A szer csak ideig-óráig hat, és amikor az ember már-már bizakodóvá válna, többnyire akkor döbben rá, hogy valójában egy percig sem érezte jobban magát – a pofára esés fájdalma semmihez sem fogható. Max tudatáig csak most hatolt el a felismerés, hogy itt áll egy kimondhatatlanul ízléstelen ingben, amiért jobb helyeken villamosszékbe ültetik az embert, egész teste fürdik a bűzlő verejtékben és a lábai előtt már megint egy nő holtteste hever – ki tudja már, hányadik: hát képes ezt bárki is számon tartani? Csupán ekkor tudatosult benne igazán, hogy mint mindig, ezúttal is rosszkor volt rossz helyen a lehető legrosszabb állapotban, a változatosság kedvéért újfent elszabadult a pokol, ő pedig – továbbra is a változatosság kedvéért – megint az Ördög nótájára ropja, miközben a feje úgy hasogat, mint a woodstocki sátorbontásnál. „Azt mondta, laza meló lesz” – dünnyögte az orra alatt. „Azt mondta, könnyű zsozsó lesz… Néhány pénzeszsákot kell védeni, mint valami elcseszett Kevin Costner. Csak azt felejtette el közölni, hogy a pokol tornácán rángatom majd a ravaszt… Nem, mintha nem ismerném a járást errefelé – megfordultam már itt néhány ízben. Nincs itt semmi olyan, amit ne lehetne elviselni némi fájdalomcsillapítóval.” Azzal Max megragadta a férfi pisztolyt markoló karját és egy csavarintással arcába nyomta a fegyver csövét.
A Félelem, Ami Szárnyakat Ad
A szó legszorosabb értelmében lélegzetvisszafojtva vártam, hogy a képernyőn tekergő loading felirat végre eltűnjön, hallgattam, amint a lemez pajzánul sziszeg az olvasóban. Izgatottságom azt hiszem, teljességgel érthető, elvégre egy olyan játék készülődött a nagy fellépésre ott a kulisszák mögött, amelyre 8 éve vártunk. Márpedig nyolc esztendő rendkívül sok idő; az ipar arculata évről-évre jelentős változásokon megy keresztül: technológia és elvárások tekintetében egyaránt. Ezekhez pedig egy fejlesztés alatt álló játéknak folyamatosan fel kell nőnie, lépést kell velük tartania. Arról nem is beszélve, hogy a Max Payne hagyatékkal nem lehet cicózni, ez egy nagy név, egy legenda.

A megkeseredett -exzsaruval és az ő noire hangulatú világával nőttem fel, még emlékszem arra a kaján vigyorra, amivel Sam Lake ruházta fel a karaktert – nem tagadom, számomra mindig is ő lesz az igazi Max Payne -, még saját regényt is elkezdtem írni annak idején Max Payne címmel… Egy szó mint száz, kész voltam italba fojtani a bánatom és egy reszelt csövű puskával zörgetni Rockstarék ajtaján. Aggodalmam azonban megalapozatlannak bizonyult. A Max Payne 3 tökéletesen megállja helyét mind a franchise követelményeivel, mind napjaink elvárásaival szemben. És akkor még enyhén fejeztem ki magam.
Egy Hideg Nap a Pokolban
Az elmúlt évek során Max számos tekintetben komolyabb és érettebb lett elődeinél. Mindenekelőtt karaktere az, ami az idők folyamán emberibb formát öltött; a rohamosan mélyülő és sokasodó ráncokkal Max néhány életszagú vonást is felszedett, így többé már nem az a kifejezéstelen arccal maga elé bámuló, fegyvert ropogtató és egyik fejezetről a másikra futkosó zsaru – Max időnként hajlamos félni, a társaságban visszahúzódó és gyakran fogalma sincs, hogyan reagáljon le egyes szituációkat és sokszor megkérdőjelezi saját morális nézeteit, döntéseit. Bár korábban ő volt a daliás lovag, aki a rossz ellen harcolt, manapság gyakran már ő sem tudja, valóban nemes célért sütötte-e el a pisztolyt…

