Wild Hearts teszt

2023. április 19.
99.4741
Figyelem! Ez a cikk már több, mint egy éves! A benne lévő információk elavultak lehetnek!
Gargameth profilja, adatai
Gargameth
Nem hittem volna, hogy a Monster Hunter franchise-ot készítő fejlesztőcsapat kevesebb, mint egy évvel a Rise legutolsó nagyobb DLC-je (Sunbreak) után máris előállt a legújabb alkotásukkal. Az is meglepett, hogy teljesen más névvel látták el eme mókát, és ahhoz képest, hogy csupán tizenegy hónapot dolgoztak (körülbelül) rajta, egész kellemesre sikeredett.


A Wild Hearts egy... várjunk csak, ezt nem a Capcom csinálta, hanem az EA, ráadásul nem is házon belüli készítők dolgoztak ezen a címen, hanem az Omega Force és a Koei Tecmo. De... de... de... a játékmenet megtévesztésig hasonlít egy Monster Hunter alkotáséra. Pontosan ugyanolyan érzéseim voltak itt is, mint a Rise-nál: az első egy-két órát, ha sikerül túlélni, és megtaláljuk a nekünk szimpatikus fegyvert, akkor egy meglepően addiktív programot kapunk. Ha nem, akkor csak irritációt.

Sajnálatos módon a Wild Hearts máris egy hatalmas fekete ponttal nyitott nálam, ugyanis borzalmasan optimalizálták PC-re. A szemfüleseknek feltűnhet, hogy majdnem két hónapot vártunk a teszteléssel, ugyanis, mikor először mentem neki a játéknak, nagyjából február közepén, az idegrendszerem eléggé labilis állapotban volt. Ennek a forrása az engem akkoriban elárasztó, csotrogányosan optimalizált tesztalanyok voltak (Hogwarts, Forespoken, Company of Heroes 3 a "day1-patch" előtt), és torkig voltam az egésszel. Ha akkor kellett volna értékelnem eme alkotást, valahol a nulla környékére került volna.

Nem látni túl sokat, de nyerésre állok, és ez a lényeg.

Nem látni túl sokat, de nyerésre állok, és ez a lényeg.


Ám azóta kijártam több dühkezelési terápiát, sütöttem sok kókuszkockát (Márkó legnagyobb örömére), be is zabáltam az összeset (Márkó éhen maradt), belefogtam a meditálásba, cicás képeket nézegetek azóta minden nap és a tökéletes lelki egyensúly megszerzése után újrapróbálkoztam ezzel mai tesztünk alanyával. Hogy csapná szájba a lópikula cintányérral ellátott makákós krokodil, hogy a frászkarikába nem sikerült normálissá varázsolni ezt a légypiszkot két hónap után sem?

Szaggatás, grafikus anomáliák, illetve a fény és a sötétség megfelelő használatának a tökéletes nemléte (vagyis néhány jelenet túl fényes, néhány pedig túl sötét, hogy még véletlenül se lehessen a kontraszttal és a fénybeállításokkal okoskodni) jellemzi továbbra is ezt a játékot. Nem játszhatatlan, belátom, és a nagyobb összecsapásokat nem ez teszi esetenként hajtépően frusztrálóvá, de akkor is, ennyi idő alatt azért remélné a rajongó, hogy az azóta kiadott "patch"-ek meggyógyították ezeket a bajokat.

A fegyvereket különféle, egymást kizáró ágakon összeszedett extrákkal lehet fejleszteni.

A fegyvereket különféle, egymást kizáró ágakon összeszedett extrákkal lehet fejleszteni.


Ha pedig bárki is hardver problémát sikítana: a nemrég egy kisebb vagyonért frissített tesztgép i7-13700KF-es procival, RTX 4070Ti grafikus vezérlővel és harminckét giga RAM-mal van felszerelve. Az ajánlott felállás szerint fele ilyen erős gépen is muzsikálnia kellene a játéknak, szóval ezt bizony a készítők baltázták el. De legalább a karakterkészítésnél lehet mell- és fenékméretet állítani. Sajnálom, de felszínességem ennyire nem durva, hogy emiatt minden mást azonnal megbocsájtson.

