Az Elden Ring addiktív mivolta úgy támadt a játékosra, hogy a világot körbefogó sztorit még csak értenie sem kellett. Pedig egy meglepően komplex és igencsak brutális történetet rittyentett ennek a mókának nem kisebb személy, mint George R. R. Martin. Volt itt minden, mi egy kalandor szemének és szájának ingere lehet: hatalmas, szabadon bejárható játéktér, eldugott kincsek, rengeteg, kihívással kecsegtető főellenség és számtalan fegyver, páncél, illetve kiegészítő.
Még multiplayer lehetőség is volt, bár az kimerül abban, hogy a játékosok egymás világába betörhettek, hogy ott összeverekedjenek, de ez igazából a korrektebb kiadása volt a Dark Souls-os, engem őszintén dühítő behatolós rendszernek, ahol bárkinek a játékát fel lehetett borítani, ha szegény áldozat véletlenül arra vetemedett volna, hogy "Ember"-t használjon magán.
Engem igencsak meglepett, mikor a Nightreign bejelentésre került: egy többjátékos-centrikus Elden Ring? Az mégis hogyan nézne ki? Hisz az ismert rendszert valamennyire meg kellene őrizni és át kellene ültetni egy olyan megoldásba, ahol minden játékos relatív kiegyensúlyozottsággal indít. Nos, a készítők úgy gondolták, hogy a kooperációs felállás a megoldás. És végül is az ötlet nem hangzik rosszul.
Ismerős helyek, ismerős ellenfelek... de ki ez a szépfiú előttem?
Mondjuk mikor kiderült, hogy sem Martin, sem pedig Miyazaki nem vett részt a játék elkészítésében, akkor elfogott némi aggodalom. De egy FromSoftware-es veterán, Junya Ishizaki lett a rendező, így akár még nagyon jól is elsülhetett volna a dolog. Ám a végeredmény "csupán" az elfogadható és a jó közé szorult, és ezt elnézve felmerült bennem a kérdés, hogy ki kényszerítette szegény készítőket, hogy ezt a játékot létrehozzák?
Szinte minden hiányzik ebből a játékból, ami az Elden Ringet nagyszerűvé tette. A kalandozás egy időlimit keretei közé lett szorítva, a játékterület lecsökken, a kincskeresés és a nyugodalmas kalandozás már nem központi témák, és a játékosok belekényszerültek egy olyan multiplayeres felállásba, ahol a kommunikáció elengedhetetlen, viszont a rendszer nem ad megfelelő eszközöket ennek a megfelelő kivitelezéséhez.
Azonban kezdjük az elfogadható részekkel, például a sztorival. A játék egy alternatív világban játszódik, ahol az Elden Ring eseményei nem történtek meg. Egy Nox nevezetű civilizáció tölti be a főgonosz szerepét, kik a játékból ismerős Nokstella, Eternal City-ben tengették a hétköznapjaikat, miután Marika kihajította őket a felszínről, lévén, hogy ők ellenálltak a Greater Will-nek. Aztán a Nox megunta a földalatti sötétséget, úgyhogy visszatértek, letaszították Marikát a trónjáról, az Erdtree-t elpusztították, és a Lands Between felszíni területeire is ráborították a halálos sötétséget.
Az igazán érdekes részei a játéknak a Nightlord-ok.
Feladatunk ennek a sötétségnek a megfékezése és ehhez kapunk hat plusz kettő választható karakter-lehetőséget. A készítők elengedték a szabad karakterlétrehozást, és előre elkészített archetípusokkal tették a játékba való belépést könnyebbé a kezdőknek. Igazából a történettel nincs baj, egy online játék számára teljesen elég, és kielégítően bemutatja, hogy miért is harcolnak a játékosok. Nekem az nem tetszett, hogy így az eredeti történet irrelevánssá válik. Az alternatív világok használata kicsit fantáziátlannak érződik; mintha a készítők nem akarták volna túlkomplikálni Martin kacifántos meséjét, ami egyfelől érthető, ám másfelől kicsit savanykásnak érződik ez a pótmegoldás. Vagy csupán az én hasam fáj kicsit, már megint.
