Oké, a kilógás nem teljesen igaz, mert mondjuk a Romancing se az a klasszikus szerepjáték. A Mana igazából a külcsín és a harcrendszer miatt volt amolyan "mostohagyermek" státuszban. Amikor még a körökre osztott csetepaté volt a menő, akkor meglehetősen furán vette ki magát a real time összecsapások erőltetése, illetve a világ is sokkal álomszerűbb, mesébe illőbb volt, mint a kiadó többi húzócíme.
Ettől függetlenül egy nem is olyan szűk réteg imádta/imádja a mai napig és kesergett, hogy tök jók a remakek és spinoffok, de hol van a nagybetűs folytatás? Jelentem, megérkezett és alaposan körül is jártam a Visions of Manát. A végeredmény egy nagyon szerethető, lélekkel teli akció-RPG lett, de az egyik központi elem sajnos rettentően fantáziátlanul sikerült. Nézzük a részleteket.
Történetünk egy olyan világba vezet, ahol a mana az úr. Ahhoz, hogy a bolygó prosperáljon és békében éljen mindenki, ezt az egyensúlyt fenn kell tartani természetesen. Négyévente a helyi tündérek kiválasztanak egy-egy elemhez köthető, úgynevezett "alm"-ot vagy adományt, ha úgy tetszik, akik egy hosszú zarándoklat után megérkeznek a Manafához és lelküket felajánlva kvázi békét hoznak újra a világnak, fenntartva az áramlást.
Főhősünk Val, az ifjú harcos lesz, Soul Gardian státuszban. Az SG feladata egyszerű, de nem túl könnyű: nekik kell biztosítaniuk az utat, hogy az alm-ok biztonságban odaérjenek, ahova kell. Miután Val gyerekkori barátját (és közepesen jól titkolt szerelmét) Hinnát jelölik ki a tűz almjának, felkerekednek hát, hogy találkozzanak a többi elem hordozójával és beteljesítsék végzetüket.
Így indul tehát a kaland: mivel mindenki a legnagyobb megtiszteltetésnek veszi ezt a szerepet, semmiféle negatív gondolat sem fut át a fejükben a saját elmúlásukkal kapcsolatban. Viszont ahogy haladunk előre és csatlakoznak hozzánk a többiek, úgy kezdjük el majd megkedvelni őket. Ez a kettősség alapjaiban határozza meg egyébként az elbeszélést. Ahogy említettem, egy mély, érzelemdús kalandban lesz részünk, de van egy kis bibi vele - egészen elképesztően lassan indul be.
Legalább tíz, de inkább tizenkét óra kell neki, amire végre valahára besűrűsödnek a dolgok. Addig, komolyan mondom, kínszenvedés volt eljutni, annyira érdektelen és semmitmondó párbeszédek, események sorozataiban vettem részt. Szégyenszemre néha el is bóbiskoltam közben. Utána viszont nagyon nehezen fogjuk letenni, azt garantálom - persze csak akkor, ha fogékonyak vagyunk az ilyenekre.
A külcsín lesz az a rész, ahol viszont semmilyen kompromisszumot nem kell kötnünk, ugyanis elképesztően gyönyörűen fest az alkotás. Ahogy a bevezetőben említettem, teljesen meseszerű minden, az ellenfelektől kezdve a szereplőkön át a bejárható területekig. Élvezettel fogjuk bebarangolni a nyitottabb szakaszokat, hogy hol hóban tapossunk, zöldellő mezőkön ugráljunk vagy magaslatokra kaptassunk fel. A szereplők mind kedvesen, igényesen megalkotott figurák, teljesen eltérő személyiségekkel.
A színkészletet szintén nagyon ügyesen variálják: egyszerre dolgoznak harsány, élénk színekkel, de nem félnek a pasztell megoldásoktól sem. Ennek a mixnek az a vége, hogy egyszerűen jó bámulni a tv képernyőjét játék közben. Ha ránézel a screenshotokra, esetleg mellé teszel pár gameplay videót akkor azért el tudod dönteni, hogy te vevő vagy-e rá vagy a víz lever ettől. Technikailag semmilyen gikszerrel nem találkoztam, szépen, stabilan fut a cucc a legnagyobb hirig közepette is.
Térjünk át arra a szegmensre, ami a legnagyobb csalódás az egészben: ez pedig maga a harc. Ez valós időben fog zajlani - az ellenfeleink a térképen mászkálnak és elég rájuk rontani, hogy elkezdődjön a hirig. Mivel RPG-ről van szó, ezért természetesen a fejlesztők kreáltak egy klasszikusnak mondható szisztémát, amit megpróbáltak felturbózni és változatossá tenni.