Viszont összességében az emberkénk elkészítésének a folyamata tetszetős volt. Részletes lehetőségeket kapunk idomok, hajfélék, színek és kiegészítők tekintetében, és akár három réteg tetoválást is rápingálhatunk főhősünkre. A probléma az egésszel az, hogy a legtöbb páncélzat szinte mindent eltakar szegényből, hacsak nem kapcsoljuk le a sisak és a gallér mutatását. Én azért reménykedtem "mutogatósabb" vértekben és fejfedőkben, de nem volt szerencsém.

Bumm a ... fejbe? Jaaaaajcsakneforduljonide.

Bumm a ... fejbe? Jaaaaajcsakneforduljonide.


Ezek után elkezdődik a móka. A sztorit, a Monster Hunter Rise-hoz hasonlóan, itt is gyorsan elengedtem, hisz bár nem a legbonyolultabb, vannak indokolatlanul túlkomplikált részletek, melyeknél nagyon hamar elvesztettem a fonalat (tudom, nem kellene játék közben aludni; akkor mikor szunyáljak?). Ráadásul a dialógusok itt-ott keverték a fonetikusan írt, ámde nem lefordított japán szavakat és az angolt, ami engem nem zavart, hisz annyira tudok japánul, hogy értsem ezeket a natívan meghagyott szavakat, de másokat ez bizony bosszanthat.

A történet, végső soron, vadászatról vadászatra vezeti a játékost, hatalmasra nőtt szörnyetegekkel a célkeresztben. Ezeket melyeket kemonóknak hívják, és különféle elemi erőkkel is fel vannak vértezve. Egy vadászat sikere nem csak a fegyverünk technikáin, az ugrás és a kitérés megfelelő használatán múlik, hanem úgynevezett "karakuri"-k is segítségünkre lesznek. Ezek igazából varázslatok, azonban némileg túlkomplikáltak és specifikusak. Szigorú értelembe véve anyagmanipulációról van szó, ugyanis fából és kőből lehet kinyerni az ilyen "varázslatokhoz" elengedhetetlen alapanyagot, és igazából használati eszközöket tudunk így "megidézni".

Hát itt nincsenek bikini-páncélok. Sajnos... öhm izé, mármint, hát ez is megesik, no...

Hát itt nincsenek bikini-páncélok. Sajnos... öhm izé, mármint, hát ez is megesik, no...


Hogyan is fest ez az egész? Kalandozásaink során bizonyos helyeken le tudunk táborozni. Ezeket a helyeket "Dragon Pit"-eknek hívják, és amint aktiváltunk egy ilyet, illetve, ha pluszban lerakunk a területre egy sátrat is, akkor onnantól gyorsutazási pontként szolgál az nekünk. Ezen kívül rengeteg más "épületet" avagy "karakuri"-t is megidézhetünk; ezek a tábori dolgok nem kerülnek nyersanyagba, hanem a területnek az elemi tartalékait fogyasztják.

Egy "Dragon Pit"-nek öt elemtípusa van: tűz, víz, szél, föld és fa. Vegyünk példának egy első szintű ilyen sárkány vermet, melynek minden értéke húszról indul. Egy sátor megidézése ötven föld elembe kerül, így erre a táborhelyünkre nem tudjuk lerakni. Ám az adott "Dragon Pit" fejlesztésével a nyersanyagszinteket ki lehet tolni, viszont ehhez különleges zsákmányra van szükségünk, melyet macerásan lecsapható szörnyekből lehet a leggyakrabban kinyerni.

A pengés esernyő azon kevés fegyverek közé tartozik, mellyel blokkolni is lehet.

A pengés esernyő azon kevés fegyverek közé tartozik, mellyel blokkolni is lehet.


Ezen hasznos "karakuri"-kat nem csak egy táborhelyre építhetjük közvetlenül, hanem a vadonba is. Többek között lerakhatunk harcban segítő dobozokat, melyekkel amellett, hogy könnyebben fel tudunk jutni magasabb helyekre, az onnan indított támadások nagyobbat is ütnek, de vannak "kemono" tornyok, amikkel könnyebben be tudjuk mérni a környéken garázdálkodó monstrumokat, no meg hatalmas íjpuskákat is felhúzhatunk, hogy felgyorsítsuk az egyik helyről a másikra való közlekedést (kötélutakat alakíthatunk ki segítségükkel, melyeken emberünk csúszni tud).

