Szerény véleményem szerint a fantasy az a műfaj, amelyből valamiért hiányzik az innováció. Sok könyvet olvastam már a témában, sok filmet és játékot daráltam le az évek során, de szinte minden egyes alkotásnál megvoltak a kötelező klisék, s csupán a megvalósításban tértek el egymástól. Nem tudom, hogy az alapokat Tolkien fektette-e le, az viszont biztos, hogy majdnem az összes ilyen műfajban játszódó történetben fellelhetőek ugyanazok az elemek: békés vidék, amelyet a gonosz erők fenyegetnek. Egy sötét úr, akinek a célja a világmindenség elpusztítása. Egy bátor hős, aki akaratán kívül csöppen a harcokba, de kitart, s hosszú utazásra szánja el magát, amelynek a végén a megváltás várja a vidéket.
Nyilván vannak kivételek, nem beszélve arról, hogy nekem semmi bajom sincs ezzel a felállással, mindenesetre egy kis fűszerezést elbírna már a műfaj, hiszen előbb-utóbb mindenre rá lehet unni.

A Kingdoms of Amalur: Reckoning alapfelállása nem sok újdonságot rejt a fantasy-ra éhes rajongók számára. Adva van egy mágiával átitatott világ, Amalur, amely a háborúk színhelyévé vált. Faelands vidékein egy sötét úr jelent meg, aki uralma alá akarja hajtani a királyságot. Mondhatni tehát a szokásos. A történet szerencsére egy kicsit több kreativitással bír.
A kezdő képsorokon két törpöt láthatunk, amint éppen egy holttestet dobnak több száz másik rothadó tetem mellé, mialatt folyton egy kudarcról beszélnek. Nem meglepő módon a bedobott test mi voltunk, s mivel a 38 Studios nem a világ legrövidebb játékát tervezte kivitelezni, ezért kis idő után vissza is térünk az életbe. Mint azt hamar megtudjuk, egy kísérlet színhelyén vagyunk, ahol a Lelkek kútja segítségével a holtakat próbálják feltámasztani, remélhetőleg ezzel békét hozva a világra. Mi persze nem emlékszünk semmire az előző életünkből, egy azonban biztos: a helyet megtámadták, a Lelkek kútját elpusztították, s mi magunk azon kevesek közé tartozunk, akik élve megúszták az ostromot. Nem csak feltámadásunk borzolja a kedélyeket, hanem az a kósza tény is, hogy egy jós sem látja a végzetünket, mintha a sors nem írt volna szerepet nekünk az életbe. Ennek következtében megváltoztathatjuk a jövőt, éppen ezért alkalmassá válunk arra, hogy békét hozzunk a vidékre.

Valljuk be őszintén, a történet annyira nem helyezi magasra azt a bizonyos lécet, azonban nekem kifejezetten tetszett benne a sorssal foglalkozó szál. Játékokban még nem sokszor találkoztam hasonló felállással, s ez a Pillangó-hatás utánérzés kissé frissített az egyébként elcsépelt dolgokon. Persze a jó történet mit sem ér, ha maga a játék gyengére sikeredett. Szerencsére egy dolgot bátran leírhatok: jelen tesztünk alanya mindennek nevezhető, csak gyenge alkotásnak nem.
A Kingdoms of Amalur egy egyszemélyes mókára kihegyezett akció-RPG játék. Mint minden valamirevaló szerepjátékban, a legelső lépés, amin túl kel esnünk, a karaktergenerálás. Kiválaszthatjuk hősünk nemét, faját (kétféle ember- és elf típusból választhatunk), személyre szabhatjuk a kinézetét, valamint kiválaszthatunk egy konstans bónuszt, amely végig kíséri az egész kaland alatt. A KoA ezen része nem rejteget túl sok újdonságot, sőt, mi több, egy kis visszalépésként is titulálhatjuk a szerény választási lehetőségeket a nemrég megjelent Skyrimhoz képest. Szerencsére én az a fajta vagyok, aki amúgy sem tölt órákat a szemtípusok és orrnyergek között, éppen ezért hamar túltettem magam a dolgon.

Maga a játékmenet a szokásos formulát követi. Hősünkkel hátulnézetben botorkálunk a mágia földjén, faluról-erődre járva, lekaszabolva mindenkit, aki az utunkba áll. Az elesettektől pénz és különféle tárgyakat – felszerelést, varázsfőzetet – gyűjthetünk be, valamint úton útfélen olyan személyekbe botolhatunk, akik a segítségünket kérik, és ezt messziről jelzik is nekünk sárga felkiáltójellel a fejük fölött.

Bevallom őszintén, nem sokat játszottam a World of Warcrafttal, mégis a játékot úgy tudnám leírni, mint a WoW és a Fable szerelemgyerekét. Számomra a Blizzard szoftverét idézte a játék színvilága, az, hogy a szörnyek nevének a színe jelzi az erősségüket, valamint a tárgyak értékéről is hamar információt kaphatunk a színük alapján. Ezen felül a sárga kérdőjel az NPC-k feje felett is Arthas-ékat juttatta az eszembe.