Viszont amit már nem tudtam szubjektív problémaként eltusolni, az a PC-s változatot övező technikai helyzet volt. Legelőször a monitorom HDR beállításával ütközött a szoftver és a legelső indítás után csak halvány pacákat láttam feliratok helyett. Ezt még hamar megoldottam a monitorom HDR beállításának le- majd felkapcsolásával, és a probléma többet nem került elő. Ám nagyobb bajt a fagyogatás jelentett.
Nem egészen értem, hogy miért megy csupán nagyon kevés csapatnak manapság a PC-s platformra optimalizálni egy nyomorult játékot, de eléggé szomorú a helyzet, ha a FromSoftware-nek sem sikerül ezt az akadályt megugrania. Ráadásul egy olyan játékban történik a rendszerösszeomlás, ahol büntetés jár azért, ha elhagyjuk az egyébként nem két perc alatt lezúzható kalandot.
Az idéző kaszt eléggé saláta a közvetlen harcot illetően; ő inkább a szellemeivel támogatja a csapatot.
A grafikai beállítások minimumra vétele némileg segített a helyzeten, ám egyes internetes fórumok szerint az Easy Anti-Cheat a ludas, és végső soron egy fagyás után, ha vissza tudtam gyorsan csatlakozni a csapatomhoz, akkor többször nem kakkantotta össze magát a játék, így igazából akár túlélhető problémának is lehetne ezt nevezni. Ha nem lenne borzalmasan idegesítő.
Sebaj, miután sikerült túltennem magamat ezen, azt tapasztaltam, hogy minden negatív érzésem ellenére egy egészen elfogadható, még ha kicsit nehezen koordinálható kaland-sorozatot kaptam a Nightreign révén. Eleinte csupán hat szereplő érhető el, de bizonyos feltételek teljesítése után lehet meg lehet nyitni kettő extrát. A karakterek egyedi játékstílust képviselnek, így mindenki megtalálhatja a neki megfelelő szereplőt.
Kapunk tankot (vagyis nagypáncélos, nagypajzsos úriembert (aki egyébként egy madár)), íjászt, varázslót, barbárt, lovagot, alakváltót, párbajozót és idézőt. Mindegyik típusnak egyedi passzív, aktív és ulti képessége van, melyek segítségével igencsak színes csapatkombinációkat hozhatunk létre. És bár a játék engedi, hogy több játékos ugyanolyan karaktert hozzon magával, én ezt nem ajánlom senkinek. Biztos vicces a dekoratív mágushölgyet három kiadásban is magunkkal vinni, de a "Boss"-okat ki fogja akkor tankolni?
Bármilyen fegyvert ráaggathatunk főhősünkre, azonban azzal számolni kell, hogy a lassú gyilkok ebben a játékban nem előnyösek.
A pálya ismerős lesz, válasszuk bármelyik expedíciót is. Limgrave-nek egy alternatív, mindig máshogyan legenerált változatát fogjuk kapni, ahol az alapvető dolgok megegyeznek, ám egyik játéktér sem lesz mindig ugyanolyan. Ennek az új területnek a neve Limveld, és itt kell három napot eltöltenie a három fős csapatunknak szörnyeket, Boss-okat ölve, jobb fegyvereket, fogyasztható tárgyakat és passzív bónuszokat gyűjtögetve.
A "craft" rendszer megszűnt, és az Elden Ring-ből ismerős, alapanyagul szolgáló növények immáron gyógyító hatásokat kaptak, melyek a felszedés pillanatában aktiválódnak. Az ismerős "smithing stone"-ok is visszaköszönnek, és változatlanul fegyvererősítőként funkcionálnak. A rúna rendszer is megmaradt, azzal a különbséggel, hogy immáron nem mi döntjük el, hogy miként változnak az értékeink, hanem csupán szintet léptetünk karaktereinken, ami előre megadott értéknövekedéssel jár, minden karakternél másmilyen elosztásban.