A vadászterületeken nem csak célpontjaink garázdálkodnak, hanem kisebb lények is tiszteletüket teszik, melyeket ugyancsak "vadászhatunk" az általuk dobott anyagokért, de messze nem olyan izgalmas ez, mint, mikor egy igazán nagyra püffedt szörnyet szemelünk ki. A küldetések leginkább ilyen nagyobb monstrumok becserkészéséből és legyilkolásáról szólnak. Ha főmisszióról van szó, akkor nem, de a mellékfeladatként felvett vadászatok során kapunk egy időlimitet (hatvan perc, általában), és ha háromszor meghalunk, akkor újrakezdődik a misszió (ez mindegyikre érvényes, nem csak a másodlagos küldikre).

Ez egy férfi...nak néz ki, második ránézésre, de mint tudjuk, hadd döntse el ő, milyen nemű. Még a végén nyakunkba szakad az egész Twitter.

Ez egy férfi...nak néz ki, második ránézésre, de mint tudjuk, hadd döntse el ő, milyen nemű. Még a végén nyakunkba szakad az egész Twitter.


És nagyon könnyedén bele lehet harapni a fűbe. Mint említettem, a Wild Hearts nagyon hasonlít a Monster Hunter-re; nos, a harc az, ahol igazán tetten lehet érni a hasonlóságokat. A szörnyek nem rendelkeznek bonyolult támadásokkal; mindegyik harci stílusát nagyon hamar ki lehet ismerni. A baj ott kezdődik, hogy borzalmasan nagyot sebeznek, a találati felület ("hitbox") eléggé csalóka, a kitérést pedig gyorsan el kell sajátítani és pergősen használni, ugyanis nem a legmegbízhatóbb.

Nagyon sok múlik a fegyverünkön. Ha valami nehezet választunk, mint például egy nodachi-t, akkor készüljünk fel a másodpercekig tartó támadás-animációra. Ez azért bajos, mert ugyan hatalmasat üt, ellenfelünk háromszor felrúg, mire sikerül egy csapást végrehajtanunk. Ráadásul kombózni a támadásainkat ilyen fegyverrel ugyancsak nehézkes, bár annyi vigasztaljon minket, hogy sokkal könnyebben felborulnak a szörnyek, ha nagyobb eszközökkel ápoljuk a testüket.

A jelenet címe: a makákó visszavág...  mármint, miután megtámadom, lesz ez a címe.

A jelenet címe: a makákó visszavág... mármint, miután megtámadom, lesz ez a címe.


A gyorsabb fegyverekre a kevesebb sebzés a jellemző, azonban a sebesség kárpótol, és így sokkal könnyebben lehet a kitérést is használni, lévén, hogy nem vagyunk bezárva egy animációba túl sokáig. Jómagam a karom-kés fegyverkombót preferáltam, amivel, a megfelelő technikázás mellett, botrányosan nagy sebzéseket lehet kiosztani, és még a legnehezebb összecsapásokat is zökkenőmentesen teljesíteni tudtam.

Ha fejlesztésre van szükségünk, akkor egy kovácsműhelyben tudjuk nem csak fegyvereinket, de páncéljainkat is jobbá tenni, ám újakat is készíthetünk, ha a régi már nem járja. Ahogy haladunk a történettel úgy válnak erősebb lehetőségek is elérhetővé, azonban az új cuccokhoz egyre erősebb szörnyekből kinyerhető anyagokra lesz szükségünk. Bizonyos páncélokat pedig tovább modifikálhatunk, hogy stilisztikailag elegánsabb, kifinomultabb kinézetet adjunk nekik, avagy inkább bestiális jegyekkel lássuk el őket, a védelmi értékeik megnövelése mellett.

Speciális nyersanyaggal tudjuk karakterünket is fejleszteni, hogy például újabb épületeket tudjon felhúzni a nagyvilágban.

Speciális nyersanyaggal tudjuk karakterünket is fejleszteni, hogy például újabb épületeket tudjon felhúzni a nagyvilágban.


