva.
Nézd Tompika, azok ott felhőőők!
A páros idilli nyugalomban él, Horatio leggyakoribb elfoglaltsága pedig az, hogy tanulmányozza az Emberiség Könyvét, amelyből szeretne minél többet megtudni a kihalt humanoidokról. Ez a nyugalom azonban minden különösebb előjel nélkül, egyik napról a másikra megtörik, amikor egy ellenséges robot rájuk ront, és elrabolja a fennmaradásukhoz elengedhetetlenül fontos áramforrást, ami leginkább egy fényes kristályhoz hasonlítható. Mivel enélkül sem Horatio, sem Crispin nem tudnának fennmaradni a semmi közepén hosszabb távon, ezért két lehetőségük van. Az egyik, hogy beletörődnek a sorsukba és hagyják, hogy utolsó telepeik is lemerüljenek, ezáltal - egy kis abszurdummal élve - meghalnak, a másik pedig, hogy felkerekednek, valamint megkeresik és visszaszerzik az erőforrást. Természetesen Horatio - bármennyire is békés természet - inkább utóbbi mellett dönt, és Crispin oldalán elindulnak felfedezni a nagyvilágot, miközben nem csak újabb részleteket tudnak meg a valamikori emberiségről és kipusztulásuknak körülményeiről, hanem még maga Horatio teremtésének körülményeiről is kiderülnek érdekességek. A történet egyszóval kiválónak tekinthető, és bár nem váltja meg a világot, helyenként nehéz is követni, de amennyiben alaposan beleássuk magunkat, egy életre szóló élménnyel gazdagodhatunk.
Hé, nem láttátok a centrifugámat? Kábé úgy nézett ki, mint ti!
Ez nagyjából igaz a játékélményre is, hiszen semmivel sem nyújt többet a Primordia annál, mint amit kalandjáték címszó alatt annak idején megismerhettünk, de mindezt olyan elánnal, olyan összetettséggel és felépítettséggel tudja prezentálni számunkra, hogy arra mostanában a stílusban nem, vagy csak nagyon ritkán volt példa. Nyilván aki nem rajong fanatikusan a kalandokért, az kicsit másként fogja látni mindezt, de a klasszikus point n click irányítás, az egyre nehezedő és gyakran alaposan megakasztó fejtörők garantáltan hamar leveszik a lábukról a műfaj elkötelezettjeit. Ehhez a Primordiának nem volt szüksége másra, mint ötletes, valódi kihívást nyújtó fejtörőkre, a klasszikus játékmenetre - az ebből fakadó játékelemekre -, valamint egy szintén teljes mértékben a régi iskolából származó kezelőfelületre, amely nem csak rejtve marad a játék legtöbb részén, hanem csak a legfontosabb dolgokat tartalmazza, így egy inventory-t, amelyben könnyű lesz a kiválasztás és a kombináció is, valamint egy segítő adatfülecskét, illetve egy térképet, ami nem a tájékozódáshoz kell, sokkal inkább ahhoz, hogy egyetlen gombnyomással el tudjunk utazni a különféle helyszínekre, merthogy a Primordia keretein belül rengeteg helyre látogathatunk majd el az ügyesen felépített világban. Véleményem szerint óriási ötlet volt, hogy a rendkívül ötletesen megálmodott fejtörőket gyakran Crispin társunk segítségével tudjuk megoldani, így nem csak a beszélgetésre és a tanácsadásra használhatjuk, hanem a továbbjutás esetében is hasznunkra lesz.
Nincs is energikusabb, mint egy reggeli UV-fürdő.
A Primordia játékmenete tehát egy szokványos, de minden téren régimódi kalandjátékkal hozható párhuzamba, ám ez nem degradáció, hiszen a játékmenet legalább elejétől a végéig kiválóan került felépítésre és minden téren érdemes a kipróbálásra. Ami még különösen érdekes és kiemelendő az alkotással kapcsolatban, az a küllem, hiszen egy csillogó-villogó és nagyfelbontású grafika helyett a Wormwood Studios beérte egy pixeles, teljes egészében a kilencvenes éveket idéző, 640x400-as felbontással, amin még állítani sem lehet. Ez egyrészt nosztalgikus, másrészt pedig rendkívül hatásos is lett, és bár bizonyára lesznek olyanok, akik ezt csúnyának titulálják majd, de lelkük rajta, ők egy olyan kor szülöttei, amikor a küllem és a máz sokkal fontosabb, mint a lélek. Felesleges is lenne több szót pazarolnom a Primordiára, hiszen nincsenek kiemelkedő részletei, lévén az egész egy kiemelkedő mű lett, aminek van eleje és vége, de ami a legfontosabb, hogy szíve is. Ha rajongunk a klasszikus kalandjátékokért, ha nem a grafika a legfontosabb egy játék esetében, hanem a hatás, az érzések, amiket képes kiváltani belőlünk, a Primordia nekünk is örök kedvencünkké fog válni.