Karakterével együtt a történet és a harcrendszer is felnőtt napjaink elvárásaihoz, ezt bátran kijelenthetem. Max természetesen mindmáig képes lelassítani az időt a kifinomult célzás érdekében és a látványos vetődésekről sem tudott leszokni. Persze már nem egy felhajított léc kecsességével száll a levegőben, sokkal inkább úgy, ahogy egy normális emberi test viselkedne hasonló körülmények között: lendületet vesz, zuhan, puffan, rosszabb esetben pedig nagyot puffan vagy nekicsapódik egy akadályt képező objektumnak – ilyenkor Max ösztönösen összegörnyed, hogy a lehető legkisebb fájdalommal élje át a karambolt, ámbár az esetek többségében még így is veszít egy keveset az életéből.
A Max Payne védjegyeként számon tartott bullet-time tehát komolyabb és nagyságrendekkel életszerűbb formában köszön vissza, mindazonáltal akad egy új rendszer is, ami most először bukkan fel a franchise-ban: ez a fedezékrendszer. Max immáron egy gombnyomásra képes az egyes objektumok oltalmába húzódni, idomulva azok méretéhez és formájához, s noha hősünk olykor habozik egy csöppet, amit néhány bekapott lövedékkel honorál a játék, a rendszer mégis pazar módon fonódik össze a látványos tűzharcokkal. Az eddig jól bevált bulett-time + rohanás stratégia mára már a fájdalomcsillapítók (Painkiller) ellenére is elavulttá vált, határozottan szükségünk van a fedezékekre, hacsak nem akarunk Maxből tésztaszűrőt gyártani. Az ex-zsaru eddig annyi ólmot nyelt élete során, hogy a felvonót már csak lefelé menet használhatja, immunrendszere azonban azóta látványosan legyengült: ellenfelei már gazdaságosabban is eltehetik láb alól, annál is inkább, ugyanis időközben ők is intelligensebbek lettek és létszámfölény esetén nem restek suttyomban megkerülni a fedezékünket…

A harcok azért mégsem kilátástalanok, hiszen három nehézség, ezen felül pedig 3 célzási szint közül is választhatunk: szabad célzás, mérsékelt rásegítés és az erős rásegítés. Arról nem is beszélve, hogy valahányszor kritikus találat ér bennünket, Max nyomban benyomja a bullet-time gombot és a becsapódás okozta lendülettel még lehetősége nyílik viszonozni a gesztust a lövést leadó gazfickó felé – ezzel egyúttal túl is éli a dolgot, sőt, még életcsíkjából is visszanyer egy keveset. Emellett végre valahára komoly közelharcba is bocsátkozhatunk, ha ne adj’ isten valamelyik rossz életű ellenlábasunk túl közel merészkedik hozzánk.
Fegyverek tekintetében is életszerűbbé lett a rendszer, minthogy Max már nem képes egész fegyvergarmadákat magával cipelni a retikül befogadóképességével vetekedő belső zsebében. Egyszerre mindössze három csúzlit vehet magához: két maroklőfegyvert és egy puskát vagy géppisztolyt. A nagyobb kaliberű játékszerekhez azonban nem jár szíj, úgyhogy amennyiben Max mondjuk a két pisztolyhoz folyamodik, úgy kénytelen könnyes búcsút venni a géppisztolytól. Ugyanakkor mintegy kárpótolva minket a sorozatban először végre két különböző típusú maroklőfegyverrel is beretválhatjuk az ellenség táborát!

Az izgalmak mindent elsöprő dinamizmussal zúdulnak a nyakunkba, a játék ugyanis mondhatni egy nagy film: nincs töltőképernyő, a következő szint/jelenet az éppen vetített bejátszás alatt tölt be szép csendben és Rockstarék csak ritkán vetették el a sulykot az egyes cutscene-ek hosszúságával – akkor sem megbocsáthatatlan mértékben. A jelenetekbe ráadásul alaposan bele lehet feledkezni, hála a Die Hard 3-at idéző megmosolyogtató párbeszédeknek köszönhetően – és itt végre Max és társainak kifogástalanul kidolgozott arcát és mimikáját is szemrevételezhetjük -, ezáltal kisebb pofonnal ér fel, amikor Max minden előzetes bejelentés nélkül váratlanul fegyvert ránk és beront az állig felfegyverzett katonáktól hemzsegő szobánkba vagy az ablaküvegen keresztül a mesterlövész nyakába ugrik és egyik pillanatról a másikra ránk bízza az életét. Azt tanácsolom tehát, hogy végig tartsuk a kezünket a kontroller ravaszán – annál is inkább, Max ugyanis előszeretettel csöppen olyan helyzetekbe a jelenetek során, ami időnként előcsalja az „Are You Fuckin’ Kidding Me” arckifejezésünket.
Ámbár én személy szerint sosem lobbantam haragra, ha benyeltem egy-egy lövedéket, elvégre kifejezetten vagány dolog egy olyan Maxszel mászkálni, vetődni és puffogtatni, akinek öltönyét a bal lapocka felett átitta a golyó ütötte sebből szivárgó vér. Rrrrrr!

A játék iramát jelentős részben diktálják a változatos helyszínek is, melyek mindegyike remekbe szabott tűzpárbajokhoz vannak berendezve, mégis életszerűek, egyszóval Maxünk egy A-kategóriás akciófilmekből összeollózott világban fog tevékenykedni, ami ugyanakkor idomul a sztorihoz és cseppet sem erőltetett. Leszerelt detektívünkkel megfordulunk majd reptéri poggyászteremben (akárcsak John McClane a Die Hard 2-ben), lövöldözünk majd buszról (olyan Clint Eastwoodosan, mint a Vesszőfutásban), motorcsónakról és persze a Tűzben Edzett Férfi hangulatát idézve a sao paulói nyomornegyedben is, hogy csak néhányat említsek. Mindeközben a játék lehetőséget ad arra, hogy jó öreg detektív-ösztönünket kielégítve szimatoljunk, nyomokat és bizonyítékokat keressünk; emellett pedig arany fegyverekre is szert tehetünk, ha nyitva tartjuk a szemünket és megtaláljuk azok alkotóelemeit – mindezeket később különböző unlockokra válthatjuk be, így például végtelen lőszerre és miegyebekre.