A harcban elszenvedett sebzést gyógynövény itókával lehet regenerálni, illetve van egy kis robotbarátunk is, aki figyelemelterelési manőverei mellett gyógyító ködöt is küldhet a levegőbe, ezzel is támogatva túlélésünket. A gyógyitalt speciális növények leszedésével tudjuk újratölteni, melyekből van bőven a vadonban, ráadásul újra is teremnek egy idő után, így hiába a rengeteg benyelt sérülés, egyszer sem buktam el egy küldetést sem a teszt során.

Ha vesztésre állunk, bármikor inkább megfutamodhatunk, a célpontunk pedig nem fog a végtelenségig kergetni, ám a fordítottja is igaz lehet, és ez volt a játék egyik legirritálóbb aspektusa. Talán említettem már a Monster Hunter Rise-t? Annak a tesztjében írtam, hogy ha alaposan összeverve lép olajra a szörny, hogy a fészkébe fusson, akkor érthető volna a menekülés, de gyakorta akkor is elfutottak, amikor az nem volt igazán indokolt. Nos, itt is pontosan ez a helyzet, és ez az implementáció az idegrendszeri sérülésokozás mellett fantasztikusan kitolja a játékidőt is. Háromszoros hurrá a szaladgálásnak. Egyetlen előny ebben az, hogy az állandó helyváltoztatás közben mindig vissza tudtam tölteni a gyógyitalos kulacsomat.

Úúúú szőrös a kard...

Úúúú szőrös a kard...


A prezentáció csinos, helyenként még szépnek is titulálható, függetlenül attól, hogy, mint már fent említettem, a fény és a sötétség hajlamos átesni a ló túloldalára. A zene ugyan találó, azonban helyenként ijesztően ismerősnek hatott, és sanda gyanúm, hogy a készítők nagy rajongói a Csillagok Háborújának. Hősünk egy klisés, néma karakter, annak ellenére, hogy van válaszadásra lehetőség, így szinkronszínészet terén csupán a mellékszereplők tudtak igazán szuperálni, ám teljesítményük nem volt mindig túl meggyőző sajnos.

Minden frusztrációm ellenére mégis úgy gondolom, hogy a Wild Hearts egy szolid játék. Ha sikerül megtalálni a számunkra megfelelő fegyvert, és megszokni az optimalizációs mizériát, eme alkotás roppant szórakoztatóvá válhat, függetlenül a satnyácska sztoritól. Egy próbát mindenképpen megér, főleg, ha rajongói vagyunk színes környezetekbe bugyolált, japános stílusú, grandiózus vadászatoknak.

Wild Hearts / Tesztplatform: PC

jó lesz ez!
  • Stílus: RPG
  • Megjelenés: 2023. február 17.
  • Ár: 28.990 Ft-tól
  • Multiplayer: van
  • Szimpla játékmenet, mégis könnyedén meg tud fogni
  • Hangulatos grafika és muzsika
  • Kiveséző harc- és fejlődési rendszer
  • Bár nem könnyű az egészet kiismerni
  • A betanulási idő hosszú lehet, ha nem találjuk meg hamar a testhez álló fegyverzetet
  • Botrányos PC-s optimalizáció
  • Hang
    8
  • Grafika
    8
  • Játszhatóság
    6
  • Hangulat
    8
7.5
5 hozzászólás

VaPe

1 éve, 2 hónapja és 2 napja

Nem japánoknak nem kéne erőltetni a japán vonalat szerintem. Én kihagyom.

válasz erre

Patrik94

1 éve, 2 hónapja és 2 napja

Hát ezt ki kell próbálnom! De majd akciósan..

válasz erre

Tommy

1 éve, 2 hónapja és 3 napja

Ez ilyen gyors fejlesztés volt? meglepett smiley Nem is tudtam.

válasz erre

fighterlaci

1 éve, 2 hónapja és 3 napja

Nagyon tucat lett sajnos. Nincs is nagy hírverés körülötte mondjuk...

válasz erre

Mordorer

1 éve, 2 hónapja és 3 napja

Én egészen eddig a pillanatig azt hittem, hogy ez egy kártyajáték. röhögő smiley

válasz erre
Wild Hearts
28.990 Ft-tól
kövesd a játékot!
 
legutóbbi hozzászólások