A Square döntésével szerintem a Rebirth után mindenki egyet kell, hogy értsen: ők nem egyszerűen csak újra ki akarták adni Cloud kalandját, hanem olyan formátumban szerették volna elmesélni, amit egyrészt megérdemel, másrészt talán ahogy eredetileg is tervezték, csak a kor technológiája ezt nem tette lehetővé.
A három részre bontott eposz első, kvázi fejezeténél még azért voltak morgolódó hangok, hiszen a központi helyként szolgáló Midgar ugye eredetileg a prológus volt, ezt duzzasztották föl annyira, hogy egy kerek egész nyitánnyá váljon. Az izzadságszag érződött és az sem tett talán jót neki, hogy kiadtak hozzá egy nagyobb DLC-t Yuffie-val, aztán meg az egészet áttolták PS5-re is. A monetizációt értjük, a prezentált anyag abszolút meggyőző volt, de a keserű szájíz (főleg a hardcore rajongóknál) csak nem akart elmúlni.
A történet második részére ugyan jó sokat kellett várni, viszont nem hiszem, hogy akad olyan player aki pár órányi játék után ne érezné azt, hogy igen, megérkeztünk, ezt vártuk és akartuk hosszú éveken keresztül. Az történik, hogy egyszerre tiszteleg a régmúlt előtt és helyezi át az egészet olyan modern köntösbe, amit szerintem mindenki szívesen hord.
Le kell szögeznem, hogy azért nem hibátlan, ezekre természetesen rá is fogok mutatni, de minden nyűgével együtt ott kell lennie a GOTY beszélgetésekben az év végén. A sztori ott veszi fel a fonalat, ahol a Remake zárult. Hőseink kijutottak Midgarból és Kalm városkájában húzzák meg magukat, ahol Cloud végre elmeséli (Tifa közbedumálásával) hogy mi is történt közte és Sephiroth között.
A feelgood sztoriból hamarosan igazi rémálom kerekedik ki és a veterán, ezüsthajú háborús hős teljesen megzakkan: rágyújtja a helyiekre a falut, lemészárol mindenkit, aki az útjába áll, miközben a születése körülményeiről meg Jenováról hablatyol. A visszaemlékezés Tifa felszecskázásával zárul (még a cowboy szerkójára sem volt tekintettel, shame!) aki éppen, hogy túlélte a támadást. Visszatérve a jelenbe - úgy dönt a kompánia, hogy a legegyszerűbb módja Sephi felkutatásának, ha követik a csuhás alakokat, így tehát felkerekednek és kezdetét veszi a kontinenseken átívelő kaland.
A történet bemutatását itt le is zárom, hiszen az elbeszélés az egyik legerősebb pontja a stuffnak. Szerencsére nem követi szolgai módon az eredetit, nagyon sok új elemet pakoltak bele vagy dolgozták át az addig megismertet, így tökéletesen illeszkedik a kánonba. Mivel egy meglehetősen nagy és szerteágazó programról beszélünk, így volt helyük és idejük kifejteni igazából mindent, ami ezzel az univerzummal történt.
Megismerhetjük Wutai, Junon és a Shinra történetét, a köztük dúló háború utóhatásait, de behatóbban tanulmányozzuk a makót, mint minden energia ősatyját és a bolygó életerejét. A karakterek szintén kibontakoznak - a korábban elejtett mondatokból itt egész sztorivonalak pattannak ki, amik segítségével rájövünk, hogy a rendezés, a mese, illetve a szereplőgárda kvázi a tökéletes környékét verdesi.
Fantasztikusan játszik a program a dinamikával: a feszesebb, hiriggel teli részek után mindig engedi (és támogatja, igényli) a felfedezést, az ismerkedést az adott hellyel, ahol nem kell a fősodrot követni, mert lesz egy érdekes hely a térképen, amit meg akarsz nézni vagy valami olyan tennivaló, ami miatt egy kicsit kizökkent.
Alapvetően nyílt világgal operál a stuff, de bőven a kezelhető méretet képviseli, plusz a gyorsutazás, illetve a chocobo háton lovaglás szinte az elejétől elérhető lesz. A különféle városkák ellenben nem nagyok, valamint a nagyobb terepek után mindig jön valami csőszerű szakasz, mint mondjuk egy bánya, ahol meg a harcra kell koncentrálunk.
