Azonban sikerült-e hozni az ígért funkciókat debütáló alkotásukban? Igen is, meg nem is; igazából részletekben rejlik a lényeg. Annak ellenére, hogy a gyönyörűen kinéző építmény első ránézésre igencsak tetszetős, ahogyan behatolunk és alaposan körbenézünk, megláthatjuk a repedéseket, a remegő alapzatot, illetve a helyenként csapnivaló belső díszítést.

A JRPG-s beütés az megvan; fiatalkorú főszereplő, körökre osztott harcrendszer, véletlenszerű találkozások ellenséges csapatokkal, városi környezet, barlangok és egyéb helyszínek egy mindent összefogó nagytérképen, illetve egy hosszú, világot bejáró út, hogy elpusztítsuk a gonoszt. Mindez egy egyedi prezentációval van megáldva, melyet jó szokásommal ellentétben, már most megemlítek.
Kézzel rajzolt, 2D-s grafikát kapunk, mely, szerény véleményem szerint, képes egy játékot időtlenné varázsolni (pont úgy, mint örök kedvencemet, a The Curse of Monkey Island-et). Egyedül talán a nagytérképen történő barangolásokkor tűnnek fel színtelen, kidolgozatlan területek, melyekkel vagy nem foglalkoztak eleget a készítők, vagy direkt így csinálták, hogy nyomasztó érzéseket váltsanak ki a játékosból. Maradjunk inkább az utóbbinál; szerencsére ezek a kietlen, szürreális környezetek csupán átvezetőként szolgálnak egy-egy fontosabb helyszín között.

A zene is nagyszerűre sikeredett, és a grafikával kéz a kézben roppant hangulatossá varázsolja a játékélményt. Egy-két minimálisan repetitívnek ható számot tudnék említeni, a szinkronszínészek pedig fantörpikusan végezték a munkájukat. A dialógus helyenként belerohan helyesírási hibákba, de ez legyen a legkisebb probléma; „spoiler alert”, tényleg ez lesz a legkisebb probléma, ugyanis olyan gondok találhatóak a játékmenetben, hogy nagyon hamar el fogjuk felejteni azt a pár elírást, amivel elvétve találkozni fogunk.

A történet kissé zavarosan kezd; a bevezető animáció, ami egyébként elismerésre méltó, csupán arra volt jó, hogy rengeteg „Wat!” kifejezést pattintson ki a kobakomból. Szépen, lassan azonban helyreáll a sztori: főszereplőnk, Crisbel, árvaként kezdi a mesét, időmágussá válik, barátokat szerez és a főellenség után ered,akit csupán Úrnőnek hívnak; szerencsére ennél azért néhány fokkal részletesebben van a kaland bemutatva. Utazásai alatt bejár városokat, problémákat old meg és jobbá varázsolja a lakók jövőjét. Szó szerint.
Ugyanis a legfontosabb aspektusa a játéknak az idő. Miután Crisbel szert tesz az időmanipuláló varázslataira, egy háromszög fogja őt körbevenni, mely, mint egy ablak, van jelen a képernyőn, három részre osztva azt. Bármely helyszínen járunk, ami nem kategorizálható barlangként (ergo nem támadnak ránk véletlenszerűen), bele fogunk tudni látni annak a helynek a múltjába, jelenébe és jövőjébe. Ez így elsőre igencsak komplikáltnak hangzik, ezért megpróbálom egy példával illusztrálni a helyzetet.

