Hogy akkor mégis miért kezdtem ennyire drámai felvezetéssel ezt a játéktesztet? Csupán azért, mert az Oil Rush koncepciója is ebből építkezik. Ne gondoljunk semmi mélyen szántó, az emberi lelket megérintő történetre, a játék ugyanis – mivelhogy egy alacsony költségvetésű, de annál figyelemre méltóbb projektről beszélünk – nem erre hajaz, habár az alapok sokakat késztethetnek afféle elmélkedésre, mint amit jómagam is prezentáltam néhány sorral feljebb. Hogy miért?
Mert az Oil Rush története a közeli jövőben játszódik, egy olyan, mondhatni részben poszt-apokaliptikus világban, ami egy hatalmas katasztrófa következtében darabjaira hullott. Sem a korábbi kontrolláló rendszerek, sem a demokratikus – vagy éppen diktatórikus – országok, sem semmiféle egyéb állam- és értékrend nem maradt fent, így a vezetést a manapság is megtalálható háttérhatalom, a pénzes vállalatok és óriáscégek veszik át, akik elkeseredett harcot folytatnak azért, hogy a világ megmaradt olajtartalékát ők bányászhassák ki. Hogy az Anno 2070 után mennyire vágytam egy efféle, mondhatni klisés történetre, az talán nem is lehet kérdéses, lévén már a Blue Byte alkotásával sem tudtam megbarátkozni – gyűlölöm a futurisztikus koncepciót -, de szerencsére azért a játékmenet kárpótolt valamennyire az elszenvedett sérelmekért. Mielőtt azonban rátérnénk arra, hogy mi fán terem az Oil Rush játékmenete, egy bekezdés erejéig engedjétek meg nekem, hogy egy kicsit rávilágítsak a játék mögött meghúzódó érdekességekre.
A programot ugyanis az Unigine Corp készítette, akik idestova már 2005 óta aktív, ám nem túl ismert szereplői a videojáték-iparnak. A srácok által készített Unigine Engine elsődlegesen talán a Linux és a Macintosh szerelmeseinek lehet ismerős, hiszen a grafikus motorral a múltban elsősorban ezekre a platformokra készültek különféle videojátékok, de az utolsó változattal a készítők nyitottak egyéb platformok felé, így magabiztos támogatás alakítottak ki maguknak PC-n, valamint PlayStation 3 konzolon és mobilkészülékeken is. Az engine – annak ellenére, hogy töredékébe kerül a nevesebb motoroknak – azzal vált híressé a múltban, illetve azzal fog híressé válni a Linuxot és a Macintosh-t használó rajongók előtt, hogy nála szebb, natívan futó játékot aligha kereshetnénk ezekre a rendszerekre. Rengeteg külföldi kritikus játéktesztjében olvastam, hogy a küllemmel kapcsolatban csak arra hagyatkoztak például az Oil Rush esetében, hogy szép és mutatós, azonban ennél lényegesen nagyobb teljesítmény, hogy képes natívan futni – ugyanilyen szépséggel – Linuxon is.
Ha már így belekóstoltunk a küllembe, akkor érdemes rögtön alaposan jellemezni is az Unigine Engine teljesítményét. Mi a PC-s változatot vettük górcső alá és a tesztelés közben egy igencsak jól optimalizált, a kor technológiai és küllemi követelményeinek megfelelő grafikus motort ismerhettünk meg a képében, ami tökéletesen futott az ajánlott gépigényt alig meghaladó tesztgépünkön. Az alacsony gépigény mellett pedig az Oil Rush – ahogyan az el is várható tőle – szó szerint csodaszép látványt nyújtott, elképesztőnek tűntek elsősorban az effektek és a tereptárgyak modelljei, habár azt azért kiemelném, hogy szívesen megtekintettem volna a motor teljesítményét egy másféle koncepcióban is, valamint nem csak a stratégiákra jellemző nézetből, az egységekre ugyanis nem tudtam megfelelően ráközelíteni, távolról pedig elég kidolgozatlannak tűntek első ránézésre. Ettől függetlenül azonban még igencsak jó kikapcsolódást képes nyújtani a játék, hiszen – elméletileg legalábbis – egy olyan műfaji sajátossággal rendelkezik, amiből nincs túlkínálat a piacon.