Aktuális hősünket a négyzet és a háromszög nyomogatásával tudjuk különféle kombókra bírni. Természetesen lehetőségünk van különféle varázslatokat és egyéb képességeket is elsütni. Ehhez meg kell keresnünk az úgynevezett ability seed-eket és hozzárendelni őket egy szereplőhöz. Kedvünk szerint váltogathatjuk és fejleszthetjük őket, szóval nem kell leragadni egy megoldásnál.
Ezen kívül mindenki rendelkezik egy úgynevezett job-bal, vagy kaszttal, ha úgy jobban tetszik. Amint csatlakozik hozzánk egy új szereplő, érkezik vele az adott elemhez tartozó ereklye, amit, ha valakihez hozzácsapunk, akkor megváltozik az említett kaszt. Így lesz például Val őrzőből paladin, Careenából meg egy lándzsát forgató harcost farag mondjuk a fény relikviája. Összesen 45 ilyen kombináció van, viszont egy ereklye csak egy szereplőnél lehet.
Értelemszerűen a harcértékek is változnak, illetve extra képességekre tehetünk szert. A szintlépés xp-vel történik és automatikusan fejlődnek az alapértékeink. Szóval ahogy olvastátok, adott lenne egy nagy szabadságot biztosító fejlődési rendszer, ahol kedvünkre kísérletezhetünk a bulidekkel. A gond az, hogy erre semmi szükségünk nem lesz, ugyanis az alap kombókkal is tönkreverünk mindenkit.
Egy ideig foglalkoztam azzal, hogy mindenkivel kipróbáljak mindent, de egy idő után sajnos rájöttem arra, hogy ez teljesen felesleges és hagytam a francba az egészet. Hiába van relatíve sok főellenség, végtelenül egyszerű megszabadulni tőlük. Rettentően sajnálom egyébként, mert az első pár óra után az egyik központi elem így teljesen kifullad és marad a gépies csapkodás.
A játékmenet alapvetően próbál kompenzálni, mert a bejárható terepek nagyok, de nem óriásiak. Rengeteg apróság lesz elrejtve (amit nagyon humánusan mutat a térkép, hogy hol van), szóval a felfedezést kvázi honorálja az anyag. A sztorit előrébb gördítő missziók mellett természetesen érkeznek az opcionálisok, viszont ezek kimerülnek abban, hogy gyakjunk le X mennyiségű ellenfelet vagy menjünk el valahova és keressünk meg valamit. Hát, köszi.
Nekem az első végigjátszás 36 órámba került, viszont egy csomó dolgot kihagytam, szóval 5-10 óra még lehet benne. Endgame kontent igazából nincs: megjelennek olyan barlangok (szám szerint nyolc) amik extra nehéznek számítanak, cserébe a loot is erős, csak értelme nincs igazából. A hangok ellenben nagyon rendben vannak: a felcsendülő dallamok kifejezetten kedvesek, meseszerűek, abszolút jól illeszkednek a koncepcióba. A szinkronnal már egy kicsit több probléma van. Noha nem magával a színészek játékával, hanem például azzal ahogy alig vagy egyáltalán nem mozog a szereplők szája beszéd közben.
Nagyjából tehát ezt kell tudni a Visions of Manáról. Tizenhat év bizony hosszú esztendő volt és sajnos nem sikerült egy olyan produktumot letenni az asztalra, amiről csak elragadó kontextusban lehet beszélni. A külcsín abszolút illeszkedik a vonalba, tényleg nagyon jól megfogta a klasszikusok jellegét.
Látszik, hogy sokat foglalkoztak a sztorival is, de azért az első negyed-harmad nagyon nyögvenyelős lesz, utána legalább beindul. A harcrendszert viszont át kellett volna gondolni, mert hiába a temérdek variációs lehetőség, ha két gomb nyomogatásával le lehet tolni az egészet. Szóval van pro és kontra is bőven, viszont, ha kedveled a műfajt, nyugodtan csapj le rá, csalódni nem fogsz, az biztos.
Visions of Mana / Tesztplatform: PlayStation 5
jó lesz ez!- Stílus: Akció RPG
- Megjelenés: 2024. augusztus 29.
- Ár: 25.990 Ft-tól
- Multiplayer: nincs
- Miután beindul, remek a történet
- Fantasztikus a látvány
- Szerethető karakterek
- Nehezen indul be a sztori
- Minden kihívást és élvezetet nélkülöző harc
- Uncsi másodlagos tevékenységek