Vegyünk egy várost, melynek az egyik terén állunk főhősünkkel, aki körül ott a háromszög alakú ablak. A helyszínen vannak más nem játékos karakterek is, arra várva, hogy beszéljünk velük. Ahogy mozgunk Crisbellel, úgy jön velünk a háromszög-ablak is. Bárki, aki belecsúszik az ablak által lefedett területbe, annak a jelen alakját láthatjuk. A háromszög bal oldalán tartózkodóknak a múltbeli valójával szembesülhetünk, az ablak jobb oldalán lévőknek pedig a jövőbeli formájában gyönyörködhetünk.
Mivel városban vagyunk, ezért az épületek idő által eltorzított részeit is látjuk bal- és jobboldalon. Például egy tengerparti városnak a szegénynegyede a jövőben el lesz lepve vízzel, míg a múltjában félig megépített házakat, dobozokat, és kezdetleges díszeket láthatunk. Így a képernyőn állandóan van valami érdekes, és még a puritán helyszínek is dinamikussá, misztikussá válhatnak. Azonban belátom, ezt leírni sokkal nehezebb, mint megmutatni, ezért is vannak képeink (banzáj).

Az időlátás képességének segítségével akár meg is tekinthetjük cselekedeteink következményeit, egy küldetés elvégzését követően. Például egy hegedülő fiatal ezerötszáz golyóbist (ez a pénznem a világban) szeretne összekoldulni, ugyanis ennyi kell neki, hogy az álmát megvalósíthassa, és zenészsuliba mehessen. Ameddig ez nem teljesül, addig amikor a jobb oldalunkon jelenik meg, vagyis a jövőben, akkor egy banditává alakul a fiú.
Viszont, ha ellátjuk megfelelő mennyiségű pénzzel, akkor a jövőkép megváltozik, és egy tiszteséges, fess úriembert láthatunk a rabló helyett. Továbbá az egyik társunkat, egy békát, át is dobhatunk a múltba vagy a jelenbe, hogy az olyankor létező ládákat nyitogathassa, információkat szerezhessen, és küldetéshez szükséges tárgyakat vehessen fel. Ez az implementáció rendkívül tetszett nekem, még, ha nincs is igazán túlvariálva a használata.

A harcnál azonban már nincs a legtökéletesebben bevetve ez az időmágiás képesség. Egy csata úgy zajlik, hogy csapatunk középen kezd, körbevéve ellenfelekkel mindkét oldalon (vagy csak egyen). Az épp kiválasztott emberkénk támadhat előre, hátra és saját csapattagjaira is, mert egy JRPG-ben ezt is lehet; kár, hogy inkább találtam ezt idegesítőnek, semmint hasznosnak. Minden esetre, mikor Crisbel-re kerül a sor, akkor itt is használhatja a múltba vagy a jövőbe küldést, de csak az egyik oldalon álló rosszaságokon.

A bal részen lévők a múltba mehetnek vissza, a jobb oldaliak pedig a jövőbe, a nagyvilágban tapasztalható háromszöges ablak szisztémáját követve. Nekem ez egy kicsit furcsának tűnik, de elfogadható, hisz 2D-s játék, és, mint ahogy az imént említettem, a kalandozós nézetben is így működik a dolog, végső soron. Alapvetően az ellenfelek korát tudjuk befolyásolni így, gyengítve, vagy akár erősítve is őket, ám érdemes kombinálni ezt a képességet más varázslatokkal, melyeknek több kör kell, hogy kifejtsék hatásukat.
Példának okáért az egyik csapattársunk egy mérgező gubót dob a jobb oldalon ténfergő ellenfelekre. Ennek a gubónak kell pár kör, mire felrobban, de akkor mindenkit megsebez maga körül, azonban, ha főhősnőnk rányomja a jövőbe dobást, akkor abban a pillanatban robban a varázslat.

Ez így mókás, azonban az öregedés, illetve a fiatalítás már egy két élű fegyver. Mikor ilyesféle hatást kapnak az ellenfelek, akkor megváltozik az életük maximuma, illetve más harci tulajdonságokat is kaphatnak, attól függően, hogy fiatalodtak, vagy öregedtek.

