Aki ismer engem, az tisztában van a ténnyel: nem szeretem a narancsot. Egy narancsos dobozt azonban mégis megtűrök a közelemben. Egy kis dobozt, amely potom pénzekért kínál olyan élményeket, amelyeket nagykereskedésekben sem kaphatunk. Két évvel ezelőtt jelent meg a Valve díjnyertes pakkja, az Orange Box, amely nem véletlen nyerte el mind a játékosok, mind a szaksajtó elismerését. Egy játék áráért bárki magának tudhatta Gordon Freeman legújabb kalandjait, szidhatta a Medicet, mert már megint nem volt ott, amikor kellett volna, vagy teleportálgathatott platformról platformra, csak azért, hogy ehessen egy tortát. Ez utóbbi alkotás különösen kitűnt a utóbbi évek tömegtermékei közül, hisz a Portal rengeteg olyan elemmel rendelkezett, amelyek egy igazán jó játékhoz kellenek. Tele volt új ötletekkel, gondolkodásra buzdított, kellően nehéz volt, izgalmas és egyszerűen nagyszerű. Nem beszélve a fenomenális Still Alive című számról, amit GlaDOS énekelt a stáblista alatt. A DnS Development a Portal sikereit kívánta meglovagolni legújabb alkotásuk, a
Twin Sector segítségével. A cowboykodást azonban úgy tűnik, még gyakorolniuk kell, vagy legalábbis meg kell tanulniuk, hogy nem szabad átesni a ló túloldalára.
Idén májusban került bejelentésre, hogy egy aprócska cég, név szerint a DnS Development új, forradalmi akció-kaland játékot tár a nagyközönség elé. Az ígéretek és az előzetesek alapján egy nagyszerű termék várt arra, hogy belevessük magunkat az általa nyújtott élvezetekbe. Hátborzongató atmoszféra, agytekervény-mozgató feladatok, ügyességi részek. Minden adott volt, ami egy jó játékhoz kell, a végeredmény azonban mégis elszomorítja az embert. A
Twin Sector nem csak, hogy nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, de sajnos alul is múlja azokat.

A történet valahol a talán nem is olyan távoli jövőben játszódik. Az emberiség nem hagyott fel ön- és környezetpusztító életmódjával, melynek következményeképpen a bolygó lakhatatlanná vált. A kietlen körülmények elől a megmaradt emberek a föld alá menekültek, hogy mesterséges álomba ringatva vegetáljanak, amíg a Föld ismét alkalmas lesz az életre. Minden tökéletesen működik egészen addig, míg egyszer csak... semmi nem működik. A generátorok hirtelen leállnak, a rendszert irányító mesterséges intelligencia pedig nem képes visszakapcsolni az áramellátást, ami nem jelent mást, minthogy tíz órán belül minden gyorsfagyasztott humanoid meghal. Itt jön a képbe főhősnőnk Ashley Simms. Mint kiderül, egyedül minket sikerült O.S.C.A.R.-nak, a létesítményt felügyelő mesterséges intelligenciának felébresztenie, így nekünk kell megjavítani a generátorokat, mielőtt mindenki az örök vadászmezőkön folytatná Csipkerózsika-álmát. O.S.C.A.R.-on kívül segítségünkre lesz még a Robinson Corporatioan által létrehozott gravitációs kesztyű is, melynek segítségével távolról mozgathatunk tárgyakat, manipulálhatjuk a környezetünket. Ám, ahogyan a szűk folyosókon és betonalagutakon haladunk előre, egyre több különös dolog történik körülöttünk. Elromlik a vízszolgáltatás, a biztonsági robotok megtámadnak minket, és úgy tűnik, mintha valaki szabotált volna néhány berendezést...
A sztori, hogy is mondjam... nem éppen erőssége a játéknak. Nem az a probléma, hogy nem elég hangulatos, hogy tudjuk, hogy valaki még itt van O.S.C.A.R.-on és rajtunk kívül, hogy a biztonsági robotok szépen lassan közelednek, az egyetlen esélyünk pedig, ha elfutunk előlük, hanem az, hogy mindezt már láttuk. Más alkotásokban ezer meg egy alkalommal átélhettük már ezelőtt ezeket a pillanatokat, sejtjük mi fog történni, és nagyrészt számítunk a kötelező csavarokra, amik be is szoktak jönni. Egyszerűen minden kiszámítható. A játék elejétől fogva tudni lehet, hogy ki az ellenlábasunk, noha nem kerülünk szembe vele, tudjuk, hogy mi fog várni minket a következő szobában, s tudjuk, hogy ha O.S.C.A.R. szól, hogy most már nem üldöznek a nyomkövetők, tíz lépést nem kell megtennünk, hogy szembetaláljuk magunkat velük. A játék közepe felé ugyan beindulnak a dolgok, de akkor is, jobbat is ki lehetett volna hozni a dologból. A sztori azonban nem gyenge pontja a játéknak. Ami azt illeti, az egyik legerősebb.

