Aki esetleg ugyanis nem tudná, a lengyel Techland által megálmodott Call of Juarez-sorozat a Red Dead-széria mellett minden kétséget kizáróan az egyik legjobb vadnyugati franchise, ami a múltban egy bizonyos pontig egy fokozatosan emelkedő minőségi rátát tudott felmutatni. Kezdődött a hibáktól ugyan nem mentes, de így is elképesztően hangulatos bemutatkozó epizóddal 2006-ban, majd folytatódott a Bound in Blooddal 2009-ben, ami olyan nagyszerűen sikerült, hogy az egyik legnagyobb kedvencemmé avanzsált. A piac útjai azonban kifürkészhetetlenek, a modern háborúkat feldolgozó alkotások világában ugyanis nem produkált túl kiemelkedőt a végeredmény, így a lengyeleknek is kis híján elment az eszük.
Ide figyelj Józsi! Ha még egyet beszólsz, kilövöm a másik szemed is!
Ez leginkább a 2011-ben megjelent The Cartel című harmadik Call of Juarez berkein belül nyilvánult meg, ami játékmenetét tekintve talán nem is lett volna túl rossz, de a modern kori drogkartellek világának erőltetésével a Techland egyszerűen megölte a sorozatot, ebben a formában ugyanis már nem kellett senkinek sem, de főleg a régi rajongóknak nem. Érezték ezt természetesen a fejlesztők is, akik a sorozat negyedik részével ismét visszatértek oda, ahonnan elindultak, avagy a kemény vadnyugat világába.
Az óriási kalandot ezúttal egy visszaemlékezés formájában élhetjük majd át, lévén 1910-ben járunk, egy Kansas-i kis kocsmában, ahová betér egy öreg cowboy, név szerint Silas Greaves. A helyiek tudják, illetve látják rajta, hogy az öreg sokat látott már a múltban, és néhány ingyen ital fejében arra kérik, hogy elevenítse fel nekik mindazt, amit a múltban látott. Az öreg bele is kezd a mesébe, így a vadnyugat legvadabb, legmesésebb, leghihetetlenebb és legnagyobb kalandjai várnak majd ránk, méghozzá interaktív és gyakran humoros formában. Hogy honnan a humor?
Nos, a helyzet az, hogy Greaves a kor és az egyre nagyobb számban kiürített alkohollal megtöltött üvegek után gyakran nem emlékszik pontosan a történtekre, így van, hogy óriásit kamuzik az egybegyűlteknek - ilyenkor halljuk mit mondd, de egészen mást élünk át, óriási ötlet egyébként -, míg máskor a legnagyobb akciók közepén jut eszébe, hogy "hoppá, ez nem is így történt", tehát hirtelen ugrunk egyet a történetben, ami elsőre furcsa lesz, de amennyiben megértjük a lényegét, csakhamar rájövünk, hogy óriási húzás volt a lengyelek részéről.
Furcsán szereled azt a kocsiajtót komám!
Hogy mi a helyzet a játékmenet terén? Összességében ezzel kapcsolatban is visszatértek a klasszikusokhoz a készítők, de akadnak, ahol pozitív, máskor negatív irányba tettek egy kis kikacsintást. Az egyik legnagyobb negatívum számomra egyértelműen az volt, hogy bár annak idején a sorozat legjobbjának számított Bound in Blood nyitott világúvá tette számunkra a vadnyugatot, ellenben a Gunslinger újfent egy közönséges csőjáték lett, méghozzá annyira zavaró láthatatlan határokkal, hogy éppen csak a madzagot nem látjuk, amin rángatnak minket előre.
Összességében azonban - az alapokat tekintve - szerencsére megmaradt gyökereinél a végeredmény, tehát egy vérbeli FPS-t köszönthetünk az alkotás képében, ami egyértelműen minden eddiginél árkádosabbra vette a figurát, hiszen soha nem volt még ennyire könnyed, már-már légies a játékmenet, ami különös tekintettel a harcokra igaz. Az összecsapások során többnyire a bevett formulát alkalmazzuk majd, avagy célzás és tűz, de természetesen ezúttal is használhatjuk majd a sorozatra jellemző időlassítást, amivel könnyebb lesz becserkészni ellenfeleinket.