Ezzel eleinte rendkívül szórakoztató kísérletezni, de aztán hamar unalmassá válik, mivel sok esetben nem jár előnnyel az öregítés, vagy a bal oldalon a fiatalítás. Néhány ellenfélbe csupán sebez ez a varázslat, de nem csinál állapotváltozást, mert a már vén célpont nem tud még jobban öregedni. Mondjuk tud, de az egy ütéses halál okozást nem igazán szerették volna betenni a készítők, gondolom, a bal oldalon történő fiatalításból fakadó gyerekek gyilkolását pedig végképp nem, ezért ez is limitálva van.
Ha ezzel nem is, de legalább a többi varázslattal szabadabban szórakozhatunk, ugyanis azok is hathatnak egymásra, melyből érdekes eredmények születhetnek. Ha valakit vízbombával megcsapunk, és utána árammal kínáljuk, akkor nagyobbat sebződik, és még sokkolódhat is, de ez nem mindig következik be (az állapotváltozást kell figyelni). Ám a sima támadás-védekezés mechanikát is megvariálták a készítők, ami egyszerre irritáló és érdekes is. Inkább az előbbi.

Mikor egy emberünk támad, az erre kijelölt gombot („Z”), ha sikerül jó időben újra lenyomni (a fegyver suhintásának egy bizonyos pillanatában), akkor emberünk kétszer csap le a célpontjára, potenciálisan kétszer akkorát sebezve. Ugyanez a helyzet a védekezésnél is, azzal a különbséggel, hogy ilyenkor az ellenfél támadását kell figyelnünk, és jó ütemben rányomni az imént említett gombra.

Ennek az elsajátítása rendkívül fontos, ugyanis már az első főellenséget sem fogjuk tudni megverni, ha nem védekezünk, illetve utána a legelső barlangon is macerás lesz átverekedni magunkat, ugyanis embereink gyógyító varázslatokat csak egy-két szintlépés után fognak tanulni. Kár, hogy baromi nehéz ebbe belejönni, hiába láttuk már ezerszer ugyanazt a támadást; ha nem találjuk el a tökéletes századmásodpercet, akkor bukhatjuk a kritikus sebzést, vagy blokkolást.
A haddelhadd váratlanul jön, ahogy járjuk a barlangokat, a retro Nintendós szerepjátékokhoz hasonlóan; engem nem zavart, de el tudom képzelni, hogy egyeseket a kiszámíthatatlanság irritálhat. Az már mondjuk nekem is bökte az orrom, hogy néhány helyen az idő manipulálása annyira volt hasznos, mint mikor azt a pókot akartam lelőni, aki a lábamon szaladt fel.

Néhány ellenfél exponenciálisan megerősödik, ha a jövőbe, vagy a múltba kerül, így ezzel érdemes óvatosan kísérletezgetni, illetve sokkal jobb, ha inkább a különféle elemi mágiákra való gyengeségeit derítjük fel az ellenfeleknek, mert hosszú távon azzal többre fogunk menni.

Fáj a szívem, hogy ilyen apróságokon csúszott el a játék, pedig alapvetően nem volt rossz az élmény, ám a sztori nem igazán tudott megfogni, a csatázás hamar monotonná válik, és egyedül a regionális problémák megoldása maradt meg, mint érdekes szabadidős tevékenység, mely után kielégítő volt nézni, hogyan változik a jövő szebbé. Kicsit talán nehéznek is lehetne titulálni eme alkotást, hisz nem mindig egyértelmű, hová kell menni, a „Hint” rendszer pedig ritkán nyújt hasznos infót (mindig csekkoljátok a kör alakú „virágágyásokat”).
A főellenségekkel való harcolás inkább volt frusztráló és unalmas , semmint izgalmas, lévén, hogy a gyógyító varázslatok mindenre megoldást jelentenek, manából nem igazán fogunk kifogyni, ám a főmukik a fenéért sem akartak gyorsan lefeküdni.

Viszont a különféle érdekes helyszínek felfedezése, a múltjukba és a jövőjükbe való betekintés roppant hangulatossá varázsolt bármely várost, illetve egyéb helyet. Ez a gondom, hogy egy negatív aspektusra azonnal tudok mondani egy pozitívet, és nehéz dönteni a végeredménnyel kapcsolatosan. Szerintem jó volt. Hmmm, oké, ez gyorsan ment.