Az idők változnak, és a kiadók rájöttek, hogy ha ismét kiadják a régi klasszikusnak számító címeket, lehetőleg frissebb, modernebb formában, akkor nemcsak a rajongóktól tudnak teljes játékárat legombolni, hanem új érdeklődőkkel is meg tudnak ismertetni egy vagy több legendás címet. Vagy rá lehet feküdni egy 2017-es játékra, és le lehet húzni róla az összes rókabőrt, ami létezik (üdvöz légy, Horizon Zero Dawn).
Úgyhogy íme a Red Dead Redemption (PC), mely nem egy remake vagy egy remaster, hanem egy modern hardverekre optimalizált verziója a 2010-es alkotásnak. Azonban mielőtt belevetném magam az élménybeszámolóba, íme iPet cikke erről a mókáról, mely tavaly került a Switch-es és Playstation-ös polcokra. Rohanjatok végig rajta, majd kezdjetek el tűnődni azon, hogy mégis mi tartott ennyi ideig a skacoknak a PC-s kiadást illetően.
Hisz csupán a kontroll-sémát kellett megváltoztatniuk, illetve grafikai opciókat betenniük. Mondjuk erre nem tudom, mi szükség volt, amikor a játék maximumra tolt beállítások mellett is valószínű elmenne egy tízéves konfigon. De legalább most már HDR-ben, és akár ultraszéles képarányban is megtapasztalhatjuk eme klasszikust, anélkül, hogy mindenféle külső mod-ot kellene letöltenünk hozzá.
Kettő dolog tűnt fel nekem elsőre, mikor belemásztam a nagy kalandba: a színvilág nem a leggazdagabb, és kissé kihaltnak érződik a látvány. Tudom, kicsit meglepő eme második érzés, hisz annak ellenére, hogy a városkák nincsenek túl sok épülettel felvértezve, az emberek járnak-kelnek, kiabálnak, néha lövöldöznek is, ráadásul a településeket összekötő utakon is gyakorta felbukkannak szekérkocsik, lovasok és az út szélén fetrengő egyének. Úgyhogy a hétköznapi értelemben véve nem lehetne kihaltnak nevezni a játékot.
Talán a felépítésük miatt érződtek a tájak mesterkéltnek, emiatt pedig romlik az illúzió, hogy tényleg egy élő és lélegző világgal van dolgunk. Túlságosan is látványos volt a díszelemek ismétlődése, rengetegszer láttam viszont ugyanazt a kaktuszt például, de a grafika rozsdás minősége, a helyszínek egyszínűsége és az épületek kissé minimalisztikus struktúrája is rásegített az elhagyatottság érzésével való eltelítődésre. Jó, a játék 2010-es, de ma 2024-et írunk; kicsit többet is kaphattunk volna, bár az is igaz, hogy ha már a konzolos verziókat érintetlenül hagyták, akkor nem fogják a PC-set feltuningolni, mert az sportszerűtlen lenne a Sony és a Nintendo gépeinek rajongóival szemben.
Nemcsak a prezentáció sínylette meg a felújítás teljes hiányát, hanem az irányítás is. iPet bácsinak nagyon nem volt szimpatikus ennek darabos és döcögős mivolta sem a harc, sem pedig a közlekedés szempontjából. PC-n számomra nem okozott problémát a fegyveres konfliktuskezelésnél a célzás, és a "Dead Eye" technikát is kielégítő módon tudtam használni. Olyankor szaladtam problémába, mikor szekérről vagy lóhátról kellett 360 fokos körben tekeregnem, miközben az ellenfeles lovasok Mach 10-es sebességgel száguldoztak körülöttem, de ez talán nem a célzás mechanikájának a hibája. A lovaglást illetően viszont nekem is kétes érzelmeim voltak.
Az szimpatikus volt, hogy a "Shift" lenyomásával egy küldetés-társ sebességéhez igazodik a pacink, így nekünk elég csak nyomva tartani a gombot, és helyenként kanyarodni, miközben kiélvezhetjük a nagyszerű dialógusokat. A kanyarodás viszont kényelmetlen és nehézkes, főleg, ha nagy sebességgel vágtat az állatunk, bár az igazat megvallva talán ez nem is meglepő. Egy lóról van szó, nem egy versenykocsiról, ráadásul a vadnyugati sztyeppék nem az egyenletes utaikról voltak híresek.
