A szóban forgó játék címében ugyan nem szerepel, mégis egy "Remake"-el van dolgunk, mely az 1995-ben kiadott Seiken Densetsu 3: Trials of Mana-t alakította át modern prezentációval és némi tartalmi kiegészítéssel. Azonban nem összekeverendő a tavaly megjelenő Collection of Mana, Switch-re kiadott játékkollekcióval, hisz az a gyűjtemény az első három Mana játékot, köztük a Trials-t is, tartalmazza, azonban klasszikus formáikban.
Természetesen a felújított verzióról szól a tesztünk, mely PC-n kívül PS4-re és a Nintendo fent említett kézi konzoljaira is megjelent (bocsi ikszbokszosok), mely rendkívül hűen adja vissza az eredeti Super Famicom-ra kiadott játék történetét, világát és szereplőit. Egy kellemes, ámde tipikus japán akció szerepjáték, a zsánernek minden előnyével és hátrányával.
A történet kissé zavaros, de végeredményben semmi meglepőt nem tartalmaz. A világot a Mana Istennő, a Mana Kard és Mana Kövekben elzárt Benevodon-ok tartják kényes egyensúlyban. Ezt a "harmóniát" megtörik a gonoszok, akik ki akarják szabadítani a kövekben lévő isten-szörnyeket, hogy erejüket felhasználva maguk is isteni hatalomra tehessenek szert.
Függetlenül, hogy mely karaktereket választjuk, a feladatunk a rosszak megállítása, és a béke visszahozása lesz. Nem korszakalkotó történetmesélés, lássuk be, de a klasszikus Trials-nak sem volt komplikáltabb a sztorija, és egyébként is az akción, illetve a fejlődésen van a hangsúly, ezek pedig szolidra sikeredtek.
A játék kezdetekor hat szereplő közül választhatunk, kik egy-egy ismerős, szerepjátékos kasztot képviselnek... kivéve Kevin és Riesz, kik a "Grappler" (szerzetes-féle pusztakezes harcos) és az amazon (harcos, csupán lándzsával) osztályt reprezentálják. Egy főkaraktert kell kiválasztanunk és kettő melléket; a főszereplő lesz a történet középpontjában, míg a szárnysegédek nem elfeledve, de visszább húzódva vannak jelen és színesítik a főszálat a sajátjaikkal.
Továbbá a választható emberkék össze is vannak párosítva sztori szempontjából; Duran (harcos) és Angela (mágus), Hawkeye (tolvaj) és Riesz, illetve Kevin és Charlotte (pap). Ha egy páros egy csapatban kalandozik, akkor egyedi beszélgetéseknek lehetünk szem- és fültanúi, és minden pároshoz egy-egy egyedi fő-boss tartozik, így a fináléban három különböző összecsapás vár ránk, főszereplőtől függően.
A kaland során rengeteg haddelhaddhoz lesz szerencsénk, ami a jól felépített rendszer miatt igencsak élvezetesre és könnyedre sikeredett (talán túl könnyűre). A tipikus "wasd" irányítás mellett lehet gyors és erős támadások közül válogatni (bal és jobb egérgomb), miközben kitérhetünk (Shift), célba vehetünk egyes ellenfeleket (középső egérgomb), illetve karakter specifikus csapásokat és varázslatokat is kioszthatunk.
Az egér nyomkodásával alapvető kombózásra van lehetőségünk, attól függően, mennyi bal gombnyomás után ütünk rá a jobbra. Varázslatokat (ha vannak) a "Q" nyomva tartásával felugró "menüben" találjuk, feltéve, ha előtte az "R" kétszeres lenyomásával felhoztuk az összes, karakter által ismert varázslatot, és abból négyet áttettünk a "Q" menübe. Ám, ha csak egyszer billentjük meg az "R"-t akkor a tárgyak, eszközök, gyógyszerek gyors-használati menükarikáján fogjuk találni magunkat (gyakorlatban ez egyszerűbben néz ki). A "CS" (character specific) mozdulatok lehetősége pedig a "CTRL"-al válik elérhetővé.