Na most ki a nagyfejű?
A könnyedebb összecsapások egyébiránt azt is jelentik egyben, hogy a végeredmény olyan lett, mint egy játéktermi akciójáték - erős a párhuzam a Borderlands eddigi részeivel -, így a grafika mellett például olyan képtelen dolgok történnek a képernyőn, minthogy a bevitt találatok után - legyen az akár pisztollyal, akár puskával, akár egyéb lőszerszámmal -, óriási számok és eredmények íródnak ki az ellenfelek feje felett, ami számomra roppant zavaró volt, mi több, elvette az egész komolyságát.
Ám az első pálya után megtanultam, hogy amennyiben valamit, akkor a Gunslingert nem kell komolyan venni - maga Graves jelleme is mosolyra ad okot minden egyes megnyilvánulásánál -, de természetesen ettől függetlenül is akadnak olyan részek benne, amelyeket nem lehet nem komolyan venni. Ilyenek például a párbajok, amelyek visszatérő elemnek tekinthetők, de szisztémájuk így is megújult, például az összetűzés előtt mini-játékokkal kell biztosítanunk a lövés sikereit, fókuszálással, a lövés gyorsaságának beállításával és így tovább. Bonyolultnak hangzik, de sokkal élvezetesebbek így a pisztolypárbajok, mint korábban.
Öcsém, pedig biz' Isten öngyújtónak vettem őket!
A játékba egyébiránt újdonságként érkezett a fejlődési rendszer, hiszen ma már ugyebár nem létezhet egyetlen alkotás sem enélkül. Érezni, hogy a Call of Juarez: Gunslinger esetében ez is csak egy kötelező extra volt, aminek semmi haszna sincs, sőt, egyediséget sem vonultat fel. A rendszer lényege, hogy három irányban fejleszthetjük hősünket, így például ráerősíthetünk a pisztolyhasználatra, de belecsaphatunk a többi útirányba is, attól függően, hogy mit szeretnénk, így gyorsabb tárazást, lövést és hasonlókat.
A rendkívül lineáris, ám jól elrendezett és változatos pályákon, egyébiránt folyamatosan gyűjtögethetünk is majd ezt-azt, így példának okáért kordokumentumokat, amelyeknek köszönhetően valódi tényeket ismerhetünk meg a vadnyugatról, a kor és a helyszín ismert gazfickóiról és így tovább. Ha már szóba került a változatosság, az egykori aranylázban égő Amerika minden sajátosságába belekóstolhatunk majd az egyes pályákon, így vadnyugati városok, hatalmas kanyonok, kietlen síkságok, erdőségek és egyebek is előfordulnak utunk során.
Nem elég, hogy rózsaszínbe öltöztetek, még azt játszátok, hogy ti vagytok a Mátrix?
A végére hagytam a Call of Juarez: Gunslinger küllemét, amit szerintem szintén nem gondoltak át megfelelően a fejlesztők. Habár az egész alkotás egy árkádos irányvonalat vett fel, de nekem akkor is sokáig tartott, míg megbarátkoztam ezzel a képregényes megvalósítással, amihez a cell-shaded technológiát alkalmazta a Techland. A végeredmény korántsem rossz, sőt, a végére egészen megtetszett, hiszen helyenként észre sem venni ezt a sajátosságot, ugyanakkor bizonyára azért alkalmazták ezt a módszert a Techland emberei, hogy elrejtsék a lassacskán kiöregedő grafikus motorjuk hiányosságait.
Habár a kampány és a kihívások mellett elfért volna még valamiféle minimális többjátékos mód is az alkotásban, de mivel egy nyomott árú címről van szó, ezért inkább befognám a számat, főleg azért, mert kimondhatom: a Call of Juarez-sorozat végre ismét jó úton halad. Most már csak azt kellene felismerniük a lengyeleknek, hogy a Bound in Blood volt a jó irányvonal és akkor nincs több kérésem, a Télapó is elmehet a...