Már láthattuk korábban, hogy a fent említett idei toplistát megjósoló cikk messze áll a tökéletes előrejelzéstől, mert ugyan az FF 7 és a Hellblade 2 zseniálisak lettek, a Suicide Squad, a Skull & Bones viszont megkérdőjelezhetőre sikeredtek. Reménykedtem, hogy mai tesztünk alanya, a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl a pozitív irányba fogja a mérleget billenteni, de csalódnom kellett. Azonban, ha emlékszünk, akkor a 2007-ben megjelenő előd is eléggé döcögősen kezdte a pályafutását, hogy aztán hamar belevésse magát a videojátéktörténelembe, mint a legjobbak egyike.
A Shadow of Chernobyl-t követte a Clear Sky, illetve a Call of Pripyat és a Stalker cím franchise-zá nőtte ki magát két év leforgása alatt. A hőn várt második rész viszont csak nem akart megjelenni, többször törölték is, azonban tizenhét év után végre megláthatta a napvilágot november 20-án a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Szerintem elkapkodták, főleg a PC-s platformot tekintve, de a GSC Game World sosem arról volt híres, hogy magára hagyja a keze munkáját megjelenés után, úgyhogy van remény arra, hogy ez a játék az elődjéhez hasonlóan naggyá fog válni.
A sztori ártatlanul indul, főhősünkkel, Skif-fel, aki otthonában nyugodtan éli az életét... amikoris lakásának felét lerobbantja valami anomália, és a szennyestartójában kuksoló ruhák tetején egy elhasznált ereklyét talál. Nosza, irány a Zóna, hogy az ereklyét feltöltse, majd eladja, és a lóvéval egy új lakást szerezzen. Igen, a Stalker világában ennyi is elég, hogy a kalandor a Zónában találja magát. Továbbá van egy rossz hírem azoknak (például magamnak is), akiknek nem volt szerencséjük az elődökhöz: túl sokat nem fognak érteni a narratívából.
Hacsak nem ássák bele magukat a franchise-hoz tartozó számtalan irodalomba, lévén, hogy a játékon belül túl sok információt nem fogunk a frakciókról és magáról a Zónáról kapni. Azonban körültekintően történjen a világhálón a keresgélés, mert jómagam egy olyan nyúllyukba keveredtem, amiből ALT + F4-gyel tudtam csak biztosan kiszabadulni.
Annyi információ, kiegészítés, retcon-nolás (vagyis korábban állított tények visszavonása vagy megváltoztatása) található az interneten, hogy inkább visszavándoroltam Skif-hez és elfogadtam, hogy én itt nem feltétlenül fogok mindent is megérteni. De ezért vannak a fegyvereim, hogy ez ne akadályozzon az élményben, úgyhogy folytattam a helyi frakciók küzdelmében való részvételt, miközben a főhőst terelgettem a gazdagodás felé vezető igencsak rögös úton. És egyébként is a Zóna által rejtegetett sötét titkok érdekesebbek minden háttérsztorinál, nemde?
Nos, végső soron nem, de ez talán az én hibám is. Lehet, hogy pont az előismeretek hiánya miatt, de nem tudott istenigazából elragadni engem a narratíva, mivel eléggé összefolytak az események, ráadásul a missziókat felépítő feladatok gyakorta ismétlődtek. Hamar átment a dolog fárasztóba, ugyanis még ha valami nagy fordulat is történt volna, nem igazán tudtam átérezni ennek a grandiózus mivoltát. Arról nem is beszélve, hogy a szereplők túlságosan gyakori kétszínűsége is mérhetetlenül bosszantóvá vált. Annyiszor szúrtak hátba a különböző kisebb és nagyobb frakciók is, hogy már inkább az volt a meglepő, ha kézrázást kaptam tőlük fegyvertűz helyett.
Viszont a mese javára írható annak a dinamikus mivolta. Gyakran lesz döntési lehetőségünk, és a választásunktól függően másképp alakul a sztori, és akár a későbbi küldetéseknél is tapasztalhatunk pozitív vagy negatív változást egy korábbi döntés nyomán. Sőt, akár más befejezést is kaphatunk a játék végén, feltéve, ha kibírjuk idegekkel az oda vezető utat, ugyanis minden lépésnél próbára lesz téve a türelmünk és az idegrendszerünk is.