Az előd talán legnagyobb problémája a külcsín volt. Ott nagyon érződött még a PS4 hardverének a limitációja - a Remake Intergrade sokat javított rajta, de az is csak fel volt patchelve. A Rebirthnél viszont érződik, hogy a fejlesztés PS5-re történt: azt továbbra sem állítom, hogy új etalon született, de minden hibát, ami volt, sikerült javítani. Nincsenek alacsony felbontású textúrák, sem pedig megkérdőjelezhető minőségű szakaszok. Egységes, konzisztens minden.
A szereplők, ha lehet, még sokkal élethűbbek, mint voltak: Barrett borostája, mimikája elképesztő, de nyilván Tifa a non plus ultra ebből a szempontból. Teljesen mindegy, hogy a Corel hegységet másszuk meg, esetleg valami mithril bányában kavirnyászunk vagy épp szügyig merülünk valami bűzös mocsárban, minden nagyon patent és a helyén van. Az egyetlen, amibe bele lehet kötni az a Performance és Graphics mód közötti erős eltérés.
Előbbi ugye a folyamatos képfrissítést helyezi előtérbe a 60 FPS-sel, míg a másik inkább a nyers prezentációt. A gond csak az, hogy a grafikus megjelenítés olyan brutálisan veszi vissza a képkocka sebességet, hogy szinte élvezhetetlen lesz az egész. Ez elég szomorú, hogy itt egy négy A minőséget képviselő anyag (szevasz Skull and Bones) és még itt sem tudják ezt megoldani. Persze, optimalizáció meg foltozgatás biztosan segít ezen, de ettől még nem túlzottan szerencsés. És emiatt nem is fog maximumot kapni a külcsín.
Ha éppen nem az előrehaladáshoz szükséges dolgokat csináljuk, akkor bizony harcolni fogunk, hiszen ez mégiscsak egy RPG. Az összecsapások teljesen valós időben zajlanak, szóval a térképen mászkáló kibicekkel azonnal mehet is a hirig. A négyzet nyomkodásával vagy nyomva tartásával tudjuk az alap támadást végrehajtani, a háromszög pedig mindenkinél eltérő szegmenst hoz be.
Cloud például ekkor átvált defenzív üzemmódba, ahol a riposztot részesíti előnyben, míg Barrett az Overload nevű energia labdacsot vághatja az ellenfelek arcába. Az életerő és a mana szerepe nyilván egyértelmű, de ott lesz még az ATB csík is, aminek telítődésével a súlyosabb képességeket idézhetjük meg.
Új elem az úgynevezett szinergiák használata. Ez gyakorlatilag két szereplő közös csapását jelenti, amik sebeznek is szépen, viszont a legtöbb esetben mindkettejüknek el kell lőniük bizonyos mennyiségű ATB-re épülő skill-t, hogy elő tudjuk hozni őket. Mivel a legtöbb összecsapás kifejezetten pergős, így a nagyobb bossoknál fogjuk hasznát venni. Ez igazából mind szép és jó, de egy kicsit úgy éreztem, hogy teljesen feleslegesen akartak ennyi opciót beleszuszakolni az ütlegelésbe.
A legfontosabb talán a matériák használata, fejlesztése és összekapcsolása lesz. Varázslatot, illetve passzív perkeket kizárólag ezek tudnak adni, így érdemes lesz jól összeválogatni őket. Az összecsapások végeztével nem csak xp-t, tárgyakat meg lóvét, hanem AP-t is kapunk, ami a gömböcök fejlődéséhez kell. Szinte minden matéria három-négy szintig tud fejlődni és a hozzá kapcsolt képességek is így erősödnek. Például a tűzvarázslat először Fire, utána Fira végül pedig Firaga, satöbbi. Eszeveszett mennyiségű ilyet találhatunk, vásárolhatunk, illetve nyerhetünk, szóval tényleg mindig alaposan gondoljuk át a karakterenkénti eltérést. Ez egy.
A másik nagyon fontos elem felszerelésünk menedzselése. Minden fegyver más-más képességet ad nekünk, amit meg kell tanulnunk használni. Ha ez megvan, akkor már bármikor előhívhatjuk a csatában, szóval érdemes erre figyelni. Ami legalább ennyire fontos az a különféle karperecek cserélgetése. Minden ilyen bizonyos mennyiségű matéria slottal rendelkezik. Sőt, ha kvázi egybe ér két ilyen lyuk, akkor érdemes az egyik helyre olyat tenni, ami mondjuk a másikat erősíti, mert ebben az esetben kölcsönhatásban állnak egymással. Ez kettő.
