Valóban annyira csapnivaló lenne az új Fallout, hogy ilyen erőteljesen bojkottálni kellett a megjelenést, vagy mindez csak a "fanboy"-ok vaklármája, akik a "tutorial" részen sem mentek át, és csak köpködik mindazt, amit mások is, mert végső soron nem azt a játékot kapták, amit annyira szerettek volna? Nos, mindkettőben van némi igazság, sajnálatos módon; az egészet nagyszerűen össze lehet foglalni pár szóval: a játék túl korán hagyta el a bétát.
Mikor nekiálltam, több mint két hete a bétának, azzal biztosított a Bethesda, hogy a szerverek túlterhelése a céljuk a bétahétvégével, úgyhogy ha esetleg szakadásokat, akadásokat, bug-okat tapasztalnék, akkor vegyem figyelembe, hogy ez még nem a végső verzió, jön a rengeteg javítás még, de a józanész úgy diktálja, hogy jobb a béta verzióban megfogni a szerverhibákat, mint élesben. Így a teljes játéknál nyugodt lélekkel nyitottam meg a "Launchert", azt remélve, hogy a cég valóban tisztázta a bétában felmerülő hibák nagy részét, majd egy igencsak hosszú töltőképernyő, és egy perc rohangálás után joggal kérdezhettem meg: még mindig a béta szerveren vagyok, vagy tévedés áldozata lettem?
Mielőtt megkezdeném a pocskondizást, és ezzel örökre elvéve mindenki kedvét a játéktól, lássuk, mik a vonzóbb részletek ebben az MMO-ban. Végtelen sok potenciál bújik meg a világban, illetve a rendszer is, úgy-ahogy a helyén van. Itt is, mint ahogy a fő Fallout játékoknál már megszokhattuk, a gyűjtögetésre és az eszközkészítésre van nagy hangsúly helyezve. Rengeteg különféle zsákmány vár ránk Appalachia kietlen területein, mely állítólag az eddigi legnagyobb Fallout játéktér a különböző, betöltést igénylő épület belsőket is beleszámítva.
Ezzel a "Craft" szisztémával semmi baj nincs, habár kissé fura, hogy karakterünk bármiféle tárgyból képes kinyerni szabadon formázható nyersanyagot, de legyen ez a legkisebb problémánk. A fejlődés továbbra is a S.P.E.C.I.A.L. értékek növeléséből áll, melyeket úgynevezett "Perk" lapokkal tudunk kiegészíteni, specializálni. Minden ilyen lap egy tulajdonsághoz van kötve (például a fegyverkészítés az intelligenciához), és van egy számértéke.
Minél jobb, vagy minél magasabb szintű egy kártya, annál nagyobb lesz az értéke, és maximum annyi "Perk"-ünk lehet egy tulajdonsághoz csatolva, amennyit annak a maximális értéke megenged. Ez úgy néz ki, hogy egy egyes szintű erőhöz (Strength), csak egy darab egyes szintű lapot tudunk kötni, míg a kettes szintű ügyességhez (Agility) egy kettes vagy két egyes értékű "Perk"-et.
Továbbra is van éhség, szomjúság, és sugárfertőzés mérce, habár egyik sem fog halálhoz vezetni, ha leesne nullára. Egyeszűen csak az AP-nk (Action Points) fog gyorsabban fogyni, így megnehezítve a futást, ami kellemetlen tud lenni, ha épp el kell rohanni egy rakás mutáns elől. A sugárzás pedig mindenféle mutációkhoz vezethet, melyek vagy jók, vagy nem, de, mivel pofonegyszerű élelmiszerhez, tiszta vízhez, és "RadAway"-hez jutni, hosszú távon nem lesz kihívás megtartani jó egészségünk. Ami viszont már nagyobb probléma lesz, az a zsákmány cipelése.
Tűnjön akármennyire is nagynak karakterünk alapvető zsákmérete, nagyon hamar meg tud az telni a sok szeméttel, amit később alapanyagokra fogunk lebontani, és természetesen ezek az anyagok sem súlytalanok. Ha ezt párosítjuk a rengeteg tölténnyel, fegyverrel, páncélzattal, amit ide-oda hurcolunk, rendkívül hamar ki fogunk futni a tárhelyből. Ez elsőre nem lesz zavaró, hisz akármennyi dolog lehet táskánkban, a következmény csupán az AP fogyása sima kocogás közben is, a futás lehetőségének eltűnése, és a "Fast Travel" opció kikapcsolása lesz. Akkor fog ez irritálóvá válni, amikor össze-vissza kell rohangálnunk a küldetések között, ami így akár több órás gyaloglást fog jelenteni a teleportálós "Fast Travel" hiányában.