Ugyanis a Stalker 2 egy nehéz játék. Az ellenfelek nagyon szívósak, a fegyvereink nem okoznak elég sebzést (kivéve a fejlövéseknél), mi viszont nagyon törékenyek vagyunk, főleg a kaland vége felé, mikor tele lesz a hátizsákunk mindennel, és emiatt macerássá válik a manőverezés. Rengeteget kell majd manuálisan mentenünk, de szerencsére automata mentések gyakorta történnek és nem egyetlen mentési helyre történnek, hanem több különbözőre, így korábbi állapotok betöltése is könnyedén menni fog, ha a legutolsó auto-mentés egy kellemetlen szituációban történt volna.
Lássuk a részleteket. Skif két nagy fegyvert, egy pisztolyt, egy kést, egy mellényt és egy maszkot hordhat magán. Ezen kívül ereklyéket és fogyóeszközöket pattinthat az övére limitált számban, melyeket aztán gyorsbillentyűkkel tudunk használni a harc hevében. Azonban figyelni kell ezekre a zsebekre, ugyanis, ha elfogy a gyógyszerünk, akkor a kaját fogja automatikusan berakni oda a rendszer, és egy heves tűzharcban mindenre szükségünk lesz csak a löncshúsra nem.
Ám nem szabad az ételeket sem alábecsülni, hisz, ha kötszerrel, vagy gyógyszerrel akarunk spórolni, akkor kajával is tudunk életet visszatölteni, még ha nem is túl sokat. De velem előfordult, hogy ehhez kellett folyamodnom, lévén, hogy a legelső etapjában a sztorinak kifogytam az orvosi ellátmányból, de volt nálam húsz kiló kolbász, ugyanennyi kenyér és némi sűrített tej. És legalább a táskám súlykihasználása is csökkent.
Aztán rájöttem, hogy a nagyvilágban elszórt zöld elsősegélydobozokat, illetve a barna töltényes ládákat késsel, vagy golyóval ki lehet nyitni, és eme megvilágosodás átbillentette az egyensúlyt az én oldalamra, és a játék közepétől kezdve állandóan tele voltam mindennel, amire szükségem volt. Így már egy fokkal egyszerűbb volt a lehetetlen harci szituációkkal elbírni, melyekbe a játék előszeretettel dobott be engem. Készüljünk fel elsöprő túlerőre, illetve a semmiből beteleportáló ellenfelekre, akik leginkább a hátunk mögött jelennek meg, és ha egy-két másodperc alatt szétszednek, akkor teljesen mindegy hány ezer kötszer van nálunk.
Kifejezetten "felemelő" érzés majdnem egy kilométert legyalogolni a következő nagyküldetés helyszínéhez, hogy a semmiből megjelenjen négy stalker, akik a térkép másik oldaláról is röhejes precizitással találnak el, vagy ugyanennyi hússzörny, melyek halálra ugrálnak minket. Rengeteg időt vett el az utazás állandó ismételgetése, és a helyzetemen az sem segített, hogy a súlykorlát nagyon kicsi, felesleges eszközünk pedig nemigen lesz, így a sprintelést sem tudtam túl gyakran használni, ugyanis a "stamina" mérce gyorsan fogy, ám lassan töltődik vissza, hacsak nincs egy kilónyi energiaitalunk.
A mellényünk fejlesztésével lehet extra teherbírásra szert tenni, de egyetlen fejlesztés megvétele is borzalmasan drága tud lenni, arról nem is beszélve, hogy csak és kizárólag feladatok elvégzéséből tudunk pénzt szerezni, illetve felszerelésünk karbantartása, javítása is nevetséges mennyiségű Kupont (ez a pénznem) tud elvenni. Sok esetben érdemesebb elvenni egy halott bajtársunk cuccát, mint hogy a sajátunkat feljavítsuk, és egyedül a fejlesztésekkel ellátott cuccokat éri meg összefoltozni.
És az eszközeink nagyon gyorsan fognak degradálódni, hisz a harc egy gyakori konfliktuskezelési megoldás a Zónában, főleg, ha mutánsokkal találjuk szembe magunkat. Ezekből tizenhatot prezentál a játék, de leggyakrabban csak a szörnyekké elfajult rágcsálókkal, kutyákkal, disznókkal és vérszipolyokkal fogunk találkozni. Én hálás vagyok, hogy kopogószellemmel csak az elején kellett bajlódnom, és akkor sem volt kötelező megölni, különben nagyon hamar véget ért volna a tesztelés.
