Azonban nem én vezetem a trendeket (hála a jó égnek), hanem a profit számláló, melyet a cégek minden áron magasan próbálnak tartani, sokszor a következmények figyelembe vétele nélkül. Úgyhogy az embert szépen leváltja a gép (az olcsóbb és termelékenyebb, nem?), és majd Sam Altman bácsi fizet nekünk, munkanélküli makákóknak éhbért, mert megteheti. Valami ilyesmiről beszélt, mikor szóbal került, hogy az AI előbb-utóbb minden munkát felzabál.
Mi lesz a végeredmény? Hogy az emberre nem lesz szükség, úgyhogy ő szépen kihal a manóba, és androidok, robotok, illetve szörnyek fogják átvenni az elsivatagosodott Föld felett az uralmat. És nagyjából meg is érkeztünk a Stellar Blade történetének kezdetéhez... egy-két különbséggel persze. Ez volt a legelső igazán meglepő dolog ebben a játékban: annak ellenére, hogy sokszor hallottam már hasonló mesét például a Mátrixban, a Horizonban, a Terminátorban és még sok másik filmben, videojátékban és könyvben, a készítők fel tudtak valami újat és érdekeset mutatni. Mondjuk az nem tetszett, hogy ismét keverni próbálták az emberi érzések őszinteségét robotokkal.
Andorid műtét: cuki ruciban, túlméretezett pengével.
Szerény véleményem szerint egy gép legyen bármennyire is felturbózva kemikáliákkal, érzékelőkkel, kamerákkal, akármivel, sosem lesz ember és nem lesz képes valós emberi megnyilvánulásokra. Az imitálás fog neki menni maximum, de azt is belátom, hogy mivel csupán egy nyomorult újságíró vagyok és nem egy hozzáértő, ezért a véleményem annyira hasznos, mint az eleresztett galamb, ráadásul senkit sem érdekel.
Eleinte abba a hitba kapaszkodtam, hogy Eve, a játék főszereplője, igazából ember, de a narratíva a játék közepe környékén sajnos elásta ezt a meggyőződésemet. Mondjuk a hölgy kicsit gumiszerű animációját elnézve ennek hamarabb nyilvánvalónak kellett volna lennie, bár javamra legyen mondva, ez csupán akkor igazán látványos, mikor Eve lépcsőn sétál fel, vagy le. És no, az a sétálgatás valóban eléggé... khm... látványos. Izé, üdvözlök mindenkit, ez itt a Stellar Blade (PC)-s változatának a tesztje. Mivel iPet elég alaposan kivesézte eme alkotást PlayStation-ön, ezért túl sok játékmechanikai részletbe nem mennék bele, és inkább lássuk a különbségeket.
Úúúú reflexjáték... a kedvencem (csak háromszor próbáltam újra ezt a nem két perces részt...)
Mint mindig, ez az etap most is a grafikával kezdődik, azonban, meglepő módon, van tartalmi extra is, bár elenyésző, és szerintem a legtöbb a megjelenéskor már elérhető DLC-kel jön be, mint például a mobiljátékos kollaborációs DLC-vel, amit kollégám ugyancsak megpiszkált. Jómagam a kínai és japán nyelv támogatását tudnám kiemelni, bár a japán szinkron alatt az angol felirat hagyott maga után kívánnivalót helyenként.
A prezentáció kellemes, friss és teljesen nem meglepő módon nem a legjobban optimalizált. Őszintén szólva egyáltalán nem csodálkozom azon, hogy hiába ütötte meg a szerkesztőségi konfiguráció a "Very High" grafikai beállítások előfeltételét és túl is lépte azt, a gép úgy üvöltött, mintha a halálán lenne, ha az FPS limitet fel merészeltem tenni 60-ra. Még 30-nál is fel-felsírt az átvezetőkben; milyen szerencse, hogy "Ray Tracing" nincs, mert akkor hamar lángokban állt volna az egész iroda.
Nagyon sok csúnyaság vár arra, hogy kardélre hányjuk őket.
Továbbá fagyást és akadozásokat is tapasztaltam, néha durvábbat, néha kevésbé. Az állandó Alt-Tab-olást nagyon nem szerette a játék, annak ellenére, hogy "Windowed Borderless" módban játszottam. Emellett pedig egyáltalán nem örült annak sem, ha a háttérben bármi más ment, ami kicsit is megerőltető lehetett a CPU-nak és a memóriának, mint például... egy Youtube video vagy a Facebook. Bár elképzelhető, hogy a Chrome, és a notórius memóriazabálási szokása volt ismét a hibás.
