Impact Winter teszt

2017. május 31.
72.6141
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Manapság egyre gyakoribb jelenség, hogy szegény gémer valami játék után kajtat az internet sötétebb bugyraiban, és egy természeti katasztrófa leírására bukkan, ráadásul előbb, mint a szóban forgó játékra. Személyes tapasztalatból merítek, melyet inkább csak egy példával illusztrálnék, ez pedig nem más mint az Impact Winter.
 


Mikor a fejlesztés történetére voltam kegyes rákeresni, a drágalátos keresőprogram egy meteor becsapódás eredményeit kezdte nekem taglalni, mint első találat, ami elég érdekesnek bizonyult, de sajnos nem egészen ezen infó tűi szúrták fenekem. És ezzel a szösszenettel teljesen "zökkenőmentesen" át tudok kötni a mostani játékunkra, mely, nem meglepő módon, az Impact Winter.

Eme angol kifejezés azt az eseményt takarja, amikor egy meteor becsapódik szerencsétlen Földünkbe, felrúg egy kellemetlen mennyiségű port és miegymást az atmoszférába, ami kitakarja a napot, különféle katasztrófákhoz vezetve így. A legtöbb kommunikációs eszköz elpusztul, a növény-, és állatvilág nagy részével együtt, majd szépen elkezd havazni úgy néhány évig. Ez lenne a történet, amit valamiért retekül nem közöl velünk a játék, és csak apró infók alapján tudunk tájékozódni, töltések közben.

Nem egy fényes első benyomás, ami szomorú, ugyanis a kiadó nem más, mint a méltán legendás Bandai Namco. Aztán, ha rápillantunk a Mojo Bones-ra, akik fejlesztették az Impact Winter-t, akkor láthatjuk, hogy itt első próbás programozók néznek velünk szembe. Telefonokra és 3DS-re gyártottak nem túl sok játékot eddig, így a mostani próbálkozásuk eredménye egyeseknek nem lesz meglepő, de mielőtt elkezdeném ócsárolni őket, lássuk a pozitívumokat.

Ez a könyv azt írja, hogy ne aludjunk a mínusz 26 fokban.

Ez a könyv azt írja, hogy ne aludjunk a mínusz 26 fokban.


Túlélő RPG-ről van szó, ami egy felüdülés a sok zimbes-zombis, de inkább öljük egymást játék után. Egy város templomában ébred főhősünk, Jacob, ahol már négy társával együtt berendezkedtek egy hosszabb életre... mely kb egy hetet jelent az élelem mennyiségéből kiindulva. Ehhez hozzájön egy robotka, Ako-Light, amin keresztül egy külső adás bejelentette, hogy harminc napon belül kimenekítenek minket a helyről. Úgy érzem, több kajára lesz szükség.

Tehát keressünk ellátmányt, nagyszerű, de ennyivel messze nem ért véget a sztori. Négy karakter segít minket ezen a rögös úton: Christophe, Maggie, Wendy és Blane. Mind a négyen más-más dolgokhoz értenek, effektíve ők a "crafting" lehetőség a játékban. Christophe nagy "találmánya" az Ako-Light robot, legalábbis annak az átprogramozása, így használni tudjuk a javunkra, emellett fejleszteni is tudja, hogy a város, játékbeli szóval a Void felderítése egyszerűbbé váljon. Ez a főtérképünk.

Maggie a szerelő, mechanikai eszközöket épít, illetve a templom védelmét tudja kiegészítőkkel megnövelni, és később áramforrást is tud csinálni. Wendy a szakács és orvos, Blane pedig a túlélő, akinek a vadonban felhasználható tárgyait teljes mértékben feleslegesnek találtam, mivel sosem kellett tábort vernem kint.

Basszus az időjárás jelentés napot ígért.

Basszus az időjárás jelentés napot ígért.