Igen, a Stalker 2 meglepően hamar bemutatja a két legátkozottabb szörnyet, amellyel ebben a játékban találkozni fogunk: a vérszipolyt és a fent említett szellemet. A bug-os anomáliák mellett ezek okozták a legtöbb halált, amit nem más stalkerek keze által kellett elszenvednem. A vérszipoly egy röhejesen gyors lény, mely láthatatlanul támad ránk, egy csapással le tud teríteni, vérzést okozhat (életünk folyamatosan csökken, míg rajtunk van), és általában a HP-nk háromnegyedét lezabálja. Sok esetben minden támadás után visszavonul így van lehetőségünk egyet gyógyítani, de ha beragadunk vele egy szűk helyre, akkor nem bajlódik ezzel és pillanatokon belül halálra tud ütni. Ha pedig egynél több támad ránk, akkor érdemesebb inkább a "reload" gombot megkeresni.
A kopogószellem ennél egy fokkal rosszabb (ennél?). Egy hatalmas hópihe-felhő formájában közlekedik, és falakon keresztül tud mozgatni tárgyakat, melyek, ha eltalálnak minket, akkor ugyancsak elbúcsúzhatunk az életünk nagy részétől. Ezeket a lényeket jóval nehezebb lövéssel megakasztani és menekülésre kényszeríteni, a szipolyokkal ellentétben, ráadásul nem is látni, hogy sérülnek, így sosem tudni, hogy volt-e bármi hatása is támadásunknak.
Ezekkel szinte sosincs értelme leállni harcolni, úgyhogy gyorsan csináljuk meg a feladatot, amiért ott vagyunk és húzzunk el a bánatba. Szerencsére a támadásaik elől könnyű kitérni; állandóan mozogjunk, amikor pedig halljuk a támadást jelző hangrobajt, akkor váltsunk sprintre. Ha meg olyan küldetést kapnánk, mely egy ilyen szellem halálát kívánja meg... akkor azt ne fogadjuk el. Kivéve, ha a főszál egyik missziójáról van szó. De a készítők nem lennének ilyen kegyetlenek... ugye?
Azt viszont a játék javára kell írni, hogy ezeknek a szörnyeknek a taktikus használata mérhetetlen feszültséggel fel tud vértezni néhány helyszínt. Emlékszem egy pincerendszerre, ahol szipolyok ácsorogtak katatón állapotban, miközben nekem a lámpámat lekapcsolva kellett ellopakodnom mellettük és felderítenem a helyet, anélkül, hogy felébreszteném őket. Ám nem kell feltétlenül szörnynek ott lennie egy helyen, hogy elragadjon a horror minket. A különféle koppanások, morajlások, hörgések, motoszkálások elegendők a paranoia kiváltásához. Szóval a készítők, ilyen téren, nagyszerűen képesek feszültséget teremteni, de végső soron sajnos többet voltam frusztrált a teszt során, mintsem feszült.
Ám, ha már pozitív dolgoknál tartunk, akkor nézzük a legkimagaslóbb teljesítményt, amit a fejlesztők elértek, ez pedig a grafika. 4K-s felbontás mellett, mindent ultrára húzva, minimális felskálázással játszottam, ami nem pörgette ki extrém módon a videokártyámat, pedig megvolt rá minden oka, ugyanis csodálatosan néz ki a Zóna. Annak ellenére, hogy egy szürke, kietlen, elvadult, anomáliákkal és sugárzással fertőzött vidékről van szó, a környezet mindenhol részletes, dinamikus, nosztalgikus, ám mégis lehangoló.
A paletta nagyszerűen hozzájárul a bizonytalan, napról napra való túlélés hangulatához egy olyan területen, ahonnan mindenki szabadulni szeretne, de valószínű sosem fog. A barnás, szürkés, vöröses színek az állandó ősz érzését tartják mindvégig fenn a játékosban. Ezt pedig csak emeli a régi emlékeket, elveszett mindennapok hátrahagyott ereklyéit mutató környezet a buszmegállókkal, kocsivázakkal, csontra rabolt épületekkel, elhagyott személyes tárgyakkal. Ha pedig túlságosan is vibráló színekkel találozunk, például egy pipacsmezővel, akkor vigyázzunk. A Zónában, ami túl szép, az veszélyes.
Egyedül a bug-ok köpnek bele a vizuális gyönyörbe. Villódzó textúrák, kilógó, nem illeszkedő környezeti elemek, és indokolatlanul csörömpölő fémdobozok (pedig csak átmozogtunk rajtuk) várnak ránk többek között. A karakterek sincsenek igazán túlzásba víve részletesség tekintetében. Rengetegszer visszaköszöntek az ugyanúgy kinéző NPC-k, főleg mellékküldetéseknél, ráadásul az arc-animációk is eléggé satnyára sikeredtek. Persze technikai hibák nem csak a grafikát, hanem az egész játékot átjárják.
