Ami, szerintem, az ilyen alkotásoknál fontos, az a világ és a hangulat; ez az, ami pillanatokon belül meg tudja ragadni a gyanútlan játékost. A legtöbb esetben a sztorit el lehet engedni, hisz a legtöbb esetben sokat nem fogunk megtudni, még, ha tele is van a játék jegyzetekkel, ráadásul a játékmenetre nincs igazán hatással. A hangsúly a harcon van, a Boss-okon, a tárgyakon, a szintlépésen és a különféle kiegészítő játékelemeken. Ezektől válik igazán szórakoztatóvá egy ilyen alkotás.
Mai tesztünk alanya, a Thymesia-t, sajnos nem egy nagy Souls-like játék, annak ellenére, hogy az első ponton nagyon a helyén van. Hangulatában és prezentációjában hasonlít a Bloodborne-ra, a környezetek részletekes, úgy-ahogy, és engem hamar beszippantott. A történet szerint egy végzetes fertő pusztított végig a világon, megölve, vagy megőrjítve a lakosságot. A mi feladatunk egy ellenszer kidolgozása, ezt pedig a legerősebb fertő-mintákkal lehet a leghatékonyabban abszolválni.
Főhősünk, Corvus, egy alkimista, akinek négy pályán kell végigrombolnia, lecsapva az azok végén megtalálható főellenségeket, ám visszatérhet a korábbi szintekre, mert jónéhány bónuszfeladat elérhetővé válik a helyi főgonosz halála után. Igen, összesen négy pálya vár ránk, úgyhogy ebből már sejteni lehet, ezt a játékot nagyon gyorsan végig lehet vinni. Nekem olyan 7-8 óra alatt sikerült ez, ráadásul a legtöbb mellékfeladatot is teljesítettem ez idő alatt.
Sebaj; lássuk, mint említettem, a legfontosabb részét a mókának, a harcot. A tipikus struktúra megtalálható itt is: rá tudunk fókuszálni egy célpontra, majd miután végeztünk vele, az dobhat képzettség szilánkot, alkímia alapanyagokat és "tapasztalati pontot". Az "XP"-t arra használhatjuk, hogy a három tulajdonságunkat növelhessük: a támadásunkat, az életünket vagy a fertőnket.
A támadás attribútum egyértelmű: minél nagyobb annál többet sebeznek a fegyvereink. Az élet dettó, azonban a fertő az igazán érdekes, és egyben rendkívül bosszantó játékmechanika. Az ellenfeleknek két fajta életcsíkjuk van: egy felületes és egy mély. Sima támadásunk nyomán a felületesből fogy sok, a mélyből kevés. Ha egy ideig nem sérül az ellen, akkor elkezd visszagyógyulni a felületes HP-ja a mély életének maximumáig.
Ha mindkettő lemegy nullára, akkor összeesik a célpont. Szablyánk és késünk mellett van egy karomtámadásunk is, mely nem sebzi a felületes HP-t ám alaposan megríkatja a mélyet. Ezért kombinálnunk kell az offenzívánkat, főleg az olyan rondaságok ellen, akik szívósak. És igen, a főellenségeknek is így működik az élete: szórakoztató, főleg a pók-Boss, aki a mély HP-ját is képes gyógyítani.
Hiába esett összes célpontunk, mikor elfogy mindkét életcsíkja, még nem hal meg. Ekkor bármely támadást, ha elnyomjuk ráirányítva, akkor Corvus kivégzi őt; ha nem, akkor egy idő után újra feláll, visszakapva életének a felét. A kivégzés egy gyors animációban merül ki, ráadásul, ha megvettük a megfelelő képzettségeket, akkor még gyógyulhatunk is egy ilyen után.
Visszatérve a fertő attribútumra, ez növeli a karmunk sebzését, a különféle képességeink hatékonyságát, illetve a manapontunk maximumát is ez az érték befolyásolja. Mivel a játék elg kegyetlenül indít, ezért érdemes ezt és a támadást másodlagosan kezelni; a sok élet valamivel megkönnyíti a kezdeti nehézségeket.
Az ellenfélből nincs túl sok: vannak fertőzött civilek, fertőzött katonák, fertőzött specialisták és Boss-ok (azt hiszem, ők is fertőzöttek; ebben a világban minden az). Ugyanazon lénnyel simán találkozhatunk más pályákon is, sajnos ilyen téren nem olyan színes az alkotás, mint például a környezeti elemek szempontjából.
A civilek könnyedén semlegesíthetők, egyedül a tank-támadásuk miatt problémásak néha, illetve, mikor a semmiből csapnak le ránk, mert beleolvadnak a háttérbe, mi pedig nem rájuk, hanem a látványosabb, sétálgató ellenfelekre koncentráltunk. A tank-támadásokat azért hívom így, mert nem lehet megakasztani azokat hagyományos módszerekkel.
Egy ilyen offenzíva közeledtét egy kék villanással jelzik a rosszaságok, és a kitérést érdemes használni ellenük. Sajnos ez nem mindig elég, mert előfordul, hogy sportszerű, követő támadások kapnak kékes villanást, úgyhogy egy speciális tollcsapással is meg lehet állítani az így a felénk romboló ellent, de ez rendkívül megbízhatatlan és tökéletes időzítéssel kell kilőni a tollat.