Ők négyen a mi sim-jeink, ugyanis pátyolgatni kell mindegyiket, az ötinformációs mércéjük alapján. Ez az ébrenlét, testhőmérséklet, éhség, szomjúság és jókedv. Ha bármelyik, az ébrenléten kívül, lemegy nullára, akkor baj van. Ezek mellett van mindenkinek életcsíkja is, illetve a mi karakterünknek nincs jókedv mércéje, mivel a többi karakter lelép, ha beesik a jókedvük, főkarakterünk meg nem teheti, hisz ő a vezető. Na meg játék sincs nélküle.

Néhanapján össze is kapnak a kis hamisok, és akkor nekünk kell igazságot tenni köztük, mely végén az egyik fél jókedvet fog veszíteni. Talán a másik nyer jókedvet, nem tudom, nekem mindig full-on volt ez mindenkinek, így nem mutatta a játék a változást.

Miután ezt tisztáztuk, kimehetünk a Void-ba, melyet a tetőkig ellepett a hó, és gyűjtögethetünk. Házakba, vermekbe, helyiségekbe tudunk lemenni, kifosztani azokat, majd visszatérni. Szokjunk hozzá ehhez a procedúrához, ezt fogjuk csinálni egész játék alatt. Ez persze nem baj, erről szól a túlélés, de a baj a töltési idővel lesz. Erről később. Néha találunk szakadékot, jégbe fagyott dobozokat, BirdTech teherautókat, konténereket, zárt ajtókat; itt jön be a craft-olás nagy előnye.

A shotgun éberen vigyázza hősünk álmát.

A shotgun éberen vigyázza hősünk álmát.


Mindegyik karakternek van egy küldetés lánca, melyek teljesítése során kibővül a barkácsolási repertoárjuk. Ebből fakadóan kapunk majd erősebb kötelet a szakadékokhoz, C4-et a konténerek, teherautók kirobbantásához, zártörőt az ajtókhoz, illetve finomabb kajákat, italokat, és gyógyszereket.

Ezek a küldetések arról szólnak általában, hogy menj ide vagy oda, szedj össze bizonyos dolgokat, és építtessed meg az npc-vel. Nem túl komplikáltak, de legalább kiderülnek dolgok a karakterek hátteréről, és céltudatosan kereshetünk, hisz az Ako-Light radarja segítségével meg tudja jelölni, hogy melyik küldetés célpontja merre van. Viszont, aki igazán hardcore akar lenni, az megcsinálhatja a játékot egy küldetés teljesítése nélkül is. Nehezebb lesz ugyan, de a kaland így is meglepően könnyű.

A külvilágot nagyon eltalálták a készítők. Iszonyat hangulatosak a kietlen, kilométeres hómezők, melyek rátelepedtek a városra, a házak belül elhagyatottak, ennek ellenére tele vannak ellátmánnyal, illetve tárgyakkal. A becsapódástól a föld repedezett, kráteres, az utak eltorzultak, a sínek letörtek, a házak pedig romosak. Persze gyakorta nem lehet a repedések miatt normálisan eljutni valahová, de hát nem lehet minden tökéletes. A zenétől a hideg futkosott a hátamon, és talán ismétlődő egy idő után, varázsából nem igazán veszített.

HA vidámak vagyunk, gyorsabban megmentenek. Statisztikailag bizonyított.

HA vidámak vagyunk, gyorsabban megmentenek. Statisztikailag bizonyított.


Külön említést érdemel az Ako-Light és a sokoldalú felhasználási lehetősége. Ez a robotka követ minket ki, mikor nekivágunk a téli tájnak, és ott segít, ahol tud. Fényt, térképet ad, radarjával rámutat eldugott nyersanyag csomagokra, aztán ki is olvasztja azokat a jégből. Ha lemerülne az aksija útközben, akkor lőttek a "minimap"-nek, és az előbb felsorolt funkcióknak, kacifántossá téve a hazatérést, ha nem ismerjük már a tájat.

