Jagged Alliance: Rage! teszt

2018. december 18.
77.7101
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Nemrégiben jelent meg iPet kolléga Cthulhu tematikájú játéktesztje, melynek, mint érdeklődő gémer, nekiálltam, és miután keresztülharcoltam magam a csalódottságtól fülledt sorokon, a déja vu érzése kerített hatalmába. Az Achtung! Cthulhu Tactics egy olyan biztos név köré épült, ami eddig oly sok szeretett, klasszikus alkotást eredményezett; eddig. Hogy miért déja vu ez számomra? Mivel engem is megtalált a szerencse egy ugyancsak kedvelt franchise címével ellátott játékkal.


A Jagged Alliance sorozat a klasszikus játékok kedvelői által régóta ismert. A főtéma, vagyis zsoldosaink dzsungelben történő kommandózása, rendkívül addiktív volt régebben is, ugyanis sikerült a készítőknek pazarul vegyíteni a klasszikus Rambós és Metal Gear-es a hangulatokat. Vagyis a partizánharc mellett néha lopakodni is kellett és alkalomadtán a sötétből kiugorva elkapni az ellenséget. Ezt a bejáratott játékmenetet és érzést próbálta meg visszahozni a Jagged Alliance: Rage!... kevés sikerrel.

A játék már az elején kiborítja a bilit a rajongóknál, ugyanis a tömérdek zsoldos közül, akikkel az évtizedek folyamán találkozhattak, csak hat jelenik meg a választómenüben. Aki még reményteli, az hiheti azt, hogy ez csak az alapfelállása a hatfős osztagunknak, de ez a remény azonnal el is veszik, mikor meglátjuk a "válasszunk kettő karaktert" felszólítást. Fantasztikus, kétfős szupercsapat egy egész szigetnyi rosszaság ellen (bár a játék végére ez kiegészülhet négyfőssé).

Miért malac a zsoldos? Mert kukkolta Alvitát fürcsi közben? Vagy mert röfög?

Miért malac a zsoldos? Mert kukkolta Alvitát fürcsi közben? Vagy mert röfög?


Na, mindegy legalább színes a választék: van orvos, szerelő, dzsungelharcos, mesterlövész, nehéz tüzér, illetve alkoholista... izé Iván a Hatalmas, aki leginkább az automata fegyverekhez ért. Mindegyik karakter el van látva előnyökkel, hátrányokkal (van, aki többel) és "Rage" képességekkel. Ezek majd a harcnál lesznek fontosak, értelemszerűen.

A történetet gond nélkül ki lehetne hagyni, mert zavaros és nehezen érthető, főleg azoknak, akik nincsenek tisztában a Jagged Alliance világával. Legyen annyi elég, hogy mentőakcióra küldik az általunk kiválasztott két megöregedett, kiégett zsoldost, de elkapják őket (rendkívül röhejes módon), így le kell lépniük, miközben kisegítik a helyi lázadókat a megszálló csapatok elnáspángolásában (akik egy Bliss nevű drogot állítanak elő a szigeten), és mellékesen kiszabadítják az eredeti célpontjukat is. Egyszerű, mégsem nagyszerű, sőt kifejezetten problémás.

Kalandunk a középen tornyosuló kastélyból indul és ott is ér véget.

Kalandunk a középen tornyosuló kastélyból indul és ott is ér véget.


A gond leginkább abból fakad, hogy a legtöbb pályán elengedhetetlen a lopakodásból történő ölés alkalmazása, csakhogy a játék csupán félig támogatja ezt a megoldást. Kár, hogy a nyílt harc, a másik alternatíva, sem megfelelő. Minden esetre én a nagy kalandra Dr Q.-t és "Shadow"-t vittem magammal, ugyanis szeretek egészségesen lopakodni (később Vicki-vel és Fidel-el egészültek ki). Nagyszerűen szinkronba lehet hozni Dr Q. pörgő rúgását, mellyel legtöbb esetben sikerül földre vinni az ellenségeket, hogy azután "Shadow" egy pusztakezes támadással eltörje a nyakát a pórul jártnak.

A taktikai része a játéknak az AP-k (Action Point) körül forog. Ezek a cselekvéspontok, melyek mozgásnál, lövöldözésnél és egyéb akcióknál fogynak. Minden AP-be kerül, talán egyedül a földön fekvő testek felkapása van "ingyen", még ha azok eldobása nem... mert logika. A baj ezzel az, hogy miután kitakarítottunk egy pályát, vagyis nem maradt ellenséges katona a helyszínen, továbbra is benne maradunk ebben a rendszerben, így hiába nyertünk, karaktereink gond nélkül elvérezhetnek kikényszerítve egy igencsak utálatos "Restart"-ot.