Kezdjük az anomáliákkal. Ezek lehetnek tértorzulások, elektromos, tüzes, vagy mérgező területek, de sok másikkal is fogunk találkozni. Ezek alapjáraton rendesen működnek, bár engem a tértorzulások néha akkor is megsebeztek, miután beléjük csűrtem egy csavart, eltüntetve így azokat. Elképzelhető, hogy túl gyorsan tértek vissza, de annyira inkonzisztens volt ennek is a logikája, hogy inkább kikerültem ezeket, amikor csak lehetett. Nagyobb probléma a robbanós anomáliával volt, melynek többszöri megtapasztalása után válogatott szóhasználattal küldtem el a készítőket a fenébe.
Ez egy olyan jelenség, mely igazából magáért beszél. Még a detektorunk sem pittyeg feltétlenül, hogy mutassa ennek a jelenlétét, csak arra leszünk figyelmesek, hogy egy valami csillagféle energiahalom megjelenik általában az arcunk előtt, mely után van egy tized másodpercünk megállni, megfordulni és visszarohanni (sok sikert), majd bumm, és pápá életünk 90%-a. Ezzel is, mint a legtöbb jó dologgal, a játék elején fogunk találkozni, de ott legalább egy épületbe be tudunk menekülni előle. Ha viszont nyílt terepen talál ránk ez a csodás anomália, akkor "reload".
Az Emission jelenségre pedig tényleg semmi szükség nem volt. Ez az anomália időközönként elárasztja az egész Zónát, és ha nem tartózkodunk valami lyuk vagy épület közelében, akkor inkább ismét töltsük vissza a legutóbbi mentést, mert ettől nem lehet elmenekülni. Én értem, hogy a Stalker esszenciális, mondhatni markáns része az anomáliarendszer, de engem hosszútávon nagyon irritált, mivel úgy van felépítve, hogy a lehető legkényelmetlenebb legyen az egyik helyről a másikra eljutni, így még hosszabbá és frusztrálóvá téve az egyébként is hosszú utazási időket.
Persze van gyorsutazásra is lehetőség, de ehhez meg kell találnunk a megfelelő NPC-t egy településen, ráadásul fizetnünk is kell érte. Ha pedig eddig vadul fejlesztegettük és javítgattuk az eszközeinket, akkor biztos, hogy nem lesz erre fedezetünk. És a legnagyobb hab a tortán? Nincs optimalizálva túlságosan a játék, így mindig, mikor emberek közelébe kerültem, főleg zárt helyeken, az FPS olyannyira lezuhant, hogy azt hittem, visszatértem a 80-as évekbe és egy diavetítés közepére kerültem. Ettől értelemszerűen a harc eléggé nehézkessé vált ilyen helyeken, főleg más stalkerek ellen. Érdekes módon mutánsoknál, és nyílt terepen, ahol a legindokoltabb lett volna, nem problémázott (annyit) az FPS szám.
Azonban, mint már fent említettem, a GSC Game World nem engedi el a Stalker 2 kezét, sőt, a cikk írásakor ki is adták a legelső nagyobb Patch-et, mely rengeteg általam említett problémát érint. Bár az ellenfelek továbbra is buták (amit nem bánok, mert mindig túlerőt kapunk harci pillanatoknál), hajlamosak elfelejteni minket fél perc után, beragadni, és okvetlenül forgolódni, tehát az A-Life dinamikus AI rendszerre még várnunk kell, de az biztos, hogy az eme írás végén látható értékelés csupán a tesztidőszak alatti tapasztalataimat mutatja, és az élmény számotokra csak jobb lesz.
A S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl egyelőre még nincs azon a szinten, hogy eleget tegyen az előző év végén tett top tízes jóslatunknak, de talán jövő ilyenkorra megjavul a legtöbb, ha nem az összes hiba, hogy egy olyan felejthetetlen élménnyé váljon Skif kalandja, mint, amilyenné Streloké vált még a legelső játékban.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl / Tesztplatform: PC
jó lesz ez!- Stílus: FPS
- Megjelenés: 2024. november 20.
- Ár: 21.900 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Hamisítatlan Stalker hangulat
- Lenyűgöző prezentáció
- Tartalmas játékmenet, dinamikus sztori
- Rengeteg technikai probléma
- Az új játékosoknak a sztori nem fog túl sokat mondani
- A játékemenet részletei még sok csiszolást igényelnek