Így érdemes lesz nagyon hamar beruházni egy ládára otthonunkban. Bizony, visszaköszön a Fallout 4-ből az otthonépítés lehetősége; miután felállítottuk táborhelyünket a C.A.M.P. szerkezet lerakásával, megkezdhetjük álomkunyhónk megépítését. Ez egy biztos pontként fog szolgálni, ahol, feltéve, ha felhúztuk a megfelelő műhelyeket, tudunk főzni, eszközöket és gyógyszereket készíteni, illetve lehet ládánk, ahol a felesleges építőelemeinket tudjuk tárolni. Persze a vadvilág nem fogja szívlelni a semmiből megjelenő házat, így kénytelenek leszünk védelmi rendszereket, automatizált lövegállásokat is kreálni, hogy a véletlenszerűen megjelenő "Angler" szörnyeteg két perc alatt verje szét az összest.
Meglepő, de a grafika és a zenei háttér is a játék jó részei közé tartozik, annak ellenére, hogy ez nem a legszebb alkotása a Bethesdának, viszont közel sem olyan ronda a prezentáció, mint ahogyan azt némelyek állítják, és a zene is kellemes, hangulatos. Visszaköszönnek a régi klasszikusok, mint a The Ink Spots-tól az I don't want to set the world on fire, a The Chordettes Mr. Sandman-je, John Denver-től a Take me home, country roads, illetve Bing Crosby és a The Andrew Sisters közös alkotása, a Pistol packin' mama. Sajnos nincs túl sok változatosság a dalokban, de minden bizonnyal nehézkes lett volna az összes retró nóta használatának engedélyét megszerezni.
És mi a játék vége? Nos, nem lesznek hétköznapi értelemben vett "Raid"-ek, hanem nukleáris silókat lehet felrobbantani, miután megszereztük a megfelelő kódokat hozzá. Kicsit furcsának találom ezt az ötletet, hisz egy atomháborúból feltápászkodni vágyó világról van szó, minden esetre a robbanást minden szerveren tartózkodó játékos észlelni fogja, és remélhetőleg jönnek is segíteni, ugyanis elég sok magas szintű szörny, illetve egy "boss" förmedvény is megjelenik a robbanás területén, szaftos zsákmánnyal kecsegtetve.
Ez mind szép és jó, de miért kellett volna a játéknak még bétában maradnia? Mivel akadozik. És itt nem az olyan FPS leesésekre gondolok, mikor beszaggat a program, mert mondjuk belenéztünk egy J.J. Abrams-féle "lensflare" effektusba, hanem alkalmanként konkrétan diavetítésnek lehetünk szemtanúi. A városi területeken akár másodpercekre is kihagy a képváltás; többször attól féltem, hogy odafagyott a játék. Ez, amellett, hogy rendkívül frusztráló, nagyban megnehezíti a harcot is, ugyanis az ellenségeknek nem akadozik a rendszerük, ők baj nélkül lecsapolják életünk felét is akár, miközben arra várunk, hogy visszajöjjön a kép, és ne csak a hangok útján értesüljünk, hogy épp meg óhajtanak enni.
Vakon lődözni, vagy akár elfutni sem tudunk ilyenkor, ugyanis nem fogja fel a játék a bevitt parancsokat. Szerencsére ez a probléma a bétához képest némileg javult, de ez nem mond sokat. A természetben játszhatóra redukálódik az akadozás mértéke, illetve a kisebb, külön térképet kapó épületekben pedig teljesen megszűnik ez a mizéria. Kár, hogy nagyrészt a szabadban leszünk kénytelenek randalírozni, és hozzászokni a konstans akadásokhoz.
A következő nagy gond a "bug"-okkal van, melyekből jó Bethesda játékhoz híven van néhány. Kettő hiba bosszantott engem a legjobban: a semmiből megjelenő ellenségek, illetve a látszólag véletlenszerű, indokolatlan sebződés. Az utóbbi relatíve egyszerű: sétálok gyanútlanul, aztán karakterem váratlanul felhördül, a kép pedig pirosan felvillan, azt jelezve, hogy valami belekapott az életembe. Ritkán fordul elő, és elhanyagolható mennyiség, mondjuk egy szem HP tűnik el az életcsíkomból, de választ sosem kaptam a miértre. Talán belemásztam volna valami tüskés dologba? Vagy az agresszív levegő megcsípett? Ki tudja; nem volt túl gyakori, de, itt leginkább az ismeretlen forrás volt zavaró, hisz így nem is tudom, hogyan kerüljem el.