"Shadow" bal keze mintha kissé... egészségtelenül állna.

"Shadow" bal keze mintha kissé... egészségtelenül állna.


Az imént említett állapot csupán egy típusa az embereinket sújtó átkoknak. Minden sérülés után van esélyük a vérzés mellett repeszek bekapására is, amik fertőzést tudnak okozni, ha nincsenek hamar eltávolítva. Emellett a kiszáradás is egy valós fenyegetés, így érdemes gyűjtögetni a vizes üvegeket; minden negatív hatás a maximális életet és az AP-t csökkenti, de cserébe az adrenalin is gyorsabban töltődik ilyenkor, ami "Rage" pontokat eredményez.

Ezekkel a pontokkal különleges akciókat lehet végrehajtani (karakterenként mást), legyen szó teleportálásról ("Shadow"), gyógyításról (Dr Q.), erős támadásról (Ivan) és hasonlókról. Ölésekkel, illetve injekcióval is lehet növelni az adrenalin szintet, így nem szükséges kivinni embereinket a golyózáporba, ha híján vagyunk ennek.

Ím a "tökéletes Overwatch". Kár, hogy a mi emberünk a másik ház sarkában van.

Ím a "tökéletes Overwatch". Kár, hogy a mi emberünk a másik ház sarkában van.


A harc úgy néz ki, mint a legtöbb körökre osztott lövöldözős stratégiánál: fedezékek mögül osztják egymásnak az áldást a felek, miközben manővereznek, vagy "Overwatch"-csal (reakciólövés) fedeznek egy területet. Csak egyféle fedezék van (nincs fél és teljes), de a távolság növelésével, illetve hasra vetődéssel is lehet csökkenteni a találat esélyét. A játék fénypontja a rendkívül színes fegyverarzenál; vannak gránátok, bombák avagy aknák a tömegek és a fedezék mögött lapulók ellen, automata karabélyok sorozatlövések leadására, mesterlövész puskák, melyekkel a gép csal, páncélok, és pisztolyok minden változatban.

Lopakodni addig lehet, amíg észre nem vesznek minket; van külön lopakodó és kúszó mozgás, melyek által minimális vagy épp semmilyen hangot nem adnak ki emberkéink haladás közben, és emellett sokkal kevésbé látják meg őket. A baj ott kezdődik, hogy rendszertelenül sikerülnek az orvgyilkossági kísérleteink. Tapasztalataim azt mutatták, hogy ha nincs senkinek a közvetlen látómezőjében a gyilkolni próbáló, akkor mindig bekövetkezik a nyaktörés. Ha füttyel elcsalunk egy rosszfiút, akkor csak néha történik meg ez, kizárólag tökéletesen hátulról történő támadás esetén (átlósan már nem mindig jön össze).

Bliss által megfertőzött zombik láthatatlan páncéllal ("pain resistance") vannak ellátva.

Bliss által megfertőzött zombik láthatatlan páncéllal ("pain resistance") vannak ellátva.


Ez a véletlenszerűség teszi rendkívül kiborítóvá a játékot. Nem bírom felfogni, hogy a susnyásban ücsörögve, a mellettünk elhaladó őrt hátba támadván, mi a frászét kell belepofozni a rosszfiú arcába, nyakának könnyed elropizása helyett. Nem vett észre minket a muksó, bár készenlétben van, mert mégiscsak füttyel kellett elcsalni, de akkor is... érthetetlen. Ezért jobb, ha mindegyik zsoldosunk a közelben van, hogy az ilyen balul elsült műveletek sikerszázalékát megemeljék, mert a jelen példánál miután "Shadow", az orvgyilkos specialista(!), inkább az orrfricskát választotta, Vicky hátulról megcselekedte azt, amit megkövetelt a haza. Kár, hogy 15 őr volt még hátra, én meg már legalább tízszer töltöttem vissza az állást (arról nem is beszélve, hogy berekedt a hangom a sok visítástól).

Nyakat törni beindult tűzharcban is lehet, de ez is nevetségesen véletlenszerű. Körülményes a halk mozgás a csatamezőn, így érdemes gránáttal lefektetni a célpont(okat), majd rá(juk) ugrani, ameddig lent van(nak), ugyanis a fekvő ellenségeket mindig nyaktöréssel jutalmazzák zsoldosaink, ha a pusztakezes támadás opcióját választjuk. Továbbá a settenkedést az is nagyban megnehezíti, hogy a játék néha nem szól, hogy azon a helyen, ahová éppen menni akarunk, már észre fognak venni... pedig általában szokott. Emellett irreálisan kiszámíthatatlan a katonák látómezeje is, nem látszik egyiken sem, hogy éjjellátó szemüveget viselne (pedig néhányon van), illetve a bokorban eldugott hullákat is gond nélkül kiszúrják (ez automatikus riadót eredményez), viszont minket, kik ott kuksolnak, alapjáraton nem; eléggé idegölő tud ez lenni hosszútávon.