A KoA azonban közel sem annyira komplex játék, mint a World of Warcraft. Nem lehet ugrálnunk (egy két speciális helyszíntől eltekintve), a játéktér is erősen korlátozott. Hiányzik belőle a társaság, akárcsak a Fable-ben, itt is nagyrészt egyedül masírozunk. A játék legelején nem kellett meghatároznunk, hogy milyen irányba szeretnénk fejlődni, hanem minden egyes szintlépéskor arra költünk pontot, amire szeretnénk. Ennek köszönhetően egyszerre lehetünk mágusok és tolvajok, de éppen egy kalapácsforgató-villámdobáló-sármert is faraghatunk hősünkből, ha úgy tartja a kedvünk. A harcrendszer is a Fable-ben látottra hasonlít, úgymond nem körökre osztott, mint például a WoW-ban, vagy a Dragon Age első részében, hanem „élő” párbaj.
Ezeken az elemeken felül persze még milliónyi apróság került a játékba, amelyek még színesebbé varázsolják Amalur világát. Lehetőségünk van mini játékok keretein belül zárakat feltörni, valamint kivarázsolni dolgokat – belátom, ez hülyén hangzik, úgyhogy várom az ötleteket a „dispel” fordítását illetően. A fegyvereink idővel romlanak, de megjavíttathatjuk őket, valamint lehetőségünk van gyakorolni az alkímiát, illetve különböző mágikus gyémántokkal a felszerelésünket is erősíthetjük. Megunt, vagy felesleges tárgyainkon bármelyik boltosnál továbbadhatunk, ami már csak azért is örvendetes dolog, mivel elég hamar tele lehet pakolni a táskánkat. A KoA ugyanis nem súlylimites, mint a legtöbb szerepjáték, hanem a darabszám alapján dönti el, hogy mikor van tele a batyunk. Szerencsére már a játék kezdeti szakaszában lehetőségünk van bővíteni a limitet, csupán egy kisebb vagyont kell az árusoknál hagynunk egy új szütyőért.

Sajnáltam viszont, hogy a párbeszédek csak dísznek vannak a játékban. Konkrétan nincs lehetőségünk ténylegesen befolyásolni a történetet, hiszen a választási lehetőségeink sokszor kimerülnek abban, hogy cinikusan, vagy normálisan válaszolunk egy-egy feltett kérdésre. A beszéd késséget mindenesetre érdemes fejleszteni, hiszen sok felesleges csatát elkerülhetünk azzal, ha rábeszéljük az éppen aktuális delikvenseket, hogy „nem ezeket a droidokat keresik”.
A Kingdoms of Amalur harcrendszere a fentebb említett Fable-t idézi, egyértelműen ugyanazokra az alapokra épül, mint például a pár hónapja tesztelt Gyűrűk ura játék, a War in the North is. Ez azt jelenti, hogy nincsenek körökre osztott ütközetek, aki tehát beleveti magát a játékba, az készüljön a bal egérgomb brutális igénybevételére. A rendszer egyébként egyszerű, nem kell sok diplomával rendelkeznünk ahhoz, hogy kiismerjük. Bal egérgombbal támadunk, jobbal varázsolunk, shifttel védekezünk és… ja nem, nincs több, ennyi. Pofonegyszerű, jól használható, ráadásul a lopakodás szerelmesei még csendben, gyorsan el is tehetnek láb alól bárkit, aki mögé észrevétlenül oda tudnak osonni. Van azonban egy eleme, amivel örökre belopta magát a szívembe a játék: ez a kivégzés. Amennyiben pörögnek a harcok, úgy lehetőségünk van bizonyos idő erejéig egyfajta túlvilági módba váltani. Ilyenkor sokszorosára nő a sebzésünk, gyorsabban is visszük véghez a mozdulatokat, ami azonban a legfontosabb, ha így ölünk meg egy ellenséget, egy „Quick Time Event”-szerű minijáték után elvileg begyűjthetjük az érte kapott tapasztalati pont dupláját is – gyakorlatilag azonban mintha nem egyszer sokkal többet kaptam volna. Szemeket becsukni, és tessék elképzelni egy elég kemény boss-harcot, amelynek a végén az amúgy sem kevés XP sokszorosa üti így a markunkat! Jól hangzik, ugye? Nos, tényleg jó is.
Valami miatt azonban számos alkalommal végiggondoltam az életemet, és próbáltam rájönni, hogy vajon mit követhettem el, amiért ilyen keményen büntet a sors. Hogy miről is van szó? Az irányításról. Pontosabban szólva a kamera és az irányítás inkompatibilitásáról. Amíg békésen bóklászunk a napsütötte tájakon, nincs semmi gond, amikor azonban harcra kerül a sor, egyből olyan, mintha lezuhannánk a Mennyből, hogy a Pokol kénköves bugyraiban égjünk mindörökké. A probléma gyökere az, hogy a játék a szokásos triumvirátusra készült el, azaz a PC mellett a Sony és a Microsoft konzolján is képviselteti magát. Abba nem szeretnék belemenni, hogy melyik masinát a legkellemesebb irányítani, mindenesetre az tény és való, hogy nagyon jól jön a KoA-hoz hasonló harcrendszerű játékokban az, hogyha kedvünkre mozgathatjuk, forgathatjuk hősünk körül a kamerát, s ezt a leggyorsabban az egér segítségével tehetjük meg. Így nem csak azt nézhetjük végig tetszőleges szögből, hogy hogyan nyomjuk le az éppen aktuális ellenfelünket, hanem a mozdulatsor befejezéséig felmérhetjük a terepet, felkészülve így az esetleges csapásokra, vagy éppen arra, hogy melyik irányba kell elkezdenünk csapkodni, ha végzünk a jelenlegi delikvenssel.