Az átvezető videókkal sem voltam megelégedve. Kellően jó minőségűek, de nem kidolgozottak. Hogy mit is jelent ez? Azt, hogy díszpáholyból élvezhetjük az óvodások műsorát. A karakterek mozgása béna, ha nem beszélnek, akkor csak tátott szájjal állnak a háttérben, mint egy anime szereplői, nem elég kidolgozottak, nem életszerűek. Egyszerűen steril minden. Ez egyébként az egész játékra igaz, de erre még visszatérek.
A hangok szintén nem nyújtanak semmi extrát, szimplán csak vannak. O.S.C.A.R. gépiesen beszél, Ashley nem, és ezzel le is van tudva az egész dolog. A csörrenések-csattanások és a különböző effektek teljesen korrektek, de szerintem jogosan várom el, hogy egy 2009 őszén megjelenő játékban - ahol a környezetnek nagyobb szerepe van mint nekünk - élethű legyen a tűz ropogása, a gázpalackok robbanása.

Főhősnőnk kötelezően szexi huszonéves, aki miután kiolvasztották mirelit állapotából tökéletesen sminkkel és belőtt hajjal vág neki az útnak, természetesen egy sok mindent sejtető szexi búvárruhában. Nem azt mondom, hogy ez probléma, de eddig azt hittem, hogy a játékipar kinőtt már abból a korból, hogy egy jól kinéző hölgyeménnyel a borítón bármit el lehet adni. Lara Croft anno megcsinálta, de ott volt is tartalom a hölgyemény mögött - ráadásul messze nem volt ilyen kínálat. A játék gyönyörűen nézett ki, mint ahogyan Lara is, a hölgy okos is volt, bátor, de ami a legfontosabb a produktum minőségi volt. Jelen esetünkben szó sincs ilyenről. Ashley jól néz ki, de ellenben Larával, csak a két kesztyűéjét látjuk, a játék unalmas, a sztori vontatott és ami a legfontosabb: technikailag katasztrófa.
Találkozhattunk már olyan játékkal, ami egyszerűen bűn rossz volt, de technikailag odavágott. Nos, a
Twin Sector nem ilyen. Technikailag csőd, a grafika roppant gyenge, mégis, lehet akármilyen bivaly gépünk, kapni fogunk jócskán alacsony FPS-eket. Valamiért számomra nagyon úgy tűnt, hogy a játék random dobálja ez utóbbiakat. Nem egyszer előfordult, hogy egy hatalmas termen szaladtam keresztül, ahol több plazmaágyú is engem vett célba, majd szórni kezdte az áldást, mialatt két nyomkövető üldözött, akikhez nem győztem dobálni a közelben található tárgyakat, csak azért, hogy egy kis időt nyerjek. Ekkor a játék gyönyörűen ment. Ezután bementem egy 7x7 méteres szobába fel emeltem egy gázpalackot, mire játszhatatlan lett az egész produktum.
Másik nagy bajom a fizika volt. Ugyan a game alatt a Havok fizikai motor feszít, de én legszívesebben letagadnám. Még véletlen sem reális, ahogyan a dolgok történnek. Ha egy ablakot csak egy láda háromszoros nekiütésével lehet kitörni, akkor tehetünk bármit, csak az a módszer fog segíteni. Dobhatunk neki más tárgyakat, megpróbálhatjuk felrobbantani, esélytelen az egész kísérlet. Ráadásul a dolgoknak mintha nem lenne súlya. Ugyanannyi felkapni egy gázpalackot, mint egy hatalmas fémládát, de a viselkedésük is megegyezik. Ha nekik dobunk egy vizes palackot, ugyanazt a hatást fogjuk elérni, holott egy 10 kilogrammos és egy majd 1 mázsás tárgyról beszélünk.