Sajnos ez a menüzési rendszer nem feltétlenül a legkényelmesebb, de én úgy tapasztaltam, hogy egy közelharcos irányítása rendkívül egyszerű, hisz vele elég csak a "CS" mozdulatokkal foglalkozni, meg néha lenyelni egy-egy életvisszaadó... khm csokit, és ráhagyni a mesterséget intelligenciára, hogy varázsoljon, gyógyítson a másik két karakterrel.
Ez az egyik legnagyobb erénye a játéknak, hogy az MI nem hülye. Általában kompetensen reagál az ellenség támadásaira, kitér, visszaüt, speciális képességeket használ, és csak néha esik csúfosan orra, de akkor nagyon. Be lehet állítani, hogy milyen harcstílust használjanak (agresszív, kiegyensúlyozott, defenzív), hogy milyen gyakorta használják a manájukat, CS támadásaikat és a gyógyszereket.
Mint ahogy említettem a harc rendkívül egyszerű, hiába játszottam a normál fokozaton, mely a harmadik szintje a négy szintes nehézségi táblázatnak. A játék túl bőkezűen osztogatja a gyógyításra alkalmazható cukrokat, csokikat (kedvezményes fogorvosi ellátás nélkül), felélesztő vizeket és hasonlókat, és annak ellenére, hogy egy összecsapás alatt maximum tízet használhatunk bármely eszközből, az ellenfelek, illetve a boss-ok sem jelentenek igazán kihívást kettő kivételével.
Emiatt egy rendkívül nyugis, mondhatni relaxáló játékélményben lesz részünk, amit én személy szerint nagyon tudok értékelni, de aki Doom-féle adrenalin pumpára számít, az nem itt fogja számításait megtalálni. A két nehézkes összecsapás egy arénát csapdákkal teletojó boss-nál volt, illetve Angela negyedik kasztszintjéhez szükséges harcnál volt. Ám végső soron ezek sem tudtak félóránál tovább feltartani.
A játékmenetet az egyébként rendkívül egyszerű, helyenként bugyuta, de bájos történetvezetés teszi még könnyedebbé, az ellenségtípusok pedig végképp azt sugározzák, hogy ezt a játék gyerekeknek találták ki eredetileg. A fejlődésrendszer szolid, bár kissé véletlenszerűen kerül kiosztásra a tréning pont. Ezeket szintlépések után kapják a karakterek, és egy főattributum fa fejlesztésére költhetünk belőlük: erő, állóképesség, intelligencia, lélek (Spirit) és szerencse. Minél több pontot adunk, annál több egyedi és "chain" képességre tehetünk szert, melyeket embereinkre aggathatunk limitált számban.
Továbbá bizonyos "npc"-kkel való beszélgetés során, és kulcsesemények után is kapunk "Chain Ability"-ket, melyek annyiban különböznek az egyediektől, hogy ezeket bárki használhatja, nem csak az, aki elérhetővé tette. A fejlődéshez hozzájönnek a különféle felszerelések, melyekből csak egyfajtát vehetünk egy-egy szereplőnek, így ilyen téren sajnos rendkívül primitív a szisztéma.
És ezzel rá is térhetünk a problémákra, kezdve a gyerekes és a felnőttes hangvétel ügyetlen keverésével. Jó, megértem, japán dolog, de ha a struktúrából, a harcból és a történetből is a gyerekbarát szándék sugárzik, akkor miért kell Angelának Playboy nyuszinak öltözni? Miért néz ki az egyik főgonosz úgy, mintha egy vetkőzős klubból szabadult volna? Miért akar nekem a feketepiacon három alulöltözött hölgy "szexi" táncot lejteni (szó szerinti idézet)?
Félreértés ne essék, én nem bánom, sőt, kifejezetten értékelem is a merész kosztüm opciókat, de valahogyan nem érződik helyénvalónak a játékban. Mintha csak azért lettek volna betéve, hogy a felnőtteknek is felkeltsék az érdeklődését. Az alkotás gond nélkül megállja a helyét ezek nélkül is, és aki az eredetit szerette, az ezt is szeretni fogja, függetlenül... ja hogy az eredeti játékban is így néztek ki ezek a szereplők? Khm, izé, kérem menjenek tovább, nincs itt semmi látnivaló.
A másik problémám Charlotte-al volt, aki úgy beszél, mintha neki állandóan aranyoskodnia, gügyögnie kellene. Jó, igen, egy életvidám kislányról van szó, és mivel japán szinkront használtam ezért ez nem akusztikus fájdalmat, hanem vizuálist okozott, ugyanis roppant nehéz úgy olvasni az angol fordítást, ha nagyjából minden mássalhangzót "W"-re cseréltek ki, mert az angolban az lenne az aranyos beszéd egyértelmű jele. És nem, nem fogok szinkront váltani egy japán játékban.
A harmadik gond a világnak a semmis kisugárzásával volt. Lehet, hogy csak a kiöregedő lényem miatt éreztem így, de nem tudtam igazán beleélni magam a történetbe, annak ellenére, hogy a szórakoztató harcrendszer és a remény, hogy hátha fog történni valami merész, mindvégig fent tudták tartani az érdeklődésem. Ám csupán egyik városról a másikra ment a csapat, a történések szóban lettek átadva nagyrészt, és a helyszínek sem voltak igazán élettel feltöltve. A közepes animáció és narratíva, illetve a befejezés sugározta melankólia bennem forrongó semmis érzéseket csak megerősítették.
Úgy éreztem, mintha igazából semmi monumentálisat nem értem volna el; csupán befejeztem egy tipikus JRPG-t. Az eredeti sztori után elérhető plusz 2-3 órát hozzáadó kiegészítő vonal fináléja nem tudtak az állapotomon javítani, így semmi késztetést nem éreztem a "New Game Plus" kipróbálására. Ám ettől még koránt sem lehet rossz játéknak nevezni a Trials-t.
A grafika kellemes, színes, anime-s, bár mint ahogy említettem, az animáció nem a legjobb, ráadásul nincsenek grafikai beállítások, így ha például "Screen Tearing"-be rohanunk bele, akkor azt nem lehet gyorsan, egyszerűen orvosolni. A zene nagyszerű, bár némileg ismétlődő, mint ahogy az ellenségek is (csak nagyobb szintet kapnak), de a nagy kérdés mely egy ilyen bemutató végén felbukkan, most is jelen van: végső soron megéri e a kissé borsos árcédulát a játék?
Nos, nekem huszonhét órám van a Trials of Mana-ban, úgy, hogy egy híján teljesítettem a pecsétgyűjtögető bónuszfeladatot, hetvenötös szintűek a karaktereim, és egyedül a két másik főellenség legyakása hiányzik a listáról. Egyszer érdekes lehet újra végigfutni a kalandon a hiányzó három szereplő sorsát felfedezendő, feltéve, ha érdekel minket. Így talán megéri, de akit nem hoz lázba se a Mana sorozat, sem pedig a JRPG zsáner, azoknak nem ez a játék fogja megreformálni a véleményüket, azonban emelem a kalapom és köszönöm, hogy eljutottak a cikk végére.
Trials of Mana / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: RPG
- Megjelenés: 2020. április 24.
- Ár: 17.000 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Jól felépített fejlődés- és harcrendszer
- Kellemes prezentáció
- A klasszikus játék hű "remake"-je, tartalmi extrával
- Egy végigjátszás után a legtöbb vonzerejét elveszíti
- Itt-ott előfordulnak "bug"-ok
- Túl könnyű