Ezek a játékok ugyan hasonlítottak felépítésben az alkotók mesterművére, de mégsem voltak akkora hatással rám, mint az Until Dawn... videón keresztül nézve. Főleg a House of Ashes, mely inkább volt már vontatott, semmint igazán izgalmas, vagy ijesztő. Sebaj, a The Quarry, állítólag, visszahozza azt a rendkívül dinamikus, feszült, magával ragadó és ami a legfontosabb, hosszú játékmenetet, melyre annyira fájt a fogunk. És még PC-re is.
A kezdés kissé döcögős, ugyanis a történet egyáltalán nem viszi túlzásba a klisés mivolttól való elrugaszkodást. A játék címe a fő helyszínre utal, mely a Hackett's Quarry nyári tábor. Ez egy elhagyatott kőfejtő, melyet átalakított táborrá a Hackett család, kinek az egyik képviselője, Chris Hackett, a vezetője az intézménynek. Ide érkezik meg, egy szép este, két tábori animátor, és döbbennek rá, hogy ugyan van egy kocsi már a parkolóban, Chris Hackett semerre sincs.
A néni hiába mond okosat, sajnos néhány döntéshozásnál hiába gondolkozunk.
A sztoriról egyelőre ennyit, és bár itt-ott még elő fog kerülni, spoiler-mentesen fogom a részleteket átadni, hisz ez a legnagyobb, és legérdekesebb része a játéknak. Összesen kilenc főszereplő van, kik között állandóan váltogat a perspektíva, és az ő sorsukra vannak közvetlenül hatással a döntéseink, bár a mellékkarakterek is felsorolásra kerülnek a játék végén, mikor összegzi a rendszer, ki maradt életben és ki patkolt el.
A struktúra a megszokotthoz képest változatlan. Egy rakás tinédzser-problémáktól szenvedő fiatalnak túl kell élnie egy éjszakát, miközben rejtélyes lények járják az erdőt. Találkozni fogunk az ismerős jelenet-triumvirátussal, melyhez hozzájön a plusz egy: felfedező, narratív és akciójelenetek várnak ránk, lövöldözéssel kiegészülve. A felfedezőknél egy-egy szereplőt irányítva bejárhatunk egy helyszínt, nyomokat, bizonyítékokat és tarot kártyákat gyűjtögetve. Egyikre sincs, a végső soron, szükségünk, simán tovább mehetünk a következő etapjára a történetnek, de érdemes megállni, és összegyűjteni mindent, ugyanis ezektől válik a mese igazán kerekké.
A szereplők mind egyediek, színesek, és én nem utáltam igazából senkit, el tudom képzelni, hogy lesznek karakterek, kiket szívből gyűlölni fognak a játékosok. Ehhez az is hozzájön, hogy én mindig a lehető legpozitívabb irányba próbáltam terelni a válaszokkal a dialógusokat és a kialakuló konfliktushelyzeteket, így sokkal kevesebbszer estek egymás torkának az emberek, és sokkal kevésbé jött ki, hogy melyik az az igazi saláta, akit leginkább megcsinálna az ember cézárnak.
Ezért szeretjük a rendőröket. Mert olyan jó arcok.
A döntéshozással tarkított pillanatok mindig két lehetőséget hoznak el a játékosnak. Néha egy adott időn belül kell rányomunk a nekünk tetsző opcióra. Sajnos sok esetben kiszámíthatatlan következményekkel jár egy ilyen döntés, és ez engem rendkívül idegesített. Mégis hogyan tudjon így az ember előregondolni? Ez konkrétan próba-cseresznye játékot eredményez, melynek az a következménye, hogy néha elveszítünk egy-egy szereplőt az önhibánkon kívül.
Mert a QTE-k ("Quick Time Event") olyan könnyűre sikeredtek, hogy ember legyen a talpán, aki elrontja akármelyiket is. Jó, nekem sikerült egyet-kettőt, de szerencsére a legtöbb esetben egy ilyen miniesemény elbaltázása még nem öli meg az elszenvedőt. A kivétel erősíti a szabályt, persze. QTE-ből is három plusz egy fajtát kapunk: nyílnyomogatósat (a megfelelő nyílra időben le kell csapni), "W"-őrültekházát (az említett billentyűn kell pörgetni ujjunkat), illetve lélegzet visszatartósat (a rágcsáló bal oldalára kell egy adott ideig ráfeküdni).
Általában az átvezetőkben egy elég látványos vágás mutatja, mikor kell kezünket a billentyűzetre készíteni, mert mindjárt jön a próba. Mondjuk nekem sikerült vizesüveggel a kezemben is időben reagálnom ezekre a kihívásokra, mikor kivételes alkalmakkor nem volt nagy vágás előtte, és így a semmiből csapott le rám egy móka, de igazából kapóra jött, mert a fürdést is letudtam ezzel. Sajnos a végére kissé vontatottá válik ez az eléggé színtelen rendszer, de a célnak végső soron megfelelő.