A történet szálai ráadásul érthetően fonódnak egybe és nem veszünk el már a második visszaemlékezésnél, mint arra hajlamosak voltunk például a második rész esetében. Ehhez részben hozzájárul az is, hogy a Rockstar csöppet visszafogta magát a képregényszerű tálalás tekintetében, amit kissé fájlalok. Időnként ugyan ránk kacsint a franchise eme ikonikus vonása, de csak nyomokban lelünk rá – helyét az a kissé erőltetett TV-s „fut a kép” effekt hivatott átvenni, amivel jól láthatóan időnként erős túlzásokba estek a fejlesztők. Olyannyira, hogy gyakran már magam is a másnaposság érzetével küszködtem és óhatatlanul áhítoztam Max fájdalomcsillapítói után.
Amit azonban igazán megsirattam, az a noire hangulat. Itt-ott csepegtet belőle nekünk valamennyit a Rockstar, azt az igazi Max Payne-es keserűséget és elesettséget azonban csak ritkán képes felidézni. Talán a szokatlan környezet, talán Max Payne karakterének újragondolása okozza, vagy az, hogy jóformán semmi utalás sincs a korábbi eseményekre, a korábbi részekben megszokott kesernyés humor hiánya… Netán ezek összessége? Annyi bizonyos, hogy a zene is közrejátszott, mert hogy fülbemászó, de legalábbis hangulatot csiholó muzsikákhoz csak elvétve lesz szerencsénk, Max Payne fő témájába pedig igazság szerint csak a főmenübe botlunk bele.

A multiplayert is volt szerencsém kipróbálni és azt kell mondjam, megáll a lábán, sőt, még élvezhető is. Ámbár az egyes pályák igen aprók és nem ritkán káprázik a szemünk a megannyi futkosó karakter láttán. Akárhogy is, a Max Payne 3-ba egyértelműen nem a multiplayer mód miatt fogunk belehabarodni. Ami nekünk kell, az ott van a single playerben, ahol képviselteti magát a jól ismert New York Minute, mégpedig az Arcade Módon belül, az újonnan debütáló Score Attackkel egyetemben – ebben Max mennél látványosabb akciófilmes énjét kell előcsalogatnod a pontok érdekében.

Míg más címek esetében talán viaskodhatnánk a grafika és a látvány szerepének fontossága kapcsán, addig egy Max Payne-től mindig is elvártuk a letaglózó, egyszersmind realisztikus megjelenést, s e téren a harmadik résznek sem kegyelmeznénk, sőt! Ám a játék különben sem szorul a mi irgalmunkra: a RAGE engine kompromisszumok nélkül viszi el hátán a Max Payne 3-at, legyen szó grafikáról vagy fizikáról, s bár a szemfülesek tekintete időnként rátévedhet egy-egy elnagyolt textúrára – kivált a környezetet kémlelve -, a játék megjelenésébe nincs okunk belekötni. A fizika miatt ugyancsak nem csapkodhatunk asztalt; a rongybaba effekt finomításától kezdve a Max ruháját borító táncoló ráncokig gyakorlatilag mindennel elégedettek lehetünk.

Játékélményünkön csak a bugok ejthetnek olykor csorbát, a script hibák ugyanis sajnos nem kimondottan ritka fantomok a Max Payne 3-ban. Időnként kénytelen voltam újra betölteni egy-egy részt, mert halálomkor a képernyő elsötétült, de valamilyen különös oknál fogva továbbra is tudtam lőni – Mulder és Skully már a helyszínen vannak.
Hadd Beszéljenek a Fegyverek
A Max Payne 3 az első lövéstől az utolsó visszhangzó dördülésig csupa izgalom, egy megállíthatatlan akciólavina, amely maradéktalanul lesöpör minket a kanapéról és az egész szobánkat megtölti a whisky és a lőpor aromájának egyvelegével. Lelkiismeretfurdalás nélkül kijelenthetem, hogy Max Payne 8 év után is képes volt felnőni napjaink elvárásaihoz izgalom, komolyság és technológia tekintetében egyaránt, s noha a folyamat során óhatatlanul lemorzsolódott a franchise egy-egy jellegzetessége, továbbra is egy hamisítatlan Max Payne-nel van dolgunk, aki az idők folyamán talán változott egy keveset, ám mind a mai napig a fájdalomcsillapítót és a pisztolyt tekinti a leghatékonyabb orvosságnak, amit csak a múlt sebeire felírhat a Sors.