Többféle npc-vel találkozhatunk útjaink során. Legtöbbjük egyszerű túlélő, akik segítségünket kérik elhagyott felszerelés megkeresése, láda kinyitása, vagy betegség gyógyítása végett. Ezek mellett titokzatos árusok és nomádok is akadnak, akik növénymagért (pénznem) adnak szükséges, vagy kevésbé szükséges tárgyakat.

A küldetésekért, illetve események megoldása után RP-t, Rescue Point-ot kapunk, mely az XP-nek felel meg. "Szintlépéskor" csökken az idő a megmentésig, és kapunk szerepeket, melyeket npc-inkre oszthatunk ki. Ezek a szerepek pozitív és negatív hatással is járnak, így lehet taktikázni velük. Például a Tűzfigyelő szereppel ellátott társnak hála lassabban fogy a tábortűz ideje, cserébe gyorsabban fogy a figyelő energiája. Az egésszel az a gond, hogy minden életbe vágóan fontos dologból mindig volt elég, sosem kellett spórolnom, így a legtöbb szerep feleslegesnek bizonyult, a negatív hatásaikra meg semmi szükségem nem volt.

Minél magasabb a szint, annál több lesz az idő levonás szintlépéskor.

Minél magasabb a szint, annál több lesz az idő levonás szintlépéskor.


Ha már negatív dolgok, lássuk a harcrendszert is, húúú lesz itt agyeldobás. Összesen háromféle ellenség van, akik ránk támadnak: farkas, prérifarkas (mert miért ne) és medve. Medvével sosem találkoztam a játék során, a másik kettőből sincs túl sok, viszont nagyon gány, ha harcra kerül a sor. Először is kell fegyver, amivel rá kell "lock"-olni a célpontra, és lőni. Vagy talál, vagy nem. Ha talál, akkor azonnal megtámad a megsértett, és általában a második lövés előtt megharap, ami sebez, és vérzést is okozhat (értelemszerű). Vagyis jobb, ha mindig van nálunk fájdalomcsillapító és kötszer.

Mi a baj ezzel? Az, hogy a "lock on" funkció akkor működik, amikor ő azt úgy érzi, és anélkül hiába lövünk, a nagy semmit találjuk el. A farkas meg támad persze. Ha többen vannak, akkor futás van, mert egynél többet valószínűtlen, hogy egyszerre meg tudunk ölni. A lövések is akkor találnak be, amikor ők azt szeretnék, néha vaklövés hangzik el, amikor durran a puska, de nem fogy a töltény (wut?) és sajnos ez volt a legnagyobb indok, amiért Maggie küldetését csak későn kezdtem el, ugyanis a barlangban, ahonnan neki kellett alkatrész, egy nagy adag farkas van. Ha az Ako-Light világított, akkor azonnal észrevettek, és a kamera hatósugarán kívülről támadtak, így képtelen voltam rájuk "lock"-olni, hát beszívtam az első támadást. Sokan is voltak, a "lock on" fícsör ritkán akart működni, rengetegszer meghaltam, mire sikerült túljutni rajtuk.

És ez csak a kezdet, ugyanis, ha kimenekülünk a barlangból, majd visszatérünk, a farkas hullák, melyeket nem tudtunk kifosztani eltűnnek, a farkasok meg újrateremnek. És még én menjek a francba. Milyen csinosan bele is folyhatunk a játék másik ocsmány aspektusába, a töltési időbe. Akármikor ki akarunk menni a "Void"-ra, egy perces töltőképernyőre számítsunk, aminek háromnegyedében egy befagyott képet láthatunk, így az operációs rendszer leálltnak tekintheti a játékot, ha sokat nyomkodjuk az egeret. Ajánlott még az elején alt-tab-olni, és nézni valami mást, míg tölt a játék. A zenei változás elárulja, mikor mehetünk vissza.