Viszont az már jobban irritált, hogy a "Shift" nyomogatásával váltott a lovunk magasabb sebességre, de ha nem tartottuk nyomva a billentyűt ezek után, akkor szépen visszalassult patás barátunk néhány másodperc után. Ha pedig azonnali megálljt óhajtana az ember, akkor a "Ctrl" nyomkodásával tudja visszaváltani az állat sebességmaximumát... vagy az "E" gombbal le is ugorhatunk róla. Már középmagas sebességnél is ideálisabb megoldás ez, ha gyors megállásra van szükségünk.
Az igazán átkos dolog pedig a versenyeknél van, mikor állandóan csapkodnunk kell a "Shift"-et, a ló állóképességét mutató mércét fogyasztva így, ha nem akarunk lemaradni. Ráadásul még meg is tréfál a többi versenyző, azzal, hogy az utolsó hosszig keményen küzdenek, az első három helyezését biztosan, majd az végső hajránál hirtelen elfogy a lovaik állóképessége és tudunk nyerni. Ennek a végeredménye az volt, hogy nekem közben kétszer letört az ujjam a nyomorult "Shift" állandó csapkodása közben.
Ezt a két aspektust leszámítva is sok helyen kiforratlannak tűnik a Red Dead Redemption (PC). Nekem leginkább a gyorsutazás és a gyűjtögetés rendszere tűnt igazán kezdetlegesnek. Tábortüzet építve, vagy településeken szekeret bérelve, majd név alapján kiválasztva kell megcéloznunk utunk következő állomását, ha nem akarjuk a játék oroszlánrészét lovaglással vagy gyaloglással tölteni.
Mint tudjuk, könnyebb kép alapján tájékozódni, főleg, ha azon vannak ikonok, így segítve a játékost. Azonban nem kapunk térképet gyorsutazáskor, úgyhogy meg kell tanulnunk a városok neveit és elhelyezkedésüket a világban. Persze hosszú távon azért nem annyira nehézkes beleszokni ebbe a rendszerbe, de eleinte kicsit kényelmetlen.
Ám a gyűjtögetős része a játéknak érződik a legnagyobb kihagyott ziccernek. Ez a rendszer a kihívások miatt létezik leginkább, de a természetből kinyert matériákat, néhány mellékküldetést leszámítva, eladni lehet legfeljebb, másra nem jók. És ez szomorú, hisz egyedi ruházatok készítésével és főzőcskézéssel igazán fel lehetett volna dobni ezt a részt is, mint ahogyan az RDR2 tette, és szerintem minimális erőfeszítést követelt volna csupán meg a készítőktől. Ezért is fáj a szívem (többek között), hogy nem remake-et kaptunk.
A problémázásaimat pedig egy szubjektív véleménnyel zárnám. Nekem a szereplők nagy része nem nyerte el a tetszésemet. Túlságosan is gyakran találkoztam azzal, hogy John Marston sokadszorra is teljesít valami öngyilkos feladatot az egyik vagy másik karakternek, aki ezek után legyintget, hogy oké persze, persze, most már segíteni fog neki, bízzon benne, de aztán a következő küldetésnél ismét egy csapat lövöldöző kovboj kellős közepén találja magát kedves Marston kolléga, míg a megbízó valami hülye kifogással nem csatlakozik hozzá.
Véleményemet viszont akár ki is lehetne hajítani az ablakon, hisz, mint tudjuk, a Vadnyugat sosem volt a legcivilizáltabb emberek lakóhelye. A civilizált Kelet és az elvadult Nyugat kettőssége nagyszerűen be van mutatva ebben a játékban. Mindkettő lenézi a másikat más-más okok miatt, de mindkettőnek szüksége van a másikra a hosszú távú életben maradáshoz. És ez egy szép, akár még romantikusnak is nevezhető téma. Kár, hogy mi csak a nyugati résszel találkozunk túlnyomó részben, ami annyit tesz, hogy csak a lovunkban bízhatunk igazán.
Túl gyakran találkoztam segítségért kiabálóval a vadonban, akiknél teljesen értelmetlen volt megállni, mert az esetek nagy részében egy lendületes karmozdulattal lecsaptak pacimról és ellopták azt. Szerencsére egyszer sem húzták be az állatot, mert az AI annyira buta, hogy vagy belevágtatott a helyszínen található egyetlen fába, amiben aztán fennakadt, vagy egy bug állta az útját és a lóra úgy szállt fel, hogy két méterrel mellette lebegett a levegőben.
Csodás. Azonban ezek a problémák megszokhatóak, illetve megbocsájthatóak, ezt pedig a hangulatnak és a történetvezetésnek köszönhetjük. A zene, a szinkron és John Marston útja a megváltás felé egy olyan egyveleggé állnak össze, amelyekért megérheti kifizetni azt a... hűha... én inkább megvárom a leárazást.