Az online kérdőívet összesen 2284-en töltötték ki. A kitöltők között a vártnál nagyobb arányban voltak jelen a hölgyek, a válaszadók csaknem egyötöde (17%) nő volt. A kitöltők mintegy kétharmada (63%) túl van a középiskolai tanulmányain: érettségizett (24%), felsőfokú tanulmányokat folytat (20%), illetve diplomával rendelkezik (19%). A felmérésben résztvevők további egyharmada (31%) középfokú tanulmányait végzi. A WCG sokak számára (63%) ismert, noha csak hét százalékuk vett eddig részt WCG eseményen. Ugyanakkor a kitöltők 22%-a részt vett már LAN-party-n, míg további 6% az interneten keresztül játszott.
A játékosok szokásait vizsgáló kérdésekre adott válaszok is érdekes tényekre mutattak rá. Az éjszakai órákat mindössze a játékosok egytizede tölti multiplayer játékkal, inkább az esti órákat (53%) választják e kedvtelésüknek, de egyharmaduk a délutáni órákban multiplayer-ezik. A válaszolók túlnyomó többsége (88%) otthon játszik videó-játékokat, 6% a barátoknál kapcsolódik a játékba, míg 2-2% az iskolát, illetve a munkahelyet jelölte meg a játszma helyszínéül.
A 2284 kitöltött kérdőívből kiderül, hogy a multiplayer játékosok nem értenek egyet azokkal a feltételezésekkel, hogy a cybergame-ek egyértelműen rossz hatással lennének az emberekre. A kitöltők közül hétszázan vélik úgy, hogy a játék által sok új barátra tettek szert. Öt százaléknak az a véleménye, hogy gyorsabban és hatékonyabban tud dönteni az élet minden területén, amióta a multiplayer játékokkal &8221; magát. Igen sokan (963-an) gondolják úgy, hogy az ilyen játékokkal a felgyülemlett feszültséget le tudják vezetni. Bár a kitöltők 45%-a képes akár több órára is belefeledkezni a játékba, sokan azt vallják (30%), hogy a játékra fordított idő nem megy sem a tanulás, sem a pihenés, sem az alvás rovására. A válaszolók fele közösségi szórakozásnak tekinti a játékot.
A Samsung támogatásával készült felmérésből kiderül, hogy a rendszeres játék &8211; nem mossa össze a valós és a virtuális világ határait (a válaszolók öt százaléka vélekedett ezzel ellentétesen). Csupán 15% vélekedett úgy, hogy a rendszeres játék miatt kevesebbet mozdul ki otthonról, és mindössze 3% vélte úgy, hogy magányosabb és kevesebb a barátja, mióta videojátékozik.
A felmérést a World Cyber Games 2006. évi magyarországi döntőjét (2006. augusztus 26-27.) megelőzően publikálta az IDG Hungary és a Samsung. A világ videojáték-kultúrájának egyik legnagyobb eseményén, a World Cyber Games-en az idén csaknem 600 hazai profi multiplayer játékos vett részt. Közülük a legjobbak az októberi monzai világdöntőre utazhatnak. A WCG népszerűsége Magyarországon is növekszik, hiszen míg 2005-ben 450, idén már 594 játékos mérte össze tudását és felkészültségét.
shade
14 éve, 1 hónapja és 4 napjaNekem azért összemosta rendesen. xD
marco
14 éve, 1 hónapja és 4 napjaTéged nem lehet az átlag júzerek közé tenni Shade!😄
shade
14 éve, 1 hónapja és 4 napjaHát mert nem vagyok luzer azért. 😄 Még csak kockának sem mondanám magam.
marco
14 éve, 1 hónapja és 4 napjaNem lúzer, hanem júzer b+!😄
shade
14 éve, 1 hónapja és 4 napjaAzt hittem elírtad. Nos, ebben az esetben fogalmam sincs miaz. 😄 Nem ismerem a szlenget. 😄
marco
14 éve, 1 hónapja és 4 napjaTényleg nem vagy kocka!😮
Júzer = User = Felhasználó
shade
14 éve, 1 hónapja és 4 napjaÓóó, ezt a kifejezést amúgy nem is hallottam/láttam még sehol. 😄
marco
14 éve, 1 hónapja és 4 napjaLehet hogy én alkottam. Úgy mint a hájp-ot.😄
Fene tudja…
shade
14 éve, 1 hónapja és 4 napjahájp?😄 az mi? 😄
marco
14 éve, 1 hónapja és 4 napja😄😄😄
hájp = hype. Gondoltam hogy ezt is én találtam ki…😄