Te, szerinted miről beszélnek? - Nem tudom, de begörcsölt a kislábujjam.

Te, szerinted miről beszélnek? - Nem tudom, de begörcsölt a kislábujjam.


A lövöldözés rendkívül szimplán van megoldva. Kiválasztunk egy célpontot és annak egy testrészét: fej... tor, potroh, NEM... felsőtest és lábak, majd bumm. A rendszer rendkívül segítőkészen mutatja, hogy mennyi páncél van a katona különböző részein és, hogy milyen százalékos eséllyel találjuk el azokat. A jobb egérgomb nyomkodásával AP-ket költhetünk ennek az esélynek a megnövelésére. A szerencsétől függően kritikus sebzést is okozhatunk; ha a lába kap ilyet, akkor megcsappan a mozgási képessége a célpontnak, ha pedig a fejét, akkor elkábul, így jócskán lecsökken a célzási képessége.

Az ellenség általában hatalmas túlerővel jön ellenünk, és alapjáraton rendkívül macerás volna a győzelem, szerencsére a mesterséges intelligencia a mi pártunkat fogja. Rosszakaróink gyakran nem képesek értelmezni a fedezék, a látómező és a mozgás fogalmát. Ebből fakadóan megesik, hogy nyílt terepen rohangálnak ide-oda, vagy csak "Overwatch"-ba teszik magukat egy fedezék mögött, és hagyják, hogy leszedegessem őket.

Dr. Q azért is jó a csapatba, mert a fertőzését gond nélkül meg tudja gyógyítani.

Dr. Q azért is jó a csapatba, mert a fertőzését gond nélkül meg tudja gyógyítani.


Arra is volt példa, hogy beültek egy magaslesbe és megvárták, hogy "Shadow" odateleportáljon mögéjük és szöget állítson a fejükön. Azonban, hogy ne legyen túl könnyű a dolgom, néha csal is a gép, ugyanis a mesterlövészei képesek a látóhatáraikon jóval túl lőni rám, de néha a látványos fedezékeken illetve a falakon is keresztül lőnek (az utóbbit csak akkor csinálják, ha közvetlenül mellettük áll egy zsoldosunk egy vékonyka fallal elválasztva). Bezzeg én nem tudok visszalőni ilyenkor.

Ugyancsak rossz a fegyverek rongálódásának a kivitelezése. Egy szimpla tűzharc folyamán akár kétszer is beragadhat a nyomorult puska vagy pisztoly; végtelenül irritáló, hisz ahelyett, hogy megadhatnám a kegyelemdöfést az ellenséges parancsnoknak (aki alkalomadtán olyan különleges képességgel rendelkezik, hogy körönként bekér 4 embernyi utánpótlást... nagyon fair tényleg), beragad a fegyver, és elvesztegetek egy kört a helyrehozással.

A "Night Penalty" akkor is működik, amikor van fényforrás, és két centire van tőlünk az ellenség.

A "Night Penalty" akkor is működik, amikor van fényforrás, és két centire van tőlünk az ellenség.


A páncélzat amortizálódása egy fokkal érthetőbb, hisz ha eleget lövik, akkor bizony szétmegy, úgyhogy meg kell javítani. Kalandunk során találunk fegyver- és páncél alkatrészeket, melyeket felhasználva tudunk fejlesztéseket csinálni vagy javításokat eszközölni felszerelésünkön... kár, hogy a kapott fejlesztést a játék dönti el és nem mi. Na meg a pályák között található pihenőállomásokon csak egy akciót hajthatunk végre karakterenként, ami ugyancsak rendkívül fura. Ez azt jelenti, hogy döntenünk kell: pihenünk (élet és immunrendszer regeneráció), repeszt távolítunk el magunkból, vagy felszerelést javítunk. Ez a mechanika olyankor elfogadható, mikor vadásznak ránk felderítő osztagok a dzsungelben, de mikor nincs senki, akkor miért kell megakasztani minden egyes cselekvést a nagytérképre való kiugrással?