A legtöbb játékban ez normálisan is működik, azonban úgy tűnik, hogy a 38 Studios portolásért felelős munkatársai elfelejtették kivenni a konzolokon nagyon is hasznos célzásrásegítést. Ennek következtében akárhányszor harcra kerül a sor, a játék kinéz egy célpontot a számunkra, azonban ez az esetek 99%-ban nem az, akinek mi esünk neki. A legtöbb program ilyenkor veszi a lapot, és új célpontként azt a karaktert adja meg, amelyiket éppen a földbe döngöljünk, a KoA azonban cseppet sem ennyire toleráns. Nem egyszer történt meg, hogy én a képernyő bal oldalán csapkodtam, míg a játék szerinti célpont jobbra helyezkedett el, a látóhatáron kívül. Ilyenkor a program próbálta a kamerát a szerinte ideális ellenségre vinni, azonban azt is tudta, hogy hősünknek mindig látszódnia kell. Ilyenkor az lett a dolog vége, hogy az ellenséget nem láttam, mert a játék nem tudta rávinni a kamerát anélkül, hogy én ne kerüljek ki a látótérből, viszont azt sem láttam, akit éppen ütöttem, mert az illető tőlem balra helyezkedett el. Mintha egy rossz testvérpár civakodott volna. Egy kasztrálás mindenesetre kijárna annak, aki benne felejtette ezt a funkciót a PC-s változatban.
A grafika szép, nem lenyűgöző, de látványos. A játék inkább a mesés vonalon közelítette meg az univerzumot, mintsem hogy realisztikusan próbálja ábrázolni azt. Személy szerint a Dragon Age: Origins-et juttatta eszembe.

A zenék terén is hozza a játék az elvárhatót, azonban sajnos a szinkronhangok terén már nem ennyire rózsás a helyzet. Ugyanazokat a szinkronszínészeket elég gyakran lehetett viszonthallani, ami azonban mégis fájt, az az, hogy a főszereplőnk nem beszél. Tudom, hogy a szerepjátékokban annyira még nem elterjed dolog ez, de éppen Mass Effect-eztem a játék előtt, és emiatt kissé csalódtam a Kingdoms of Amalurban.

Egy dolog szúrta még a fülem, ez pedig a hangok orientáltsága volt. A beszéd sokszor máshonnan jött, mint ahonnan vártam. Előttem volt egy karakter, mégis jobb oldalról hallottam a hangját, vagy éppen több tíz méterrel lemaradt, mégis ugyanúgy hallottam, mintha mellettem állna.

Ami tehát a játék technikai részét illeti, azt mondom, hogy le a kalappal a készítők előtt. Nem alkottak kiemelkedőt, azonban korrekt iparos munkát végeztek. A játék során egyszer sem találkoztam hibával, nem fagyás, vagy éppen beakadt karakterek, egyedül talán a harcok alatti irányítást, valamint a hangok furcsaságát tudnám felróni. Üzenném a többi fejlesztőnek, hogy itt az élő példa arra, hogy meg lehet jelentetni játékot manapság úgy is, hogy ne kelljen heteket várnia arra, hogy a játszhatóvá váljon a program.
Most veszem csak észre, hogy mennyire elszaladt a karakterló. Zárjuk is le akkor a cikket. Amikor belekezdtem a Kingdoms of Amalur: Reckoningbe, messze nem gondoltam volna, hogy egy ennyire jól sikerült játékkal lesz dolgom. Teljesen beleszerettem a 38 Studios alkotásába, s minden apró hibája ellenére azt mondom, hogy érdemes volt várni rá. A fantasy és szerepjátékok szerelmesei bátran kezdjenek neki, nem hiszem, hogy csalódnának, de akinek idegen lenne a műfaj, az is nyugodtan próbálja ki, hátha ezzel belopja magát a szívébe a mágia világa.