Nagyobb fejfájás, viszont, mikor a nagy büdös semmiből jelenik meg az ellenség. Zavartalanul rójuk a pusztaságot, előttünk senki, mögöttünk senki, aztán szörcsögést hallunk, általában oldalról, ahol ugyancsak nem volt semmi, majd érkezik a pofon. Jobb esetben csak egy zombi talált meg minket, rosszabb esetben egy egész horda. Aztán, amilyen gyorsan megjelentek, úgy el is tűnnek.
Példának okáért találkoztam egy fertőzött, veszett, minden bizonnyal hasfájós yao guai-al (medve), akinek nem voltam szimpatikus, meg hát feltehetően rossz napja is volt. Két-három kiegyensúlyozott és kicsit sem röhejesen erős paskolással kiiktatott, nem meglepő mód. Jól van, a bosszú édes gondoltam, a közelben újraéledtem, visszarohantam a hullámat szimbolizáló szatyorhoz, a medve viszont időközben felszívódott, pedig elég gyorsan értem vissza ahhoz, hogy legalább láthassam a távolban. Ugyanez történt nagyra nőtt rákszörnyekkel, de ghoul-okkal és honey beast-ekkel is; hát hogyan toroljam így meg a semmiből érkező támadásukat?
Az ismert és szeretett V.A.T.S. rendszer is herélésen esett át, ugyanis ez az időlassító, testrészekre való célzást elősegítő effektus nem igazán működik egy valós időben játszódó MMO-ban. Úgyhogy leegyszerűsítették a dolgot: mostantól csak kijelöli és ráfókuszál egy ellenségre karakterünk, de nekünk kell továbbra is ide-oda húzni az egeret, ha effektíve testrészekre szeretnénk lőni. Ez így egy annyira hasznos funkció lett, hogy soha nem használtam, inkább a jobb egérgombot lenyomva manuálisan céloztam be a rosszakarók sérülékeny részeit, bár az akadozás ezt is alaposan megnehezítette.
A PvP nem igazán változott semmit, és ezt nem is nagyon kedvelik a játékosok. A felkérés alapú, rád lövök visszalősz-e harc nem látszik működni, az egymásra vadászós, négyszemélyes játékmódot pedig kevesen játsszák, így annak elindítása elég sok időt el tud venni. Ennek ellenére találkoztam utazásaim során "Wanted" táblával ellátott játékossal (büntetésben lévő egyén, mert olyasvalakit lőtt le, aki nem támadott neki vissza), pedig van mód van arra, hogy távol tartsuk magunktól a véletlenszerű lelövés lehetőségét, mint például más játékosok letiltása, ami eltávolít minket azok karaktereinek a nagytérképéről (ahol egyébként az összes szerveren tartózkodó játékos helye látható).
Mivel kronológiailag ez legkorábban játszódó játék (a 76-os Vault a legelső, ami kinyílt), ezért Appalachia visszafoglalása egyfajta teszt, így érthető, hogy nem találkozunk élő NPC-kel, és csak rádión, illetve konzolokon keresztül értesülünk küldetésekről. Viszont ettől rendkívül személytelenné válik a világ, ami ugyan ad egy bizonyos hangulatot, de nem igazán fogja érdekelni a játékost a helyzet, ugyanis már minden megtörtént; mi csak takarítunk.
A küldetések is pontosan ezt reflektálják; gyűjtögetősek, ide-oda rohangálósak és öldöklősek. A fő sztori szálat holofelvételeken tudhatjuk meg, és bár ennek segítségével bejárjuk az egész játékteret, rengeteg "Event" küldetésbe botlunk bele (helyhez kötött, ismétlődő feladatok), illetve más mellékmissziókra is szert tehetünk, nem hiszem, hogy bárkit is megölne az ezek iránti izgalom. A felfedezés, az ellenségek aprítása és a "Loot" összeszedése kétségkívül szórakoztató egy ideig, de a fenti hibák jelenléte hamar elkedvetlenítheti a játékost.
A Bethesda egyszerre akart egy single- és egy multiplayer élményt nyújtani, de egyik sem sikerült igazán. Hogy miért jelent meg a Fallout 76 idő előtt? Ki tudja. Az biztos, hogy túl korán jött ki, és egyelőre olyan stádiumban van, amiben nem igazán éri meg a pénzét. A javítások jönnek ugyan, de kérdéses, mikor lesz olyan állapotban a játék, hogy bizton lehessen állítani: igen, ez egy méltó folytatása a Fallout 4-nek. Talán soha. A remény hal meg utoljára... vagy talán a RadRoach? A csótány reménye.. egy Power Armor-ban; ez jutott ma nekünk.