Mint láthatjuk, jóval egyszerűbb a karaktermenedzsment, mint az alap Elden Ring-ben megszoktuk, de erre szükség is van, nehogy éveket töltsenek a játékosok a "Grace"-eknél, min-maxolással húzva a többiek idejét. Ez azért is fontos, mert van egy időlimit egy expedícióra. A játéktér bizonyos időpontokon Battle Royal-os stílusban kétszer lecsökken, az utolsó Boss felé terelve így a játékosokat.
Doktor Holland meg fog lepődni, mikor átmegy rajta egy kocsi méretű nyílvessző.
Miután lefeküdt a főellenség, véget ér a nap. Az első után a térkép ismét bejárhatóvá válik, és folytathatjuk a kalandozást. A második nap után viszont egy zselészerű teleportáló entitást rak le nekünk a játék, ami segítségével elkerülhetünk az adott expedíciót lezáró Nightlord-hoz.
A Nightlord-ok az igazán nagy látványosságai eme játéknak, ugyanis eleddig csak ismerős Boss-okkal találkoztunk, azonban az Éjszaka Urai értelemszerűen nem bukkantak fel az Elden Ring-ben, és mivel expedíciónk végén jelennek meg, nem lehet egykönnyen kitanulni a mozdulataikat, technikáikat. Ugyan fel lehet éleszteni az elhullott csapattagokat, így a hibázás még nem jelenti a biztos vereséget, viszont kicsit nehéz egyszerre erre is, és a főgonosz támadásaira is koncentrálni, és memorizálni azokat.
Ha pedig mindenki meghal egy napot lezáró Boss-harc közben, akkor véget ér a kaland. Majd a következőben jobban fog menni. Feltéve, ha találunk megfelelő partnereket, és ez talán az első nagy gyengepontja a játéknak, ha nem vesszük figyelembe a technikai malőröket: a kényszerített multizás. Én megértem, ez egy MMO, itt az lenne a lényeg, hogy ne egyedül, hanem társakkal próbáljuk áthidalni a kihívásokat. Azonban nehézkes ezt összehozni, ha egymás között nem tudnak a játékosok megfelelően kommunikálni. Csupán koordinátákat tudnak a térképen meghatározni, utalva az elvágyódásaikra, és ennyi.
A legtöbb Boss ismerős lesz az Elden Ring veteránoknak.
A beépített hang alapú chat opció hiányát megértem, hisz nincs szükségünk egymással kiabáló és anyázó gyerekekre. De egy szöveges chat-ablakot igazán berakhattak volna, hogy ott sértegessék egymás szüleit a csapattagok, illetve, mellékesen, el tudják mondani, hogy mely irány teljesítése lehetne optimális a fejlődés, és a bónuszok gyűjtögetése szempontjából. Mivel ezek mind hiányoznak, a legjobb játékélményhez szükségünk lesz kettő jóbarátra, akikkel mondjuk diszkordon megy a csevegés (és az egymás sértegetése).
Mivel Márkó a teszt időszak alatt valamiért "állandóan" ebédelt, iPet pedig rám se akart nézni, mert a Warhammer 40,000: Space Marine Master Crafted Edition-t PC-re kaptuk meg (mintha én tehetnék erről, ráadásul PlayStation-re ki sem jött), ezért nekem ismeretlenekkel kellett kalandoznom több, de inkább kevesebb sikerrel. A szóló opciót pedig felejtsük el.
Lehet, hogy az ellenfelek élete és sebzése csökken, de egyedül sosem fogunk tudni annyi részt lefedni a játéktérből, hogy elegendő fejlődést érjünk el az expedíció végén ránk váró Nightlord ellen. Nekem már a legelső napi Boss lecsapása sem ment egyszer sem, bár ebbe az is beletartozott, hogy nem vagyok egy csudajó játékos.