Az esetenkénti bug-ok és beragadások mellett a mentés rendszere borított ki még nagyon. Véletlenszerűen ment a pályákon a játék, és maximum két állást készít. Egy normális játékban (mint az XCOM) minimum három környi "autosave" áll a rendelkezésünkre, hogy bármikor visszaléphessünk ennyi fordulóval, ha valamit nagyon benéztünk volna, de itt gyakorta a kettő mentésből csupán egy lesz használható, mert a játék elmenti az új kör elejét, felezve a visszatöltés lehetőségét. Ne bízzuk a véletlenre, tűnjön akármilyen irritálónak, de mentsünk gyakran.

Az a fehér csík Géza a Golyó, kinek rövid pályafutása egy koponyában fog véget érni.

Az a fehér csík Géza a Golyó, kinek rövid pályafutása egy koponyában fog véget érni.


Mindezek ellenére nem bírtam letenni ezt a nyomorult játékot. Talán a végtelen szeretetem az XCOM féle kommandós, és Hitman féle orvgyilkosos stílusok ötvözése miatt, vagy, talán mert olyan rendkívül jó érzés teljesíteni azokat a pályákat, ahol nagyjából minden összefog ellenünk, egyszerűen mindig visszavonzott a Rage, be akartam fejezni (sikerült is... juhé?).

A történetvezetés minden igyekezete ellenére nem sikerült elérni, hogy akármilyen érzelmi változás történjen bennem az ártatlan szigetlakók iránt, akiket "Bliss" farmokon dolgoztatnak. Az sem hatott meg, mikor a játék közepén történt egy érdekes csavar; belőlem inkább az hozta ki az "érző lényt", mikor a 91%-os lövés mellément, a lábsöprésre nem esett el az ellenség, és a hátulról történő orvgyilkossági kísérlet pofozkodásban végződött. A gyengécske grafikának, szinkronhangoknak és zenei repertoárnak hála egy végigjátszásnál többet csak a megszállott rajongók fognak beletenni... az előbbit is csak talán.

Jagged Alliance: Rage! / Tesztplatform: PC

ne várj sokat tőle...
  • Stílus: RTS
  • Megjelenés: 2018. december 06.
  • Ár: 8.290 Ft-tól
  • Multiplayer: nincs
  • Rengeteg fegyver
  • Lehetetlenül bosszantó, ha NAGYON szeretjük az XCOM-féle játékokat
  • A klasszikus hangulat nyomokban felfedezhető
  • Gyengus prezentáció, botladozó játékmechanika
  • Kevés zsoldosválaszték
  • Kicsiny pályák
  • Végtelenül buta MI
  • Hang
    5
  • Grafika
    5
  • Játszhatóság
    6
  • Hangulat
    7
5.8
Cthulhu tematikájú játéktesztje, melynek, mint érdeklődő gémer, nekiálltam, és miután keresztülharcoltam magam a csalódottságtól fülledt sorokon, a déja vu érzése kerített hatalmába. Az Achtung! Cthulhu Tactics egy olyan biztos név köré épült, ami eddig oly sok szeretett, klasszikus alkotást eredményezett; eddig. Hogy miért déja vu ez számomra? Mivel engem is megtalált a szerencse egy ugyancsak kedvelt franchise címével ellátott játékkal. '>
Cthulhu tematikájú játéktesztje, melynek, mint érdeklődő gémer, nekiálltam, és miután keresztülharcoltam magam a csalódottságtól fülledt sorokon, a déja vu érzése kerített hatalmába. Az Achtung! Cthulhu Tactics egy olyan biztos név köré épült, ami eddig oly sok szeretett, klasszikus alkotást eredményezett; eddig. Hogy miért déja vu ez számomra? Mivel engem is megtalált a szerencse egy ugyancsak kedvelt franchise címével ellátott játékkal. '>
5 hozzászólás

zender

5 éve, 9 hónapja és 16 napja

Pedig ezek a Jagged Alliance játékok anno de jük voltak... wtf smiley

válasz erre

Direktor

5 éve, 9 hónapja és 16 napja

Hű, hát ez... Ez igen. Nem vártam tőle sokat, de ez így jóval alatta van. röhögő smiley

válasz erre

Hentes

5 éve, 9 hónapja és 17 napja

Kár hogy ilyen hülyegyerekesre vették. Túl egyszerű hogy minden noob tudja tolni. És ez a legnagyobb hibája szvsz.

válasz erre

fighterlaci

5 éve, 9 hónapja és 17 napja

De kár hogy ilyen ****ul szerepelt. Nekem pedig tetszik. szomorú smiley

válasz erre

[Tiltott felhasználó!]

5 éve, 9 hónapja és 17 napja

[Tiltott felhasználó!]

Jagged Alliance: Rage!
8.290 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások
 
marco profilja