Azonban érdekes módon a 30 FPS limit nem érződött annyira darabosnak, mint gondoltam volna. Túl sok különbséget nem éreztem eme és a 60-as beállítás között, úgyhogy nagyon hamar elengedtem a beállításokkal való játszadozást, főleg azért is, mert a rendszer vagy megjegyezte vagy elfelejtette az általam korábban megadott paramétereket, ahogyan kedve tartotta. Inkább ráfókuszáltam a játékra, melynek az lett a vége, hogy negyven óra után egy péklapáttal a fejemen jelezte Márkó, hogy ideje lenne cikket írni.
A zárnyitás könnyű, kivéve, ha "valaki" figyelemelterelésként előttünk ácsorog.
Irgalmatlanul addiktív eme alkotás, viszont egészségesen frusztráló is. Őszinte leszek, nem hiányzott a Clair Obscur, a Rise of the Ronin és a Sekiro után még egy ritmusjáték, ahol a kitérés és a blokkolás a megfelelő időben lenyomott gombokhoz van kötve, ám a Stellar Blade ügyesen implementálja ezt a rendszert, melyhez egy hosszabb betanulási idő tartozik. Nekem a legelső nagy sivatagi játéktér, a Wasteland, befejezése után kattant be igazán a blokkolás ritmusa, azonban addig szenvedés volt a legtöbb főellenség.
Amint ráéreztem, azután már a nevesebb Boss-ok sem okoztak nagy problémát, ameddig hárítással fogtam meg a támadásaikat. Ám nem lehet mindig így válaszolni egy offenzívára: vannak kivédhetetlen csapások, melyek elől ki kell kérni. Itt viszont jóval nagyobb problémám volt, mert a tökéletes kitérés manővere még képességfejlesztéssel, és erősítő felszereléssel is nevetségesen nehéz, sokszor pedig egy ilyen mozdulat nem elég, mivel az ellenfél folytatja a támadást, utánunk nyúl és hasonlók. Ilyenkor nálam pániknyomogatásba fulladt a dolog, aminek mindig a föld lefejelése lett a vége.
Pfff semmi festés, semmi tapéta? Mi ez a hómlesz szoba?
Továbbá a számtalan gombkombináció miatt gyakorta félrenyomtam, és például Beta támadás helyett gyógyszert nyomtam magamba, vagy hárítás helyett gránátot hajítottam rosszakaróm arcába; ha jól emlékszem, említettem, hogy sok gyakorlásra és még több türelemre lesz szükségünk ehhez a mókához. Annyi a szerencsénk, hogy a halál nem jár semmilyen veszteséggel. Nem dobjuk el a pénzünket, nem veszítünk XP-t, egyedül az állandóan újratöltődő gyógyszeren kívüli egyszer használatos eszközeink nem jönnek vissza, és néha vissza kell futni halálunk helyszínére, ha a legutolsó mentési pont távol volt.
Azonban még ezzel is lehet kicsit csalni, ugyanis van egy úgynevezett "WB Pump" műszív, amiből egyszerre egy lehet nálunk, de halál esetén elhasználhatjuk, mely után felpattanunk maximum élettel. Ritka és drága eszközről van szó, amit érdemes hevesebb csatákra tartalékolni, ahol nem akarjuk újrakezdeni a dolgot... mint mondjuk egy bosszantó főgonosznál.
Én nem akarom igazából összeszedni ezeket az ultra ritka üdcsis dobozokat... de arra a rucira kíváncsi vagyok, na...
A halál inkonzekvens mivolta ellenére bosszantó, ha mégis bekövetkezik, főleg, ha a játék sportszerűtlen módon kényszeríti azt ki. Például a legelső pályán is belefuthatunk olyan helyzetekbe, mikor körbe fog három skorpió szörny, elkezdenek szurkálni, de az is előfordulhat később, hogy "tévedésből" megtámadunk három ágyúcsővel felszerelt monstrumot, akik szitává lőnek, mielőtt bármelyiket ki tudnánk szedni. Az ilyenekre kell tartalékolni a Beta és a Burst képességeket, mert Eve nem tud kitérni, ha megállás nélkül találatokat szenved el.
És az irányítás sem fogja mindig a mi pártunkat fogni. Ez leginkább a technikák nem aktiválódásánál volt nyilvánvaló (vagyis helyesen lenyomtam a megfelelő gombokat, mégsem történt, aminek történnie kell), plusz a fókusz sem mindig úgy működött, ahogyan én azt elképzeltem. A rendszer szinte sosem azt a célpontot jelölte ki a középső egérgomb lenyomásakor, mint ami logikus lett volna, hanem ami a legnagyobb volt, vagy szerinte a legveszedelmesebb vagy én nem is tudom. Mondanom sem kell, mennyire örültem, mikor egyszerre többen törtek az életemre.
Öhm, azt hiszem nem ide szólt a meghívóm...