No... azért nem rossz ez a látvány.
A nyomok és a bizonyítékok egész jól össze vannak rakva, ráadásul egymásra épülnek. Egy tárgy megtalálása ugyan felfed némi információt, de nem feltétlenül mindent. Van, amikor más nyomot is össze kell szednünk ahhoz, hogy még több adat váljon elérhetővé az előzőleg felkapott mókával kapcsolatosan. Az információs források nem mindig kapcsolódnak tökéletesen egymáshoz, de legalább adnak némi színt a felfedezős részeknek, annak ellenére, hogy a leveleket és a cikkeket nem fogjuk tudni elolvasni, csupán egy összefoglalót belőlük.
A három lehetséges akció feladaton kívül van egy negyedik is, ahogy fent említettem, de ez szorosan kötődik a játékban meglapuló ellenséghez. Néha a szavak ereje, az ügyesség és a leleményesség nem lesz elegendő. Ilyenkor fegyverrel történik a konfliktuskezelés, és erre lesz nem is egy példa a The Quarry-ban. Ilyen helyzetben legtöbb esetben időre menő döntéshozás történik: lőni vagy nem lőni. Ha az előbbit választjuk, akkor a fegyverre szerelt lámpa fénye szolgál célkeresztként. Ha nem, akkor is, maximum nem húzzuk meg a ravaszt. De miért ne tennénk így?
Nos, azért, mert a játék előszeretettel csavarja meg az elvárásainkat, mint ahogyan ez az Until Dawn-ban is történt. Ez alkalomadtán logikátlan eredménnyel járt, melyből egyet bemutatnék példának, annak ellenére, hogy a példához csupán hasonló eset történt meg velem a játékban. Szóval ott ücsörög néhány animátor a tábortűznél, tó az egyik oldalukon nádassal felvértezve. A növények a tó mellett megzörrennek, némi cuppogó hang is hallatszik, ahogyan az iszapban járkál valami.
Néha a két válasz rendkívül elenyészően különböző végeredménnyel jár.
Odanéz a csapat, az egyikük, akinél a fegyver van, kiáltással szólítja fel a megnádasodott valamit, hogy jöjjön ki. Nem történik semmi. Oké, visszafordulnak, de aztán a nádas ismét megzörren immáron agresszívabban. Fegyveremelés; lőni vagy nem lőni? Nos, a zene beindult, nem válaszolt senki, akkor biztos valami kellemetlen dolog van ott, úgyhogy bumm.
Aztán a jelenet végén ellebeg a kamera a tó felett, hogy megmutassa az animátort, aki eredetileg a nádasban jött a csapat felé, szétlőtt fejjel. És nem, nem trollkodásból volt ő ott, hanem vissza akart kerülni a tábortűzhöz, a többiekhez, mert talált valami nagyon kellemetlent. De akkor miért nem válaszolt, mikor a barátai rákiáltottak? Miért viselkedett úgy, mint egy egyértelmű ellenség?
A tarot kártyákról nem esett még szó; lássuk hát. Ezek a kaland természetfeletti részét képzik, melyből nem lesz túl sok. Huszonkettő ilyen lapot gyűjthetünk össze, melyeket a fejezetek közötti átvezetőkben használhatunk fel. Ilyenkor egy titokzatos öregasszonnyal találkozunk, ki jellemzi az addig történteket, vagy csupán üdvözöl, körmönfont fogalmazással.
Felelsz vagy mersz. Miközben a shotgun off figyel balra. Biztos Amerikában járunk.
Ha viszünk neki tarot kártyákat, akkor egy lehetséges kimenetelt megmutat nekünk a következő epizódban. Ezek az előző játékokból ismerős sugallatok, és pontosan olyan hasznosak, mint voltak. Vagyis a legtöbb esetben szinte semmit sem lehet látni a szereplőkből és magából az eseményből sem, szóval rendkívül minimális haszna van ennek a mechanikának továbbra is.
A kártyáknak nem csak ez a része, de már a megtalálása is igencsak furcsára sikeredett. Néha az arcunkba nyomja annak a helyét a kamerakezelés, de van, mikor egy nagy helyszín specifikus helyén kell egy meghatározott szögben állni, hogy a nézet elforduljon a megfelelő irányba és felfedje a lap helyét. Sok sikert a pakli komplett összeállításához.
A grafika egész kellemesre sikeredett. A környezetek és a szereplők nagyon jól néznek ki (bár valamiért mindenkinek valami baja van a sájával), ráadásul híres(ebb) színészek alakítják az embereket, bár közülük csak Ted Raimi-t (Travis), Lin Shaye-t (Constance) és David Arquette-et (Chris Hackett) ismertem fel. Mindenki jól hozza a karakterét, bár nekem Ryan megtestesítője (Justice Smith) egyáltalán nem jött be, ugyanis gyakorta fáradt, kómás produkcióval örvendeztetett meg, bár lehet, ez személyiségi jegy volt, semmint színészi majré.
Hmmm Tinderen kissé karcsúbbnak tűntél...
Rengeteg befejezés (186... MENNYI?!?!), sok járható út, hozzáállás és döntés vár a kalandorokra, kiegészülve a kellemes prezentációval és jó színészi alkotással. A The Quarry abszolút hozza az Until Dawn minőségét tartalmi szempontból, ám mégsem tudnám olyan jónak mondani, több okból kifolyólag is. Egyrészt a zenei választás eléggé megkérdőjelezhető; semmi hangulatépítő jellege nincs a muzsikának, sőt, helyenként a tragédiát azon nyomban darabokra töri egy zengősebb szám.
A dialógusról nem is beszélve. Nem egyszer esik meg, hogy feszült a helyzet, valami van odakint, ami a szereplők életét nagyon el akarja venni, az animátorok sérültek, félnek, de azért leállnak poénkodni. És akkor így vegyem komolyan, ha az egyik véletlenül elveszíti a fejét; szó szerint. A helyzeten az sem segít, hogy az akciójeleneteknél, nagy ritkán, úgy vannak összevarrva az egymást követő helyszínváltások, hogy nincs koherens átvezetés a kettő között. Emiatt egy úgy festett, mintha a szereplők teleportáltak volna egy teljesen más helyre mindenféle lekövethető út nélkül.
Aki pedig abban reménykedett, hogy rettegni fog, azt ki kell ábrándítsam. Ez nem egy horrorjáték, vagy ha az, akkor egy eléggé gyengére sikeredett. Néhány durranós "Jumpscare"-ra futotta a készítőknek, egy kezemen meg tudom számolni, mennyiszer ijedtem meg, pedig éjszaka, minimális fénnyel, sötét szobában játszottam.
A bizonyítékok gyűjtögetésre lépésről lépésre közelebb visznek az igazsághoz.
Továbbá apróbb grafikai és folytonossági hibák is előfordulnak, úgyhogy eme alkotás egy kicsit még sülhetett volna abban a bizonyos sütőben. Csupán minimális vígasz a legelső végigjátszás után megnyíló különféle játékmódok (Movie mode), melyek kicsit tarkábbá teszik az újrapróbálás élményét. Mondjuk ezek a módok (mindenki túléli; mindenki meghal; beállított személyiségi jegyek alapján cselekednek a szereplők) inkább moziélménnyé varázsolják a játékot, lévén, hogy ezen opcióknál a beállításokon kívül semmi beleszólásunk nem lesz a történésekbe.
Illetve az életrendszer is megnyílik, kivéve a Deluxe verzió tulajdonosainak, akik már az első végigjátszásnál is élhetnek ezzel a lehetőséggel. Ez azt jelenti, hogy kapunk három életet: ha meghal az egyik szereplő, akkor visszapörgethetjük a játékot addig a pillanatig, amikor a halálos döntés meghozásra került. Persze ez azt is jelenti, hogy néha akár több fejezetet is vissza fog ugrani a narratíva, de legalább megnő a játékidő így.
Mint minden cikk végén, most is fel kell tenni a nagy kérdést: venni vagy nem venni? Több, mint tizenkét órás a mese, ha a saját döntéseink alapján megyünk (tehát nem élünk a Movie Mode-dal) és felfedezzük minden sarkát Hackett's Quarry-nak. Simán megsokszorozhatjuk a játékidőt, ha újra és újra végigmegyünk a kalandon, miközben megpróbálunk minél több szereplőt életben tartani. Kérdés, hogy megéri-e? Mennyi befejezés volt? Uhh, hát, azt hiszem a kaját most jó ideig rendelni fogom.
The Quarry / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: Akció
- Megjelenés: 2022. június 10.
- Ár: 23.100 Ft-tól
- Multiplayer: van
- Mennyi befejezés van? Igen
- Fergeteges színészi alakítás (egy két kivétellel)
- Kellemes prezentáció
- Érdekes sztori
- Néhány megkérdőjelezhető részlettel
- A zenei választás nem volt a legjobb
- A hangszín botladozik helyenként
- Egy-kettő "jumpscare"-t leszámítva semmi ijesztő nincs benne
- Kissé drága