Ez az illetékesek szerint a tower defense lenne, amit megfelelő mennyiségű valós idejű stratégiai jegyekkel ötvöztek. Ha kíváncsiak vagytok az én véleményemre is, akkor én azt mondanám, hogy bár az Oil Rush tényleg tartalmazza a fenti műfajok sajátosságait, összességében azért én a sokadig óra után úgy éreztem, hogy inkább egy felső nézetes akciójátékkal játszom, mint egy stratégiával. Persze amennyiben a StarCraft II-t stratégiának nevezhetjük, úgy az Oil Rush-t is nyugodt szívvel. (Juj, mit nem mondtam…) Az alkotás kampányában ugyanis az lesz a feladatunk, hogy a különféle fő- és mellékküldetéseket maradéktalanul végrehajtsuk az adott pályán, amelyek többségén a legtöbb esetben nem sok szárazföldet találunk, cserébe azonban hatalmas nyílt tengereket, olajfúró tornyokat és platformokat, valamint rengeteg ellenséges egységet, akik azért érkeznek gyakran a semmiből, hogy eszetlenül megkeserítsék az életünket, merthogy túl sok intelligencia nem szorult beléjük, csak jönnek és próbálkoznak, de a legtöbb esetben nem sok sikerrel.
Hogy mit is szeretnének ezek a sehonnani ellenfelek? Nos, éppen ugyanazt, mint mi is! Elfoglalni a lehető legtöbb olajfúrótornyot, valamint a hozzájuk tartozó platformokat. Az Oil Rush világában ugyanis az olajjal tudunk mindent finanszírozni, így az újabb egységeket, a platformok védelmét és más egyebet. A hódításhoz nyilván hadseregre van szükségünk, ami elég szegényesnek lesz nevezhető, lévén kimerül néhány vízi járműben, illetőleg pár repülő alkalmatosságban. Érdekes megoldásnak tűnt, hogy az egységek felett nem gyakorolhatunk közvetlen hatalmat – minden platformhoz bizonyos mennyiségű egység tartozik, se több, se kevesebb -, azokat ugyanis nem a szokásos „kijelölöm és elküldöm” módon vezethetjük harcba, hanem a következő módon: Kijelöljük a platformot, ott meghatározzuk, hogy a rendelkezésünkre álló „seregnek” negyedét, felét vagy teljes létszámát háborúba kívánjuk-e küldeni, végül pedig kijelöljük a kérdéses ellenséges platformot, amit rabigába szeretnénk hajtani. A csata kimenetele ezután nem függ mástól, mint a túlerőtől, taktikázásra és egyebekre ugyanis nincs lehetőség. Szomorú!
Természetesen amíg seregeink távol vannak és éppen életüket áldozzák azért, hogy nekünk, a gőgős önkényuraknak minél több olajos hordójuk lehessen, addig gondoskodnunk kell a hátrahagyott platformok védelméről is. Ennél a résznél érezhetünk egy hangyányi tower defense elemet felbukkanni az Oil Rush világában, de azért a készítők így sem vitték túlzásba a dolgokat. Saját platformjainkat ugyanis felruházhatjuk különféle lőállásokkal – alig háromféle van belőlük – amelyeket bizonyos mennyiségű olajcseppek ellenében tovább is fejleszthetünk, de, hogy emiatt tower defense-nek nevezzünk valamit, az finoman szólva is szégyen. Taktikázásra ugyanis szintén nem lesz lehetőségünk, véleményem szerint annyi „izgalom” lesz itt, hogy az alapvető védőtornyokat az ellenfél le tudja rombolni, a továbbfejlesztett ellen pedig semmi esélyük sem lesz, így nagyjából egy perc alatt rá lehet jönni a sikeres megoldás kulcsára. Szerencsére az illetékesek igyekeztek többjátékos móddal, valamint a kampány esetében izgalmas küldetésekkel feldobni az összképet, de nagy sajnálatomra a „történet” felénél így is érdektelenné vált számomra az Oil Rush.
Ennek ellenére mégis tudom ajánlani, hiszen multiplayerben kitűnő móka, illetőleg apránként adagolva a kampány is szórakoztató tud lenni. A játék ugyanakkor úgy érzem, hogy sokkal inkább egy technikai demonstráció, semmint egy teljes értékű alkotás, ami tipikus példája a „nesze semmi, fogd meg jól” sztorinak, hiszen sok jó ötlet van benne, de lényegesen több lehetőség kellett volna ahhoz, hogy az Unigine Corp ezt alaposan ki is tudja használni. Az Oil Rush garantáltan nem fog hatalmas sikert aratni PC-n, hiszen ezerszer különb címek vannak nála a platformon, ugyanakkor Linuxos és Macintosh-os körökben nem kizárt, hogy bekerülhet a halhatatlanok közé, hiszen aligha lehetne nálánál szebb játékot említeni ezekre a rendszerekre a jelenben. Akinek tetszik a látványvilág és aki csak úgy szórakozni akar egy kicsit, az tehet egy próbát az Oil Rush világában, de a reformációt nem ő fogja elhozni a stratégiák számára.