Apropó egér, nézzük a harmadik bűnét a játéknak, ami az irányítás. Akinek nincs gamepad-ja, az felejtse el a szórakozást, egérrel, billentyűzettel képtelenség játszani. Nekem egy fapados gamepad-om van, és a billentyűzet kombinálásával tudtam nagyjából elnavigálni a tereken. Az egér nemrég lett implementálva, sajnos rosszul, így ez is kedve szerint működik, ahogy néha a gamepad sem reagál a nyomkodásra. A legfrissebb Xbox, és PS4-es gamepad-okkal valószínű nem lesz gond.

Az árusnál karakterünk annyira megijed, hogy állapotcsíkjai felcserélődnek.

Az árusnál karakterünk annyira megijed, hogy állapotcsíkjai felcserélődnek.


A nehézségi szint érdekes, ugyanis nem létező szerintem. A játék maga nagyon könnyű, általában mindig van felfedeznivaló ház, vagy épület, ha Wendy első küldetését megcsináljuk, akkor rengeteg kaját, italt tudunk csinálni, sokat találunk elszórva, és az árusok is olcsón adják a szükségeseket. Vadászattal is rengeteg húst lehet szerezni, jégkocka olvasztással vízre lehet szert tenni. Én az utolsó hét napban csináltam úgy igazán küldetéseket, addig csak felfedeztem, és anyagokat kerestem Maggie és Christophe fejlesztéseihez. Jó, a legrosszabb összesítést kaptam (E Rank), de az a rengeteg, már fent említett, farkas általi halál miatt volt.

Megjelenésre tetszetős a játék, a karaktereket leszámítva, főleg Jacob lábait, a zene élvezetes, de egy szép prezentáció nem tesz egy játékot jóvá, és ez sajnos nagyon messze esett a jótól. A The Surge-től nem voltam ennyire ideges, mint itt a farkasoknál, az irányítás csapnivaló, illetve a város scriptelt külseje, a random események lapossága, a töltési idők, és a sztori befejezése miatt kevés az újrajátszási érték. Ajánlom, hogy várjunk ezzel néhány patch-et, mert az alap nagyszerű, a craft rendszer kreatív, részletes, rengeteg felfedeznivaló van a játékban, de messze még a bólogatós jó minőség.

Impact Winter / Tesztplatform: PC

egynek jó...
  • Stílus: RPG
  • Megjelenés: 2017. május 23.
  • Ár: 5.900 Ft-tól
  • Multiplayer: nincs
  • Hangulatos világ, és zene
  • Érdekes craft rendszer
  • Mértéktelen töltési idő
  • Félkegyelmű harcrendszer
  • Nehezen megszokható irányítás
  • Hang
    7
  • Grafika
    7
  • Játszhatóság
    5
  • Hangulat
    7
6.5
Impact Winter. '>
Impact Winter. '>
5 hozzászólás

Direktor

8 éve, 8 hónapja és 17 napja

Pedig vártam, olyan kis garázsprojektnek tűnt. Sajnos az is maradt.

válasz erre

Ronalddo

8 éve, 8 hónapja és 17 napja

Kár érte. Nagyon kár. Jó játék lehetne pedig.

válasz erre

totyak

8 éve, 8 hónapja és 17 napja

Azt gondoltam kicsit jobban sikerült, de azért vannak itt gondok. A nézet nekem nem a szívem csücske így felülről, de amúgy meg érdekesnek találtam a cselekményt. Kár érte.

válasz erre

Mordorer

8 éve, 8 hónapja és 17 napja

A grafikát még megbocsájtanám neki, de a "nem létező" röhögő smiley nehézségi szint elég nagy probléma.

válasz erre

Gólem

8 éve, 8 hónapja és 18 napja

Ha az irányítás ennyire **** akkor nálam már el is vérzett. A játszhatóság és a hangulat nekem a legfontosabb.

válasz erre
Impact Winter
5.900 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások