Immáron kereken húsz esztendős is elmúlt a patinás Final Fantasy japán szerepjáték sorozat, melynek első epizódja történelmi jelentőséggel bír az ekkortájt még Squaresoft néven futó szoftver gyáros életében. A nyolcvanas évek közepét elhagyván a csapat nagy veszélybe került, hiszen totális összeomlás szélére sodródott az akkor még csak szárnyait próbálgató stúdió, utolsó reményük pedig a Final Fantasy című produkcióban volt, amely azóta a játékipar minden idők egyik legnépszerűbb szériájává nőtte ki magát, több tízmilliós eladásokat generálva szerte a világban. Egyetlen cím kellett csupán ahhoz, hogy elinduljanak a karrierépítés rögös útjain, nagyhatalommá váljanak, szerepjátékos világuralom, vagy a süllyesztő várta őket.

A csapat végső fantáziája végül olyannyira sikeresnek bizonyult, hogy a korabeli részeket több ízben, több formában és több platformon is viszontláthattuk a közelmúltban, jelenleg pedig a Square Enix néven futó J-RPG birodalom immáron a tizennegyedik résznél tart az egekig magasztalt, legendás szériával. Persze az idők folyamán módjuk adódott jó néhány mellékszál elkészítésére is a kirobbanóan sikeres számozott részek mellett, ilyen például jelen cikkünk tárgya, amelyet a Yoichi Wada vezényletével operáló, mamuttá hízott vállalkozás egyik csapata készített a sorozat huszadik évfordulójának jeles alkalmából. A rendhagyó epizóddal kifejezetten a Sony hordozható konzolját célozták meg és találták telibe. A japán megjelenés már tavaly megvolt igen szép sikerek kíséretében, közel egymillió darab fogyott el belőle nyolc hónap leforgása alatt, ennek több mint fele a decemberi hajrában vándorolt ki a nipponi boltokból. Felénk csak a napokban ért partot, bár mindvégig kezünkben volt a nipponi verzió, a teszteléssel mindenképp szerettük volna megvárni a lokalizált, számunkra is érthető nyelven kommunikáló kiadásokat, hiszen utólag jócskán belepiszkáltak a készítők az eredeti műbe, amitől csak több és jobb lett végül az attrakció.

A tömérdek látnivalóból és persze az előzetesen elszórt információkból tudni lehetett, hogy a
Dissidia: Final Fantasy egy teljesen különálló műfajt képvisel majd a sorozatban abszolút újszerű stílusával, hiszen ugyanannyira szerepjáték, mint háromdés beat'm'up, így a Square Enix elkeresztelte a hangzatos dramatic progressive action-nek, ami nyilván elsőre semmitmondó lehet a laikusabb olvasók számára. A
Dissidia: Final Fantasy három főbb játékmenetet kínál, fókuszban a sztori módozattal, mellette bújik meg szerényen az árkádos szekció, végül pedig multizhatunk vele egy vételi körzetben tartózkodó barát társaságában, de sajnos csak ad-hoc, helyi hálózati módban. A történeti szál nincs agyonvariálva, két istenség vég nélküli viszályát, Cosmos-ét és Chaos-ét meséli el nekünk, akik radikálisan eltérő természetüknél fogva halálos ellenségek, míg egyikük a harmóniát testesíti meg, addig másikuk a sötét oldalon tevékenykedik, most bizony kárunkra. Cosmos az istenek között is a gyengébbik nem képviselője, Chaos viszont az erősebbik nemet reprezentálja, erejük közel azonos szinten mozog. Örökös háborújuk már végéhez közeledett, miközben a diszharmónia követői felülkerekedtek a jóság oldalán. A latin dissidium szóból ered egyébként a játék címe, utalva a történetben felvezetett eseményekre, melynek jelentése, konfliktus, összecsapás.

A világot csak néhány hős mentheti meg a végső pusztulástól, kiknek elsődleges feladata lesz, hogy felkutassák, majd összegyűjtsék az elszeparált kristályokat, szám szerint tíz darabot. Minden kristály nyomába egy-egy régi ismerős Final Fantasy szereplő ered, akik ezúttal egy célért, egy univerzumban, egymást segítve küzdenek a világ harmóniájának helyreállításáért. Valamennyi karakter saját utat jár be, saját történeti szállal, így jó okunk van mind a tíz fejezet, úgynevezett Destiny Odyssey végigjátszására, ezáltal a második szint, a Shade Impulse megnyitására, majd végül a Distant Glory-ére. Az adott szinteken a küldetéseknek tetszőleges sorrendben állhatunk neki, szabadon választjuk ki, hogy mely karakterrel szeretnénk éppen a sorsául szánt útjának végére járni. A sztori módozatba érdekes módon némi taktikai jelleg is szorult, ugyanis minden Destiny Odyssey egy-egy fejezete négyzethálós táblán kezdődik, ahol a különféle tárgyak és ellenfelek elhelyezkedéseit látjuk. Kicsit olyan ez, mint a sakk, lépegetünk a mindig más és más formációt öltő, felosztott felületen, begyűjtjük a cuccokat és legyűrjük az utunkba állókat, a dolgok rendszere viszonylag egyszerű és egyértelmű, ezáltal hamar, könnyen átlátható.

A valós küzdelem, mint arra már céloztam is imént, nem a megszokott, körökre osztott formában zajlik, hanem különböző arénákban vívjuk meg az elkerülhetetlen párbajokat, mint egy szimpla bunyós játékban szoktuk tenni azt. Az összecsapások valahol a Dragon Ball sorozatra és a szintén Squaresoft műhelyéből kiszabadult Ehrgeiz-ra, valamint a Kingdom Hearts II-re hajaznak, az ellenfelet gyalázzuk földön és levegőben, mely utóbbi eszméletlenül látványos, Quick Time Event-ekkel teleszórt manőverek sorát mutathatjuk be, köztük sima támadásokat és über-látványos varázslatokat kivitelezhetünk. Slussz poén, hogy a sorozatból jól ismert Aeon idézgetésekre szintén lehetőség nyílik, ezt a rajongók minden bizonnyal díjazni fogják. A harcok megvívásai után, lévén, hogy szerepjátékos gyökerekkel bír a Dissidia, nem üres marokkal távozunk a terepről, tapasztalati pontokat zsebelünk, fizetőeszközöket, úgynevezett PP-ket zsákmányolunk és sokszor hasznos item-ek is az ölükbe hullnak. Ezeken felül javunkra fordítható képességeket tanulunk meg, melyekkel később felruházhatjuk embereinket, automatizálhatjuk bizonyos cselekedeteiket. A karakterek természetesen folyamatosan fejlődnek, felszerelhetőek, ez kölcsönzi Dissidia-nak a nem éppen halovány, ugyanakkor nem is túlzottan elmélyült szerepjátékos jellegét. Érdemes külön megemlíteni, hogy az arénák interaktívak, a maguk módján bevonhatók a játékba, ennek fényében törnek a tereptárgyak, de hasznunkra fordítva felfuthatunk a falakon, grind-olhatunk erővonalakon, peremeken, ilyenkor az aktuális lehetőségeket sárga nyilakkal jelzi a rendszer, a cselekvést pedig a háromszög gomb megnyomásával csikarhatjuk ki a szereplőkből.

Néhány karakter a felspannolt EX Mode-nak köszönhetően a harcok közben transzformálható, ez egyaránt látvány és támadási erőt megnövelő elem, ennek csíkját nekünk kell a csatákban feltöltenünk energiával. Nekem a pályák kevésbé tetszettek, bár van köztük néhány érdekesebb darab, én ezen a fronton több fantáziát vártam el az alkotástól. Komplexitásban, méretben, formában és küllemben is erősen különböznek egymástól, tehát a változatossággal abszolút nem volt baj, jóllehet, keveselltem azt a pár lokációt, bőven elbírt volna kétszer ennyit is viselni a mohó szervezetem. A harcrendszer nincs feleslegesen agyonbonyolítva, kétféle támadása (négyzet, kör) van valamennyiüknek, egy külön gomb (iksz) az ugrásnak és egy pedig a fentebb említett tereppel való kölcsönhatásoknak (háromszög), az R, L és valamely akció gombok kombinálása további mozdulatokat csal elő harcosainkból, ezeket a játék a tutorial-ban szánkba is rágja igény szerint, ehhez csapódnak továbbá az esemény specifikus QTE megmozdulások. Az alkotás árkádos szegmense szintén a sztori módban megismert real time, akció dús küzdelmeket kínálja, leszámítva persze a sakktáblához hasonlítható manőverezgetést, ez esetben arénából, arénába vándorolva pusztítjuk az utunkba keveredetteket, mindenféle sallang bejátszások, vagy átvezetők nélkül. Érdekesség, hogy ebben a módozatban is testre szabhatóak a karakterek.

A multiplayer szekciónál az arcomra korábban, a pozitív benyomások megtapasztalását követően kiült mosoly kisimult, majd elkezdett lefelé görbülni a száj, ugyanis az online csaták sajnálatos módon kimaradtak a repertoárból. Helyettük ad-hoc módban mérhetjük össze erőnket, a játék műfajából adódóan egyszerre csak egy baráttal a Wi-Fi kapcsolaton keresztül, ami meglévő társaságban teljesen jól szerepel, egymagunkban csépelve a gombokat pedig akkor jobb híján marad az árkád módusz, vagy a story nyüstölése. Egyébként ez utóbb igen hosszadalmas elfoglaltság, hiszen tíz karakterünk van a pozitív oldalon és valamennyivel végig szükséges gyalogolni a kiteljesedés eléréséhez. Ezt órában nem tudom mérni, vagy szemléltetni, ugyanis nem értem végére a történetnek, de az a négy-öt karakter, - akikkel lenyomtam az adott köröket - is elvett két-három napot az életemből és persze még ott van az egyes fejezetek újrajátszásának lehetősége is, ami ajánlott a karakterek fejlesztésének érdekében. A srácok a Square Enix-nél az átvezető animációkat többnyire valós időben oldották meg a grafikus motor segedelmével, amit azon okból nem bánunk, hogy a küllem igen erős oldala a Dissidia-nak, főként igaz a megállapítás a Tetsuya Nomura mester által megálmodott karakterekre. CG animációkban is lesz módunk gyönyörködni, ami már egy valódi hagyomány a Final Fantasy-k életében. Az illusztrációkat Yoshitaka Amano készítette, ő sem ismeretlen egyén a sorozat kedvelői számára. A pályák kinézetétől nem estem extázisba, amiből nem egyenesen következik, hogy nem festenek jól, de semmiképp sem agyba verős hatásukkal ejtenek ámulatba.

Van a menüben egy Museum opció, ami valójában a Final Fantasy rajongók kisebb mennyországa lehet, itt ugyanis alaposan kinézelődhetik magukat a kíváncsi látogatók. Például itt tudjuk megnézni háromdében az animált szereplőket, akik forgathatók, zoomolhatók és néhány szóban olvashatunk múltjukról, melyik részben szerepeltek, milyen háttérrel rendelkeznek. További bámészkodnivalók is akadnak bőven, úgy, mint cutscene galéria, zenehallgatási opció, valamint a lementett visszajátszások lepörgetésére nyílik módunk, amiket gyakorlatilag igény szerint átkonvertálhatunk valódi, szabványformátumos videókká, ezeket pedig értelemszerűen a Cross Media Bar, Video szekciójában érhetjük el játékon kívül. A művelet előtt a gép rákérdez a konvertálandó mozgókép minőségére, helytakarékossági célzattal, de még a közepes minőség is bátran választható, gyakorlatilag hibátlan végterméket eredményezett és nagyságrendekkel kevesebb helyet kajált fel a memóriakártyán, mint hi quality testvére. A funkció nagyon remekül működik, párszor érdemes elbohóckodni vele, a zúzósabb meccsek megörökítésére több mint remek alternatíva.

Az item shop-ba (PP Catalog) betérve a vásárlásé a főszerep, itt lehet nagy szorgalommal seggére verni a nehezen behalászott PP-knek. A kínálat elég széles, játszható karakterek vásárolhatók a felhozatalba és a meglévőknek vehetők új, alternatív öltözetek többek között, valamint új ikonokat és számos egyéb dolgot bizniszelhetünk a pontokért. A
Dissidia: Final Fantasy igazi kincs lehet a sorozat elhivatottjai számára, hiszen egyetlen játékon belül fogja össze a hosszú évek során megismert, meghatározó karaktereket, akik most közös céllal gyalogolnak bele csaták sokaságába. Itt van velünk személyes kedvencem, Tidus, a Final Fantasy X-ből, vele szemben édesapja, Jecht áll a sötét oldalon, valamint az egyik legkedveltebb karakter sem hiányozhat, a hetedik epizód protagonistája, Cloud, kinek életét odaát Sephiroth keseríti majd meg. Persze a kilencedik felvonás kis tolvaja, Zidane is beállt az illusztris gárdába. Gyakorlatilag az első epizódtól egészen a tizedikig minden részből kapunk egy hőst, illetve megkapjuk annak vele szembenálló ellenlábasát, vagy antihősét, ha úgy tetszik, plusz lesz egy-egy titkos karakter a tizenegyedik és a tizenkettedik epizódból, kilétüket fedje homály. Nem csupán a karakterek csődültek össze a régi epizódokból, hanem a zenei anyagok szintén, Nobuo Uematsu, a sorozat leismertebb komponistájának fülbemászó melódiái csendülnek fel úton-útfélen, kicsit felpiszkált formákban.

Mivel számomra a tízedik epizód a legismertebb rész, az abból származó dallamokra kaptam fel leginkább a fejem, gyönyörű emlékeket idézett fel bennem. A Final Fantasy, mint már kitértünk rá a kezdetekben, igen koros, de még nem poros, megfáradt franchise, ennek fényében a fiatalabb korosztály a korabeli részek szereplőivel nem lesz ismerős viszonyban, úgy nagyjából a hetedik, nyolcadik rész környékétől kezdve vált igazán populárissá a széria, Cloud-dal, Squall-lal, Zidane-nal, és Tidus-szal. Túl a tényeken, az impozáns csapaton, és a muzsikák nyújtotta nosztalgikus élményeken a
Dissidia: Final Fantasy egy kiváló alkotás, leginkább a mezei verekedős kategóriában. Az, hogy a készítők megtömték jócskán szerepjáték összetevőkkel csak mélyíti a tartalmát és szavatosságát, de a keményvonalas RPG addiktok csillapíthatatlan étvágyát azonban nem fogja tökéletesen kielégíteni, ami nem is baj, ez a mű nem erre született. Lényegében sokkalta több egy árkádalkotásnál, de sokkalta kevesebb is egy szerepjátékosnál. A harcok nagyon látványosak, a karakterábrázolások már szinte a PlayStation 2 grafikai szintjén mozognak, ami a pályákról nem feltétlenül mondható el, nekem kissé puritánnak, sterilnek tűnt legtöbbje, de fenntartom, hogy csak én számítottam valami egészen másra, ebből ered a minimális frusztráltságom.

A változatosság a mennyiség szempontjából nem meggyőző, jellegüket tekintve ellenben nagyon is az lett. A szavatosság rendben van, hosszú napokig elszórakoztat, bár úgy érzem, a fiatalabb generáció számára nem lesznek túlzottan érdekfeszítőek a régi részek szereplői, így azokkal valószínűleg nem is lesznek végigjátszásra motiválva. A sok-sok szerepjátékos elemmel való molyolás sokat vett el a tesztelésre szánt időből, végére nem értem, ezért csak becsülni tudom a teljes terjedelmét, de úgy vélem, hogy egy felszorzással közel járhatok az igazsághoz és ebben nincsenek benne a masszív tápolgatások, tehát egyhuzamban, napi pár órát játszva is betarthat két-három, sőt akár négy hétig a végig vitele, ami szerintem igen korrekt szavatosság. A Dissidia-nak is vannak gyengébb pontjai, esetünkben viszont ez nagyrészt annak függvénye, milyen szemmel tekintünk rá. Az árkád, szerepjáték hibrid egyszerre két táborhoz, ugyanakkor egyikhez sem szól specifikusan. Elsősorban tényleg a franchise rajongóinak ajánlott a megvétele, a többiek meg kóstolják meg, erre van is lehetőség a PlayStation Store-ról letölthető demó formájában. Elfogult nem vagyok a sorozattal szemben, kiugróan magas pontszámot nálunk nem fog begyűjteni, egy erős kiválónál többre nem volt érdemes, amely számokra fordítva egy nagy hasú, gömbölyded nyolcas lesz. A fanatikusok inkább a gyűjtői kiadással próbálkozzanak, az mégiscsak szebben fest a polcon. Bemelegítettünk, jöhet a nagy PlayStation Portable-ös feltámadás többi képviselője.