Blokkolni is lehet, feltéve, ha kifejlesztettük, hogy az ilyen kékfényes technikákat is meg tudjuk fogni, de ez is egy rendkívül megbízhatatlan módszer. Sokkal hatékonyabb az elkerülés (persze miután megszereztük a dupla-elugrás kiegészítőt a képzettségek listájából).
A fertőzött katonákat egy fokkal nehezebb legyőzni, de miután kitanultuk az egyszerű támadásaikat nem igazán problémásak, azonban a specialistákkal lesz a legtöbb gond, mivel mini-boss-oknak is megfelelhetnek. Ezen lények a legtöbb esetben úgy néznek ki, mint a katonák, csak nagyobbak és csicsásabbak, azonban vannak egyediek is, mint például a véremberek, a harlekin akrobaták és a levitáló mágusok.
Ezek a rosszaságok azért okoznak rengeteg fejfájást, mert rengeteg életük van, nagyokat ütnek és nehéz kitérni a trükkösebb offenzíváik elől, de legalább nem teremnek újra, miután lecsaptuk őket, no meg értékes életitalerősítő alkímiai alapanyagokat dobnak. A főellenségek pedig az igazán nagy kihívást jelentő, pályavégi ellenfelek, akik három esetben rendelkeznek egy második fázissal is.
A legelső Boss egy nagy vízválasztó a kitartóak és a türelmetlenek között, ugyanis röhejesen erősre sikeredett. Konkrétan vissza kellett mennem a gyengébb mukikat irtani, és még egy-két szintet fejlődni, annyira erős volt. Szerencsére a szintlépés nem csak a már említett három attribútumon tud segíteni, de minden egyes fejlődés után képzettségpontot is kapunk, melyből rengeteg érdekes technikát tudunk vásárolni.
Sajna az opciók nagyrésze hasznavehetetlen. A blokkolást és a tollcsapást erősítő lehetőségeket hagytam a fenébe, egyedül a támadást fejlesztettem, a kitéréshez adtam bónuszokat, illetve sebzéscsökkentést váltottam még ki magamnak. Jobb fegyvert és páncélt nem fogunk kapni, kinézetünk sem fog változni, egyedül a varázseszközeinket váltogathatjuk; itt jönnek be a már fent említett, ellenfelektől zsákmányolható képességszilánkok.
Ha elég szilánkot szedtünk össze egy fegyverfajtából, akkor azt megnyithatjuk és egy varázstámadást indíthatunk el vele, feltéve, ha van rá manánk. Ezek a csapások különféle mellékhatásokkal is járhatnak, ráadásul a hosszan lenyomott karomtámadásunkkal az ellenfél karakterisztikus fegyverképességét is benyúlhatjuk egy ellövés erejéig. Ezeket a fegyver-trükköket még több szilánkkal fejleszteni is lehet.
A baj az egésszel az, hogy eme támadások lassúak és rendkívül sebezhetővé teszik a főhőst. Használhatatlanok Boss-oknál, kiknél nem mindig kiszámítható, hogy mikor érkezik az ellencsapás, illetve még legnagyobb fejlettségi szinten sem sebeznek annyit, hogy megérje használni őket. Egyedül a vérvihar fegyvernek van bármi értelme is, ugyanis az gyógyít minket.
Apropó gyógyulás, három italféle egyikét használva regenerálhatjuk elveszett életünket. A három különböző fajta itóka a gyógyítás gyorsaságában és mennyiségében különbözik egymástól, illetve extra hatásokat is adhatunk nekik, ha hozzájuk adunk különféle alapanyagokat. Én a hosszan tartó italnál maradtam, melyet lassabban adagol be magának Corvus a többihez képest és nem azonnali a gyógyítás, de sokáig kitart és rengeteget tölt vissza.
Alapvetően a Thymesia rendszere nem rossz. Ráférne a képzettségekre egy átdolgozás, de igazából ez a legkisebb probléma. A fegyver-mágia nagyrészt használhatatlan, a főhős kinézete sosem változik, a gyógyitalt nagyon limitáltan lehet fejleszteni, a harc kitanulható és sajnos minimális kihívással szolgál, a főellenségek pedig ugráló nehézségi szinttel rendelkeznek. Ezekhez hozzájönnek a bug-ok, a szinkron hiánya és a borzalmas rövidség.
Ám hibái ellenére nekem tetszett, végső soron a játék. A pályákon gyorsan és zökkenőmentesen végig tudtam haladni, nagyon kevésszer kaptam idegbajt, és akkor is leginkább a bug-ok miatt történt ez (gyakorta beragadtam egy fal és egy ellenfél közé, sokszor szenvedtem el találatot, mikor közelemben sem volt a célpontom fegyvere, stb).
Tetszetős a látványvilág, és relatíve szórakoztató volt az élmény; szívesen játszottam volna tovább. Egy próbát tehát mindenképpen megér. A zene, már amikor van, fantasztikus, és a hangulat könnyedén el tudja ragadni a játékost, mint azt velem is tette, annak ellenére, hogy itt-ott felbukkannak grafikai rendellenességek, illetve a kamera is hajlamos rángatózni.
Meg hát a Team 17 adta ki eme mókát, akik a Worms 2-vel felejthetetlen emlékekkel ajándékoztak meg kiskoromban. Hogy a kettőnek mi köze egymáshoz, jó kérdés, de most kedvem lett elővenni kedvenc hernyós játékunkat egy-két meccs erejéig.