Ha mindhárman lefekszünk egy napot lezáró főellenség arénájában, akkor véget ér a kalandunk.
Plusz a hibázást sokkal jobban megbünteti a játék, ha egyedül vagyunk. A halál szintvesztéssel, illetve a rúnáink eldobásával jár. Az utóbbiakat még össze tudjuk ismét szedni, de az előbbit nem, ráadásul, ha egy napvégi főellenség közben hullunk el, akkor szóló módban egy újraéledés jár, utána viszont Gém Óver. Mint már korábban említettem, ha hárman vagyunk, akkor a társaink még fel tudnak kapni minket, ha elég ügyesek, így potenciálisan rengeteg lehetőségünk van újrapróbálkozni egy halálos hibázás után is.
Amint végeztünk egy expedícióval, záródjon az sikerrel vagy kudarccal, relikviákat, pénzt és esetleges kiegészítő tárgyakat kapunk. A győzelem, értelemszerűen több és jobb zsákmányt eredményez. A relikviákat karaktereinkre aggathatjuk, olyan bónuszokat adva nekik, melyek nem vesznek el expedíció végén. A pénzt pedig mindenféle érdekes adalékra költhetjük el a Kerekasztal Erődben, ami a játéknak a főhadiszállásává lett előléptetve, ahová visszakerülünk expedíciók közötti szünetekben.
Az Elden Ring: Nightreign egy egyszerűsített Elden Ring-nek érződik, egyetlen játékterülettel, limitált kasztokkal, könnyed fejlődésrendszerrel és némileg repetitív ellenséges felhozatallal. Azonban a csapatösszeállítás, a karakterek sokszínűségéből fakadó dinamikus játékmenet ellensúlyozzák az ismétlődő mivoltját a kalandnak, ráadásul kitanulni és igazán mesterévé válni egy-egy karakternek sok gyakorlást igényel.
Mindegyik karakternek külön relikvia-szettje van, más-más színű férőhelyekkel.
Már csak azért is megéri kipróbálni minél több szereplőt, mert mindegyiknek van saját fejezete a lassan kibontakozó történetben, és ezeket az epizódokat csak az adott karakterrel történő játékkal tudjuk megnyitni. A prezentáció változatlan az Elden Ring-hez képest, bár nekem nem igazán tetszett az állandó félhomály és sötét színvilág használata, annak ellenére, hogy a sztori szerint ez így van rendjén.
A zenei repertoárból is sok kompozíció visszaköszön, hisz az ismerős Boss-ok nem kaptak új muzsikát, de ez érthető. Kár, hogy az új alkotások nem igazán emlékezetesek, attól függetlenül, hogy egyébként ezek is nagyszerűre sikeredtek. Talán azért nem maradnak meg a fejünkben, mert ahhoz el kell jutni a legutólsó Boss-ig, ahol meg ritkán van esélyünk a melódiát kiélvezni.
Végső soron, mai tesztünk alanya egy kellemes alkotásnak mondható, de nem tudta elérni azt a lécet, amit az Elden Ring, és a Shadow of the Erdtree nagyon magasra helyeztek. Bár így is több, mint három és fél millió fogyott belőle, az új tartalmak pedig jönni fognak, úgyhogy hiába a gyengébb minőség, a FromSoftware még egy megkérdőjelezhető produktummal is hozott egy olyan szintet, amit sok játékkészítő megirigyelne.
Elden Ring Nightreign / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: Akció
- Megjelenés: 2025. május 30.
- Ár: 16.100 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Szórakoztató, dinamikus partik
- Kielégítő mennyiségű tartalom, mely csak bővülni fog
- Összetett játszható karakterek
- Barátok nélkül kicsit nehéz a játékbeli kommunikáció
- Szóló mód maximum gyakorlásra jó, haladásra nem
- Kicsit ismétlődőnek érződhet egy idő után