A platform kihívásoknál pedig előjött Eve csúszkálós irányításának a hátránya, melyet csodásan kiegészített az a tény, hogy a felületek szélét, létrákat, köteleket hajlamos volt a rendszer nehezen, vagy egyáltalán nem felfogni. Nem egyszer történt, hogy a vesztembe zuhantam, mert a főhős átrepült például egy kötélen vagy egy létra alsó részén, ahelyett, hogy elkapta volna azt.
Különösen az volt dühítő, mikor falfutásból kellett ugranom, ráadásul többször, majd az egész végén elkapnom egy kötelet. Egy ilyen akadályt a Matrix 11-es pályán legalább tízszer kellett újrapróbálnom, ami tízzel több próba volt, mint amennyi a szektor végén kuksoló főellenséghez kellett.
Vérből lesz bőven. És látványból is. Duke Nukem approves.
A duplaugrás és a levegőben elrugaszkodás (dash) képességeinek összeszedése némileg javítottak ezen a fejfájáson, de őszinte részvétem minden olyan maximalista kalandornak, aki a Wasteland pályán mindent össze akar szedni, mielőtt továbbmenne. Nem fog menni. Direkt vannak elérhetetlen zsákmányok, melyek elérhetőnek tűnnek, ám a felületeik szélei nem megmászhatóak, és csak későbbi visszatéréssel lehet összeszedni azokat, amikor a dupla ugrással fel tudunk hozzájuk jutni mászás nélkül is.
De, mint ahogy mondtam, amint megtörténik a heuréka pillanat, és rájövünk a játék ritmusára, szinte letehetetlenné fog válni. Ezt úgy mondom, hogy már így is eléggé rá voltam kattanva, minden frusztrációm ellenére, az irgalmatlanul hatásos nyitópillanatoktól fogva. És ez nem (csak) Eve érdeme. A botladozásai ellenére jó harcrendszert kapunk, rengeteg zsákmányt, felfedeznivalót, és felszedhető jegyzetet. Illetve, mint már iPet is említette, kosztümből is nevetséges mennyiségű vár ránk.
Őszintén én próbálok a harcra figyelni, de az a latex nagyon csillog.
Hát no, a készítőknek igazuk volt; ha egy karaktert kell bámulnia a szigorúan férfi játékosnak, akkor nézzen már valamit, amit el tudna képzelni maga mellett a való életben is nemde? Ez a hozzáállás mondjuk kicsit ijesztő, főleg, hogy Eve karaktere egy valós koreai modell alapján készült, de kétségtelenül hatékony. Mégis miért akarnék összeszedni negyvenkilenc, röhejesen trükkösen eldugott szódásdobozt? A használhatatlan gránátok fejlesztéséért, melyeket egyébként sohasem használtam? Nem, hanem mert láthatom Eve-et egy áttetsző, csipkés nyúldresszben. Ja, hogy vannak nudista modok is már ehhez a játékhoz?
Vannak bizony. Akkor minek szenvedek a különféle rucik beszerzésével? Azért, mert akár hiszitek, akár nem, én szeretem azt az élményt kapni, amit a készítők gondoltak. Meg mod letöltésért nem jár "Achievement" sem. Viszont, ha már paráználatlanság, felmerült bennem egy kérdés játék közben: mennyivel lett volna másabb a játék, ha nem egy pudingszerű testfizikával ellátott hölgy, hanem mondjuk egy hapsi lett volna a főszereplő? Vagy ha az androidok is, kiket angyaloknak hívnak az emberi NPC-k, mind férfiak lettek volna? Biztos válasz erre nincs, de a Warhammer 40k világa balra a második ajtó. Ám engem úgy is megnyert a mesélés, hogy nem Eve kanyarulataira koncentráltam olvasás közben. Legalábbis nem annyit.
A Stellar Blade (PC)-re is hozta azt, amit hoznia kellett. Minden frusztrációm és szubjektív hasfájásom ellenére úgy vélem, hogy megérdemli ez a játék, hogy olyan címek mellett említsék, mint a NieR: Automata, és kíváncsian várom, hogy mit fognak az állítólag már készülő következő részből kihozni. A minimum, hogy az is tele legyen tennivalóval, kiegészítő feladatokkal és mellékküldetésekkel. És kosztümökkel. És kanyarulatokkal. Jaj, nem olyanokkal (deigen).
Stellar Blade (PC) / Tesztplatform: PC
a polcon a helye- Stílus: Akció
- Megjelenés: 2025. június 12.
- Ár: 25.990 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Mint a PlayStation-ös verzió, csinosabb és kicsit tartalmasabb kiadásban
- Nem... tudom... letenni
- Nem egy könnyű játék
- Az optimalizáció nem sikerült zökkenőmentesre
- Nem olcsó