A harmadik a már említett szinergia, amit az úgynevezett fóliák segítségével erősíthetünk bizonyos helyeken egy harmadik számsor segítségével. Az van, hogy bizonyos tevékenységek után nem csak a szereplők, de a komplett brigád is fejlődik és az ezekből nyert pontokat oszthatjuk szét a különféle fóliák között. Ez három. Aztán ott vannak a különféle szummonok, amik az FF játékok alfája és ómegája. Ifrit, Shiva, Alexander, Titan, rájuk gondolok. Nekik is kell egy csík, hogy beteljen és amint ez megvan, csatlakozhatnak hozzánk.
Érdekes módon az ő szerepükből visszább vettek egy kicsit, ami nem biztos, hogy szimpatikus lesz sokaknak, mert már nincs meg az a sorsfordító erejük, mint volt. Ez négy. Tovább nem sorolom a lehetőségeket, mert betelik az összes hely az interneten. Szóval ez nekem egy kicsit kusza lett így és azért egy pár órának el kellett telnie mire megértettem, hogy most éppen mi és hol fejleszthető.
A tartalomról ellenben kizárólag szuperlatívuszokban lehet beszélni. Oké, egy pici felhő itt is van azért. Szóval, ha csak a fő vonalra koncentrálsz, az akkor is olyan 40-50 óra és akkor semmit, de tényleg semmit sem csináltál a kötelező körökön kívül. Ha hagyod, hogy kinyíljon a világ és bele akarsz kóstolni a mellékes tennivalókba, akkor ez már inkább olyan 100 óra körül lesz. Ha pedig ki szeretnéd maxolni az egészet, akkor még ehhez is adj hozzá bő 30-40-et. Ott lesz Chadley, a fura srác a mindenféle harci kihívásaival.
Van egy új, meglepően egyszerű, de annál addiktívabb kártyajáték, a Queen's Blood, nyilván külön sztorivonallal. Akadnak "mezei" sidequestek, ad-hoc jellegű dolgok (mint például egy egész ezred begyűjtése és betanítása a megfelelő harci koreográfiára) és rengeteg, rengeteg egyéb.
Jó példa erre Costa del Sol, ami igazából egy tengerparti üdülőfalu, de csak az itteni dolgokkal el lehet mókázni olyan három, de talán négy órát is. Igen, Tifának itt lehet megszerezni az ominózus fürdőrucit. A kicsi, sötét felhő is ebből a mennyiségből származik, mert nyilván nem mindegyik lesz szórakoztató vagy érdekes, sokszor érződik az erőlködős, filler jelleg.
Nekem az első végigjátszás száztizenkét óra volt (ezért is készült csak el most a teszt) és hagytam ki azért teendőket szép számmal. A hangokról és zenékről nem tudok és nem is akarok rosszat írni. Ha ismerted az eredeti kiadást, akkor ahogy meghallod a végtelenül ismerős, de picit átkomponált nótákat, garantálom a libabőrt. Elképesztő mennyiséget lehetne még írni a Final Fantasy 7 Rebirth-ről, de ideje konklúziót vonni, ami hála a jó égnek, nagyon egyszerű.
A nem kevés pénzünkért cserébe kapunk egy gyönyörű, izgalmas, megható, szórakoztató, csodálatos akció-RPG-t, ami mind a régi rajongóknak, mind pedig az új fanoknak ki fogja szolgálni az igényeit. Persze ha nem bírod a bovden karú, erős ázsiai beütéssel bíró hősöket, akkor ne várj csodát, de ettől még ez egy új klasszikus. Nem marad más hátra, mint vágni a cetlit az epikusnak ígérkező lezárásig aztán meg imádkozni, hogy belecsapjanak az FF8 hasonló fejlesztésébe. Remélem még megélem.
Final Fantasy VII Rebirth / Tesztplatform: PlayStation 5
kihagyhatatlan!- Stílus: JRPG
- Megjelenés: 2024. február 29.
- Ár: 24.990 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Fantasztikus látvány
- Gyönyörű, érzelemdús, változatos sztori
- Mesés zenék és hangok
- Nagyon erős tartalom
- Tifa és a fürdőruhája
- A két választható mód között túl nagy az eltérés
- Sok mellékes tevékenységnél érződik a töltelék jelleg
- Feleslegesen túlcifrázott harc