Végezetül jöjjön pár szó a játékmenetről. Röviden: frusztráló és unalmas. Főhősnőnkkel nem fogunk mást csinálni a játék indításától számított 12 órán keresztül semmit, csak kiszállunk a liftből, kikerülünk három ágyút, elvezetünk két lézert, felrobbantunk egy ajtót, felvesszük a földön heverő kulcskártyát - értitek, csak úgy oda van dobva a terem közepébe egy kulcskártya -, visszamegyünk a lézerekhez, kinyitunk egy ajtót, bekapcsolunk egy valamit, majd visszamegyünk a lifthez és kezdődik előröl a dolog. Az embert majd megöli az unalom, de emellett még számos olyan elemmel találkozik, amibe majdnem beleőrül. Először is, itt van mindjárt az esés ténye. Kapaszkodjatok meg, egy körülbelül három méteres esés lazán végez velünk. Ismétlem, három - 3 -méter. Nem látott még engem senki olyan idegesnek, mint amikor ötvenhat lézeres akadályon átverekedve magamat bemásztam egy szellőzőbe, majd onnan lazán kiugorva szétcsattantam a padlón. Annyira irreális a dolog, hogy azt leírni is lehetetlen. Idegesítő, ráadásul az egyetlen módszer ennek az elkerülésére az, ha becsapódás előtt kesztyűnk taszító módját használva ellökjük magunkat a padlótól. Nem lenne rossz ötlet ez az esésjavító dolog - hisz sok játékban tényleg irreális, hogy egy hatalmas zuhanás után lazán rohanunk tovább -, de azért ennyire nem kellett volna átesni a ló túloldalára.

Ha már említettem a Kaszás bácsit, jöjjön a második legzavaróbb dolog: a töltés. A játék annyira egy nulla mind kinézetileg, mind tartalmilag, hogy az ember elvárná, hogy pillanatok alatt behúz a motor egy pályát. Szó sincs ilyesmiről, hiába kicsik a területek, amiken barangolunk - semmi nyílt teret ne várjunk -, körülbelül annyi a várakozási idő, mint Left 4 Dead esetében - ahol azért vannak szép nagy mapok. De, ha ez nem lenne elég, ha meghalunk, akkor is számíthatunk egy jó 25-30 másodperces "Loading" feliratra, ami egyszerűen nevetséges. Ismétlem, úgy tölt eddig, hogy a pályákon semmi extra dolog nincs. Minden steril, egy szikrázó vezetékkel nem fogunk találkozni, se semmi egyébbel, aminek betudható lenne. A mapok kicsik, van rajtuk maximum egy-két nyomkövető, meg három-négy hordó és kifújt.
Az már csak hab a tortán, hogy úszni nem tudunk felfelé, csak ha leérünk a medence aljára el tudjuk lökni magunkat - pedig nem lehetnek olyan nehezek azok a kesztyűk, ha egy 50 kilós csaj is simán szaladgál bennük -, illetve hogy nincs gyorsmentés, csak a közkedvelt checkpointos rendszer. Ja, megsúgom még, hogy a pályák felépítési teljesen logikátlan, látszik rajtuk, hogy csak azért olyanok amilyenek, hogy mi nehezebben jussunk el a következő liftbe.

Egyedüli dolog ami tetszett, a kesztyűk használata. A Half-Life 2-ben megismert nullpontenergia manipulátorhoz hasonlóan működik, tehát vonz és taszít. Jó ötlet volt a készítők részéről, hogy képesek vagyunk nem csak más tárgyakat manipulálni, hanem magunkat is odahúzni valamihez, vagy ellökni a talajtól. A kesztyűk másik remek funkciója, hogy a felemelt tárgyat lehet forgatni minden irányban, így néhány ügyességi részt könnyebben megcsinálhatunk, mint azt elsőre hinnénk - például amikor hordókat kell egymásra pakolni, hogy védelmet nyújtsanak a lézer ellen.
Rengeteget ki lehetett volna hozni a
Twin Sectorból, de ahol lehetett, ott elbuktak a készítők. Technikailag kész katasztrófa, egy pirítóst megsütök amíg betölt egy pályát, emellett ronda, a sztori kiszámítható és teljesen steril minden. Az átvezető videók gyengék, a mesterséges intelligencia szintén katasztrófa - a szuper intelligens nyomkövetők egy falat nem képesek megkerülni -, ráadásul a játék a közepétől kezdve elveszti a logikai mivoltját és kizárólag ügyességi feladatokat tár elénk, melyeket egy idő után szinte lehetetlen megoldani.
Nagyon sajnálom a DnS Development alkotását, mert minőségi darab lehetett volna belőle. Szívfájdító, ha belegondolunk, mit hozhattak volna ki belőle srácok, ha egy kicsit jobban odafigyelnek. Így azonban a termékük nem lett más, mint egy átlagon aluli valami, ami olyan, mintha a kedvenc sütinket a sütőben felejtettük volna. Imádnánk, szeretnénk, és tudjuk, hogy nagyon jó lenne, de a végeredmény egyszerűen ehetetlen.